【GAD翻译馆】姐妹混战的最佳素描:二维平面设计VS三维空间设计

发表于2018-01-24
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大家好!我叫露西,是Ultimerse公司一名沉迷于咖啡的设计师。在这篇开发系列的博文里,我会谈论我发现的三维虚拟现实游戏空间与二维空间设计创作之间的主要差异与相似之处。不过,我先来介绍一下我的背景信息……


Ultimerse公司参与制作《纸牌救火》这部游戏之前,我在两所不同的美术学校(分别是皇家墨尔本理工大学和墨尔本理工学院),拿到了我的毕业证和学士学位证,然后成为一名自由职业者,花了一年多一点的时间到平面设计和插画的广阔天地进行了一场冒险。在这段时期,我不断地喝咖啡,喝了很多,并为一些大客户设计了许多作品。

毫无疑问,一次性设计大纲创作出来的二维产品与三维产品的持续创作过程相比有巨大的跨越,更不用说用于虚拟现实的三维产品了。小到团队架构,工作流程,大到你用于工作的实际技能,这些都改变了。你仍是在为一个大纲创作作品,但是,这次你的受众会有比以前更深的沉浸感。说到这里,我们正好可以谈一下第一点…...


立方体有六个面


当你在设计二维平面的时候,你是基于以下潜意识来画草图的:你的受众只会从一个角度来参与你的作品,这个角度就是受众在草图正前方所能看到的角度。当然,作为一名2d设计师,你可以利用这点创作出一些真正有趣的视点,从而让受众对他们所看到的产生感知上的偏差,但这种方式终究只能让你的受众径直从正前方的角度参与。在虚拟现实里,这个就完全不一样了——无论你设计的是什么,受众都可以从各个角度来观察它,各个角度都要讨人喜欢。

为了解决这个问题,你在进行概念设计时,必须想到你现在设计的这个物体或是建筑物等等这类事物都会从不同的角度被受众观察,你也必须想到对于观看作品的受众而言,这个物体看起来是什么样的。比如:这个物体从另一边看上去会不会丑陋?这个物体从某个角度看会不会有隐含的意义、笑柄或者制作参考之类的东西,而从另一个角度看就没有?从一个角度观察这个物体会怎样影响游戏体验呢?这个物体现在有6个面了……当然,过去也总是6个面,但是现在所有的6个面都能被受众看见。


集合美术团队


从事自由职业的员工是奇怪的一类人,这些人在家庭办公室里一个人工作,穿着家居裤,一整天都不梳头发(或许那样做的只有我),他们要转变以上状态为:在多层大厦中的一张办公桌前工作,董事会会议也会在这个多层大厦召开,和你共事的是一个专家团队,他们都穿着一系列Target精品职业装。作为自由职业者,转换于各个工作,虽然你确实在某种程度上和美术团队有联系,但是这种联系通常是通过邮件、Skype网络电话来进行的,而且这也是随机的和其他10个陌生人开会。


等到应该上交作品的时候,你给某个或许你都没有真正面对面交流过的人发送邮件或者投递作品,然后很快,你已经在寻找下一份工作了。等你收到作品反馈的时候,你再实现这个反馈,完善作品以后,如果你的作品被传到某个创作者手中,你却很少与他们交流。这种过程一成不变而且枯燥无味。

从我开始在Ultimerse公司做设计的时候,毫无疑问,以上过程是完全废除的。从前,就我从事自由职业的经验来看,设计然后创作——坐我旁边的人会理解我设想出来的作品,这种过程是不存在的。


大多数情况下,在设计二维平面作品的时候,从头到尾,你看着这个作品从最初的概念变成最终的作品。因为我的技术是基于二维平面的,我感到非常荣幸能和一支优秀的三维设计团队有密切的合作(他们分别是Justine@jdinutellaAngie@ilpickle),作品在平面中被构思出来,然后必须传给三维设计团队,再在三维空间中进行创作。


