无论旁听或讲述,这款游戏能满足你对“故事”的热爱

发表于2018-03-15
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你推开破碎丘酒吧的店门,走进变种人和食尸鬼之中与他们共饮伽玛射线酒。借着酒精的鼓励,这些家伙与你分享了他们在荒野上经历过、听闻过的荒诞故事——有那些惊险刺激的冒险、有令人难以想象的怪异、也有那废土之上必然的残酷喜剧。


作为获选者,你当然也有着许多令人叹服不已的冒险,但正当你开口想要分享这些故事的时候,发现那些熟悉的经历此时却如鲠在喉。无论你如何回忆,都无法记起刚刚才遭遇的危机、无论你过去的口才多么伶俐,一旦关系到分享故事时就变得比口吃更糟糕。


即便是当初和法兰西斯掰手腕败北,也比不上这种时候感受到的不甘与委屈。


我在奴隶贩子老板裤裆里塞了颗炸弹我真的很想炫耀


“讲故事的游戏”,对于许多对自己剧本有自信的游戏都会这样宣传自己,然而事实上多数作品本质上玩家始终是“听故事的人”。无论是完全作为旁观者的单线叙事、到通过行为来进行交互,目前多数游戏并没有太过于关注玩家作为“叙事者”的角度。


也许是我个人接触的游戏作品太少,这么多年来,似乎很少有游戏提供玩家在流程中陈述故事与见闻的权力。多数情况下你只是通过完成任务后获取某个信息,然后作为剧情中的“关键道具”自动触发下一段故事而已。


有那么几个制作组稍微触及到了类似的设计:《巫师3》里白狼在某些关键剧情中可以和对方聊到自己的一些冒险故事,而NPC也会对其表达出自己的见解与看法;最近的《天国:拯救》也同样有一部分剧情提供了这样的设计、而《上古卷轴5》则是通过玩家在游戏中的表现让部分NPC自动地“更新”对你的看法。


个人非常喜欢这一段和希里互相交流见闻的剧情


但因为题材、设计难度和游戏类型上的限制,以上作品多数只是开放世界作品中,某个任务或是细节上浅尝辄止的案例而已。


我想要一款这样的游戏:收集故事、传播故事、由你自己决定这些故事如何讲述,并最终看着它们在这片土地上流传后会转变成什么样的面貌。


《水蜜如酒之地》最具有意义的一点就在于:你既是一贯如常的倾听者、也能够成为传播故事的那个人。



不要和陌生人打牌


再一次地,你作为一个被模糊化的旅行者形象投入到游戏中;再一次地,电子游戏揭露了赌博的危害性:不要随便在黑灯瞎火的地方和陌生人玩牌、不要相信你出卖灵魂就能脱非入欧。你眼睁睁看着唾手可得的胜利,在恶魔的嘲笑声中散去,火柴点亮,一颗狗头露出它狰狞的笑容。


是你!狗头人!


愿赌服输,何况你现在手上既没有电锯也没有双管霰弹枪,所以只能成为狗头人的奴隶。恶魔要求你偿还债务的方式,是去收集美国各地的故事、并将其传播出去酝酿成更为庞大的传奇,以此来取悦它。


某种意义上来说,似乎并不是多么严重的惩罚,除了你被变成一具背着行李看起来十分苦逼的骷髅。


从NPC反应来看,你的形象更可能的只是种隐喻罢了


本作如同一枚硬币,一面是步行模拟游戏:愚蠢的3D场景描绘,与对话场景手绘画面的精美对比后更加令人难受、配上忍者龟般的移动速度保证了你积累怒火的时长。愚蠢透顶的资源管理和毫无必要的漫长流程严重影响了剧情体验,制作者似乎真的很明白“阻碍玩家看剧情”是最有效的激将法。


漫步于全美各地、从一个个标着“惊叹号”的地点阅读故事,接着走到下一个地点。枯燥乏味且缓慢至极,你可以尝试购买火车票、搭顺风车(不能中途下车)或是直接上去:只要你能承担被列车员干掉的风险。


