什么样的游戏才是“好”游戏?

发表于2018-03-08
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前言

很多游戏人入行的时候,心中都有个类似的理想,也就是所谓的“我要做一款好游戏”。但实际入行之后,才会发现面前阻力颇多:行业现况、内部争斗、生存压力甚至资本限制等这种种难关让你无暇自顾,更别提去想那一开始的梦想与追求。

而且很多年后,不少游戏人在想起自己一开始的理想之时,却又陷入了迷茫。到底达到什么可量化标准的游戏才算是“好”游戏呢?好玩的游戏?有趣的游戏?那太宽泛了。能赚大钱的游戏?这个还靠点边,但显然有那么一些人不同意这个说法。所以,就让我们从这里开始说起。什么样的游戏才是一款好游戏呢?

什么是好“游戏”?什么是“游戏”?

要讨论“好”游戏的定义,我们最好从“游戏”的定义来说起。

“游戏”对于玩家来说是一个什么概念在这里我们不讨论,但对于我们设计者来说,游戏是一个“相对于现实环境来说更加容易让参与者获得正向生理反馈的一个人工环境”。

这里的正向生理反馈指的是“当我们做出有利于生存的行为时,大脑对于该行为做出的快感奖励”,例如战斗的胜利与杀戮能让个体确认自己的强大,食用高热量食物能长时间满足生存需要,交配能促进后代的产生等等。这些反馈本质上是身体驱使动物履行天则所致的奖励机制,但人类却发现了能在风险更少的前提下更加频繁的触发这一奖励机制的方法,也就是我们所说的游戏。

也正因为如此,在“触发参与者正向生理反馈”方面做的越优秀的“人工构建环境”,就越能被称为“好的人工构建环境”。换句话说,也就是“好游戏”。

当然,好的标准因人而异,所以无法排除“游戏”这个词在一些设计者心中还有着额外的特殊意义,例如哲学寄托,宗教寄托或文化寄托等,这些寄托会将这个评判标准复杂化,不过这就不在本文的探讨范围内了。

所以说,如何来创作一款好游戏呢?别着急,我们下面就讲。

游戏的三种主流构型

前面说过,游戏这一人工环境的设计宗旨就是驱使参与者产生正向生理反馈,而驱使参与者产生正向生理反馈主要依靠设计者在设计过程中于环境内添加的感官刺激元素。添加感官刺激元素的方式有许多种,也因此市面上的游戏产品也才如此多变。但根据它们触发参与者产生反馈机制的方式,我们可以将其分为三种类型的构型。

第一种是让参与者主要以无意义行为来触发感官刺激的“斯金纳箱式构型”。

第二种是让参与者主要以有意义行为来触发感官刺激的“游乐场式构型”。

而第三种则是让参与者在完全被动的情况下承受感官刺激的“剧院式构型”。

这三种构型的基础理念完全不同,因此接下来笔者会分开讲解这三种构型的不同之处。

斯金纳箱式构型

要说明白什么是斯金纳箱式构型,就必须先明白什么是“斯金纳箱”。

斯金纳箱,是新行为主义心理学的创始人之一的斯金纳为研究操作性条件反射而设计的实验设备。箱内放进一只白鼠或鸽子,并设一杠杆或键,箱子的构造尽可能排除一切外部刺激。动物在箱内可自由活动,当它压杠杆或啄键时,就会有一团食物掉进箱子下方的盘中,动物就能吃到食物。但这里的重点是在试验中加入其他变量后所出现的现象,将标准的斯金纳箱增加概率成分时,受试个体的学习行为消失速度会变的非常慢。

以鸽子为例,在平均每5分钟获得食物奖励后强化行为时,鸽子每秒会做出23次反应,连续反应时间长达15小时。而其所获得的食物量在很早以前就已经足够了。这是非常典型的成瘾现象,而斯金纳箱式构型的设计就是如此,用类似的设计构型使玩家在某种程度上对该环境中的刺激成瘾,从而促使玩家付费。

笔者在这里用一种古老的骰子游戏规则作为这一构型的案例来详细说明这一构型的特征。

这种游戏需要四名玩家才能开始进行,必须的器材是一个大碗与三枚骰子。四人在自行决定一名起始庄家之后在大碗旁边四方围坐后就可以开始游戏。

首先除庄家之外的玩家需要决定本盘自己的押注是多少,随后庄家开始向中间的大碗同时扔出三个骰子,若扔出的骰子数字组合符合规则中的组合,则庄家按照规则获得点数并轮到顺时针的下一位玩家继续投掷,若扔出的点数不属于规则中组合中的任意一种,则重掷。但每轮每个人最大的投掷数量是三次,若第三次投出的骰子仍无法形成组合,则判定该玩家本轮没有点数。