这意味着概念性的设计必须能传达给二次创作者,这个人在一个不同的艺术维度上设计:它的角色是什么,它是怎样工作的,它外表如何。理论上,这是非常简单的,但实际上,这可能是困难的。一名三维设计师为了完成设计,为了把他们自己的艺术技巧注入到设计中,他需要知道这三块的设计表达。由于整个美术团队的创意,作品一诞生就具有了生命力,所以明确的一点是:预期目标是保持最初的概念设计来创作二维平面空间,这一点也是至关重要的。虽然在人与人交流的时候,事情会发生变化,设计的核心自始至终必须保持不变。


填色书:硬度,纹理贴图


关于二维插画,我们经常频繁地讨论流程。草拟出来概略图然后投递出去,接着制作用铅笔描绘的图,经批准,作品采用传统方法或者数字方法印刷出来,最后,经过上色,作品完工。在创作三维空间作品的时候,这个流程就发生了改变。单个的物体,诸如此类的事物被构思出来,这种构思可以以各种各样的形式表现出来,小到速写本的涂鸦、渲染的美术作品,大到粗略的三维雕塑。一旦这个构思得到批准,三维设计团队就接力,创作出最终模型,他们一直揣摩这个设计作品,最后,作品返回到我手中,由我来做纹理贴图。

就我个人而言,我喜欢把三维图像纹理贴图阶段比作二维设计阶段的“填色”。而且,和任意一个画家告诉你的那样,三维作品的纹理贴图不仅仅只是在线条的中间空白部分上色。和二维平面作品的着色不一样,三维空间作品最后的纹理贴图的特写和远景必须看起来一样好。你的观众(如果我们的可玩性测试标准靠得住的话)会用到几乎任何能想象到的方法尽力参与最后的产品,所以纹理贴图的一致性是至关重要的。纹理贴图也把所有设计联系起来——它决定了物体是如何建造的,也决定了玩家对物体的感知。只要换上新的纹理贴图,一辆卡车的模型可以勇于梦想,变成运动着的面包车或者一个绝密的FBI(美国联邦调查局)可移动间谍设备或者任何其他任何你想要它变成的东西。


纹理贴图与在三维纵深中设计物体很相似,虽然那是在二维平面中进行的,但是设计师必须考虑:从物体的各个角度来看,每个纹理贴图看起来是什么样的,那个贴图是如何把物体的目标传达给玩家的。由于正常使用造成的磨损,是不是要把侧面的纹理贴图变得更破旧,更脏些?对于在物体一侧的玩家来说,纹理是不是必须有一个重要的、半隐藏的信息或玩笑或者参考等等诸如此类的东西?这个物体的纹理是怎样给我们的玩家传达它所在的世界?把纹理加到各个三维模型,纹理就向玩家表达了很多这个游戏世界的事情。


在《纸村救火》这部游戏里,纹理起了非常大的作用,游戏里的世界是关于艺术、手工艺品和纸的,然后一个良好的纸的纹理就是把以上这些信息传达给我们的玩家。令人惊讶的是,纸并不是平涂的颜色,当纸采用平涂的颜色,这与给出的任务指示不相符合,所以通过使用分步重复图形、特定颜色和PS特效,我们可以创作出纸的纹理,这个纹理可以有效传达给玩家一个观点:他们处在一个手工制作的纸的世界里。


二维设计和三维设计的相同之处和不同之处一样多。我曾经做过2D自由职业者,过往经验告诉我:在Ultimerse公司,怎样转变我的角色成为一名游戏设计师,我希望这篇文章对美工、设计师或是插画家而言能有所帮助。


记住,在陷入创意怀疑的时候,泡壶茶,5分钟后再尝试一下,问问你自己你的作品是想表达些什么,你会觉得重新变得目标明确。而且你会用你最喜欢的杯子喝上美味的热饮!


我会在这里和Ultimerse公司团队的其他人不时的更新博文,所以请关注其他的更多博文!但是如果你想知道我没有发表博客时的动态,请关注我的Twitter@LucyCrimefightr


我期待和你们所有人能聊更多,但同时,也能快乐创作!

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                          

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