当然,作为一个对步行模拟有严重偏见的人,我并不保证究竟是本作漫长的流程让这种焦虑更加明显。



在这个无聊的漫步过程中,唯一能救赎我是对下一个地点能够找到新故事的期盼,以及本作足以征服多数玩家耳朵的美妙配乐了。配乐好得令人难以置信——即便我一开始就是因为本作的音乐而关注,但它的表现依然令我感动不已。乡村音乐、蓝调与拉丁风情(大概是吧)、完美的吉他演奏,加上几首歌曲演唱能让你得到完美的听觉享受。


就在大概两年前,我有幸见到了本作的宣传影像:随着“Heavy Hands”旋律的奏起,我(和另一个人)当天晚上立刻就浪费在了搜索“Where the water tastes like wine”这段仅有信息的功夫里。


除非你真的恨透了这种风格,否则我保证你会爱上这套原声集


我当时并不知道这首曲子是本作的原创音乐,最后直到多年后游戏正式发售才得以听到整首曲子。本作的作曲由Ryan Ike担当,去年的独立游戏佳作《West of Loathing》也是由他进行编曲的,可以看出他对于这种“美国范儿”的配乐有着独到的见地。


当然我在这之前完全没听说过这个人,今天迷上了什么才关注什么才是我的习惯。


而硬币另一面是牛逼无比的互动小说:真正做到了玩家所听所闻的故事与NPC之间进行互动,并随之催化出新的故事。


陌生人,为我讲个故事吧


作为社会中的一份子,我们的一生当中或多或少都会担当起叙事者的角色——与你如今的朋友分享孩提时的回忆、来到公司后与同事聊起某个早间新闻、甚至是多年前祖辈口中早已模糊的乡野传奇。“故事”伴随着我们的一生、从父辈的话语中传递,并在多年后又由我们交付于子女,最终在时间与传递者的交替下产生了变化,成为与最初截然不同的新故事。


民间传奇、富有深刻哲理的寓言与恐怖的怪异事件,这些故事在最初的样貌也许平淡无奇,随着不断地变化最终成为了如今的版本。


从某种意义上来说,《水蜜如酒之地》是一群游戏圈大佬们的自嗨与聚会——本作中出现的故事由二十几位不同的作者共同完成,他们之中有人参与过《行尸走肉》《质量效应》和《塞尔达传说》等经典作品的编剧工作。你在游戏里遭遇的故事有些是由这些人原创的、有一些则是他们自己过去积累下来的,在本作中被重新包装成为其中的内容。


躲在包裹里的“偷渡客”,这是什么鬼?


回到这个游戏当中,故事被当作一种“货币”。你在荒野与乡间游历,和芸芸众生不期而遇后坐在一起分享各自的故事,把你所见证的每一件事转变成故事的一环。


得益于它的荒诞元素,你遭遇到的不仅仅有充满时代气息的传统故事,也有许多超自然的神秘事件。前一个地点你还在旁观城市里的大罢工,随后就目睹了头戴皇冠的公牛、就连与幽灵牛仔的偶遇也显得合情合理了。这些故事或是充满想象力与讽刺意义,或是有着现实依据,甚至有可能恰恰是某位游戏作者自己亲身经历的演变被隐藏在了其中。


你翻山越岭走遍全国,亲眼目睹真实事件或是旁敲侧击无法确定的传闻,偶尔做出一些使故事走向变化的分支。


当你口袋里积累了足够的故事后,就前往散布在地图上的营火,开始通过与篝火主人交流来进行本作的“BOSS战”。这些人物各具特色,从神秘的黑人占卜师到吉他手,每个人心中都埋藏着属于自己的故事。


本作最核心的部分就是与这些流浪者的交流


当你在他们的营火旁边坐下时,可以尝试给他们讲述一个故事。在讲完故事后对方不仅会对其做一番自己的见解,如果你的故事精彩到足以打开他们的内心,就能得知他们为什么要流浪、对于美国这片土地的看法、以及作为给予你回报的一个新故事。


最有趣的,则是有时候这些最终流传到你面前的故事,事实上是多年前你自己亲口传播到这片土地某个角落中的。经过多年的变迁,它们最终变成了一个截然不同的版本,又生生不息一般地回到了你的口袋里,成为了一个全新的版本。


严格来说,虽然有着精彩的文本与叙事手法,就连手绘的对话界面都非常有味道,但《水蜜如酒之地》的“美国色彩”极为浓郁。游戏将视角集中在了讲述美国土地上的故事,对于我们来说有些过于遥远,加上语言(你可以想象多作者共同完成会对语境等等产生多么大的影响)等等限制让游戏多少产生了相当大的距离感。


但个人来说,这款游戏并不一定就只能提供给能够理解英语的玩家。


因为很抱歉地我自己也是几乎瞎子摸象一般完全看不懂游戏的文本!