待三位玩家与庄家都完成投掷后单独比对每一位玩家与庄家的点数大小,若庄家胜,则庄家将此玩家该轮的押注收归己有;若玩家胜,则庄家双倍返还次玩家的该轮押注。在所有玩家与庄家都结算完毕后,庄家将身份标记交给顺时针位置的下一位玩家,开始下一轮游戏。

这种玩法骰子玩法在实际游戏过程中会非常激烈且很容易让人失去理智,每一个阶段每一次投掷都会从不同的方面调动起每个人的情绪,堪称楷模级的设计。

不知道看官注意到没有,这个骰子游戏有一个非常重要的特征,也就是在游戏过程中,“每个玩家的所有行为都是毫无意义的”。在不作弊的前提下,玩家的技术完全无法在扔骰子这一行为中体现出来,这个游戏的本质就是这四人通过这样“无关人格与技术”的行为不断推动的一个财产随机分配且不断产生反馈的过程,而参与者正像是那箱中的鸽子一般,因此其名为斯金纳箱式架构。

游乐场式构型

游乐场式架构与斯金纳箱式完全相反,在这一构型中,我们主要设计根据参与者所做出的“有意义行为”来向参与者发放反馈的环境。

在这里的“有意义行为”的定义是能让参与者在考验环境中在展现出自身社会价值与生存价值的行为,此类行为可大致分为以下三种:正确反应,策略制定以及风险管控。

正确反应是指参与者在面对压力的情况下(存在超时惩罚,错误惩罚等)做出某种行为。

策略制定是指参与者在面对透明环境的情况下制定出对己有利或者对达到目标有利的策略或流程。

风险管控是指参与者在面对不透明环境的情况下采取各种措施和方法,消灭或减少风险事件发生的各种可能性,或者减少风险事件发生时造成的损失。

当参与者在人工环境中做出符合以上三种标准的行为时环境针对其行为做出反馈,承认其价值,则参与者大脑即会对此产生反馈,从而令参与者产生快感。此类构型中的快感与上一类型的感受并不尽相同,更加接近我们日常认知中的“有趣”而并非“快感”。这一类型是最为古老的,也是受认可程度最高的游戏构型。我们所熟知的“任天堂”所出品的游戏中绝大多数都属于这个构型。

剧院式构型

让参与者在完全被动的情况下承受感官刺激的“剧院式构型”。剧院式构型,嗯——

实际上这种构型在笔者认知中并不能算是游戏的一种,只是把各种表演式的演出形式添加进游戏中而已。大多数纯剧院式构型的电子软件产品并不适合被称作“游戏”,事实上厂商给它们定义的也大多是“电子小说”之类。

当然下面会提到的复合类型中也有如Telltale社的一系列AVG以及诸多日厂所出品的GALGAME这些在剧院式构型中添加选择支与QTE这些要素的品种,因此这里才添加了剧院式构型这个游戏构型主体作为理论的丰富与补完。

实际应用中的复合构型

上面的三种构型分类实际上较为理想化,实际上现在在线上运营的产品之中大多都属于复合构型,也就是将以上三种构型的要素综合起来。虽然看起来这代表着这一构型分类变的没什么意义,但事实并非如此。一个合理的人工环境之中只能存在一个构型主体,因为以上三种构型本质上是相互冲突的。

例如斯金纳箱式构型的本质是通过无意义行为推进的反馈释放来导致玩家逐渐成瘾,而如果在其中加入了大量针对参与者有意义行为的反馈,那这个环境就不再纯净,导致成瘾的可能性大量降低。

而在游乐场式构型之中加入了大量针对需要参与者进行无意义行为来推动释放的反馈,因为环境不够纯净的缘故不但无法导致参与者成瘾,这些无意义行为所占用的游戏时间反而会造成大量的体验空白期,反而让参与者觉得无聊。

因此复合构型本身是可行的,这也是现在市面上的主流。但必须保证主体构型的存在以及其重要性,否则所构建的人工环境本身会变成无趣的四不像。

关于“好游戏”这个概念以及对未来的探讨

所以,到底什么样的游戏才是好游戏?实际上这是一个非常主观的问题,并不适合拿出来单独讨论其作为一个普世标准的定义。

但笔者希望看官您看完这篇文章之后能明确您自己在这个行业中追求的到底是什么样的产品。

理想主义者大概会认为优秀的“游乐场式构型”才是好游戏。而资本方面估计会更喜欢”斯金纳箱式构型”,因为导量这种商业行为在这个类型的产品上效果更具有决定性。

而更多的人,回答大概是“能赚大钱的游戏就是好游戏”吧。不过笔者在这还想要和这样的人多说一句:最近几年“斯金纳箱式”游戏的市场一直都在缩水,尤其是这几个月尤甚。如果有余力的话,还是及早转型为好哦。

后记

本文实际上是因为和朋友打赌才强写出来的,因为最近因为各种琐事身心状态都不太好的缘故连码字都有些歇斯底里了,所以如果看官您感觉看着怪怪的话,还请您多包涵TAT

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