厚脸皮和想象力也可以和睦共处


我大概是(gu)哥翻译最早的受益者之一。


差不多10年前,《辐射3》问世,但是并没有如今这么爽还给你准备了繁体中文,汉化补丁遥遥无期,我使用的家用机版本更是毫无希望。


作为一个完全没有学过英语的人,《辐射3》基本上是依靠当时还压根就狗屁不通的翻译软件、几乎不会用的词典和真人语音慢慢糊弄过去的。


我当时的状态,打死我也不想再经历一次了


不过,虽然基本上还是无法准确理解游戏,但是这种“中国龙旺德在美国废土大杀四方”的感觉意外地给予了我别的乐趣。未知感、陌生的环境加上可以确定这些说着不同语言的家伙和我绝不是一路人,让《辐射3》玩起来意外地带感。


剧情看不懂就靠猜、猜不透就自己编、最后当你有了中文版了解到真正的剧本后又是一种别样的感觉。


厚脸皮有时的确能弥补知识匮乏带来的不便。


当我坐在篝火边,与瘸腿的流浪汉聊天时,需要从十六个不同风格:爱、希望、恐怖或是残酷的故事里,用一夜的时间尝试去打开对方的心门。由于这些故事本身就会因为你的收集有多个阶段的变化,所以反映到这些流浪者的态度上,同一个故事也带来的效果也会有不同区别。


瞎猫抓死耗子乱选算了


仅仅靠着翻译软件,我自然不可能理解细节,我只是通过基础的单词翻译、人物语音加上一些想象力,以此来填补语言带来的障碍。


不过作为一款“美国流言传播者模拟器”,这种二十年前用在国外游戏上的玩法,却意外地颇有感觉。你虽然大致了解这个在纽约发生的事件,但因为不是参与者而无法摸清其中的真相。在某个夜晚与偶遇的陌生人交谈时,你将这个自己也没弄明白的故事添油加醋地抖了出去,在与其分道扬镳后又迷迷糊糊地记下了对方在临睡前吐露的过往。


现实中有一些故事不也是经过类似的发酵形成的么?


嗨剩下的拿出来卖


《水蜜如酒之地》自然不是所有人都适合的,甚至我可以想象:本作的开发团队从一开始就是将其视作小圈子里的狂欢。游戏由《Gone Home》的主创团队,靠着自己的关系找来不同门下的同好,最终在多年的磨合下才让游戏顺利诞生。


这玩意儿算是步行模拟比较早期的先行者了


说实话,虽然有着豪华的阵容,但这个游戏绝对谈不上“好玩”。它的教学混乱、流程无聊、就连视角操作也过时得要命。虽然游戏可能被重视“艺术性”的玩家认为是必要的牺牲,但当这些蹩脚的设计妨碍到故事的体验后,你可能就不会对它宽容了。


但那又如何呢,如果你也曾经在天际省冒险时,有过将经历分享的念头,那么这个游戏的立意就变得非常重要了。


这片土地上孵育了无数充满魅力的故事,而你则真正地参与到了其中,成为推动这些故事“成长”的助力。对于喜爱在游戏、尤其是开放世界到处游历体验故事的人来说,本作特意强调作为叙事者的角度是如今缺乏这种类型的绝好食粮。


作为一场堪称独立游戏界的全明星秀,本作实际上是一款视角独特的交互式小说。等待你的是一场梦幻气息的美国之旅,它夹带着一些十分私人的色彩,也有着部分玩家梦寐以求的特质。通过电子游戏的互动优势来挖掘“讲故事”这个题材,也许不是能令所有人都从中获得乐趣,但是从实际体验上来看,《水蜜如酒之地》迈出的这一步堪称典范。


毕竟,傻游戏我们每年总会遇上一两个,牛逼的故事一生中再多也不嫌够。

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