全球一线VR开发者们的感悟:我们该如何更好地设计VR游戏?

发表于2018-01-08
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虚拟现实技术已经进入了人们的生活,但现在许多VR开发者还面临着一个核心挑战:如何设计能够真正让玩家身临其境的VR游戏和VR体验呢?

9月21日,在旧金山举办的2017秋季虚拟现实开发者大会(VRDC Fall 2017)上,一组经验丰富的VR开发者分享了他们开发VR世界时的所思与所得,希望可以帮到那些从事VR游戏设计的人。

《漂浮》开发者:这款游戏改变了我的生命

来自First Contact Entertainment公司的Adam Orth首先发言,提到这一次讨论的主题“运用幻想”是从摇滚乐队枪炮与玫瑰的专辑名字而来的。接着,他又谈到了自己18年的游戏开发者生涯,尽管他现在取得了不少成功,但在几年前,他的情况并没有那么好。

Orth在发言中说道,“那段时间我情绪很不稳定,看什么东西都很不爽。我不想再继续做游戏了。我开始寻找有什么新的事情做,但我不知道该做什么,我的工作遇到了瓶颈。”

然后,《漂浮》(Adr1ft)这款游戏走进了他的生命。对于Orth来说,这款游戏就好像是他工作与生活的新开始。他想要用一个交互产品来讲述一个非常个人化的故事。当Oculus Rift出现在Kickstarter众筹平台上的时候,他就开始着手制作这款VR游戏了。Orth和他的团队得到了Rift的开发工具包,Orth说:“那时我简直开心到失去理智”。

他们为Rift做了一个游戏原型,不过那个原型十分粗糙,Orth回忆那时的情形说:“一切都在有条不紊地进行着,但我们仍然只能摸索前进…..不过它确实把我带到了一个我在现实生活里绝对到不了的地方。那是第一次我真正领略到了VR的力量。”

从那一刻开始,Orth就被VR深深吸引了。他成为了VR的早期核心用户,自发推广这一技术。在《漂浮》上市之后,Orth加入了First Contact公司研发VR产品,现在他主要是着重开发多人VR游戏。

《太空海盗训练师》开发者:360度游戏应该如何设计

《太空海盗训练师》(Space Pirate Trainer)游戏项目的主导者Dirk Van Welden对于Orth的话产生了共鸣,因为他也有与Orth类似的经历,他也是从Oculus Rift开始众筹时就成为了VR的支持者。然而,当他第一次体验VR游戏,却晕得一塌糊涂——差点让他永远放弃了VR开发。

Van Welden说:“我非常容易晕VR。那时我对自己说:‘你就不是一块做VR游戏的料’。但是两三年之后,当我拿到了HTC Vive,我惊喜地发现我不晕VR了……这主要还得归功于Vive的位置追踪技术。”《太空海盗训练师》至今已经卖出15万份了,这对于一个小的开发团队来说,是一个巨大的成功。至于这款游戏为什么会那么受欢迎,Van Welden说这是因为他们给了玩家一个很大、很开阔的游戏空间,他们可以随意环顾四周。

“我们当时决定做一个非常开阔的场景,这个场景中的景色要让玩家觉得欲罢不能。”Van Welden回忆道。另外,他还提醒游戏开发者,不要将环境设置得过于复杂,阻碍玩家对游戏的探索。如果在一款游戏里玩家无法自由移动,那么就不要在游戏世界里设置太多弯弯绕绕,要让玩家的视野尽量开阔。

游戏开发者要确保玩家不会觉得自己错过了游戏世界里的什么东西。”Van Welden补充说道。

还有,不要把游戏人物或是物体设置在玩家背后,以免吓到他们。《太空海盗训练师》的早期原型版是真正的360度视角——敌人不光会出现在玩家面前,也会从玩家背后冒出来。不过Van Welden说这么做玩家会很没有安全感,所以游戏团队就重新校准了游戏设定,这样敌人就更倾向于出现在玩家前方。

Van Welden解释道:“360度视角可以让玩家自由地欣赏四周的风景,但不能在360度都安排敌人,这样会让玩家受不了”

The Foo Show:VR脱口秀有何意义

与其他发言者不同,VR开发者Will Smith从严格意义上来说做的并不是游戏,而是一个VR脱口秀,叫做the Foo show。对于他来说,the Foo show提供给他一个平台,让他能够惬意地与别人谈论一些与游戏和代码有关的话题。

Smith表示,“我想要为人们所创造出的无形之物找到一个载体,比如游戏、科学以及其他媒介,然后在无形的空间中与这些无形之物的创造者对话。”

值得注意的是,the Foo show的主要内容是主持人和嘉宾的对话,他们可以在虚拟场景中走动和实时互动,场景中参与者的形象都是一些比较简单的卡通形象。Smith说,他们团队最早学到的关于做虚拟人物的经验就是,人物的可信度远比精细度要来得重要

Smith的团队在解决一些看似简单的问题的时候遇到了困难,比如在做手腕关节的时候,他们想尽量不让虚拟化身看上去有违和感。然后他们简化了化身形象,就成功了。

谈到虚拟人物的动作生成,Smith说,“我们发现,要用头显和手部控制器的三点数据生成可靠的虚拟人物动作真的……非常难。但是VR中虚拟人物确实可以表现出肢体语言,即使只有三点数据。在VR环境里,当我耸耸肩膀,我的虚拟人物也会耸耸肩膀,这种肢体语言表达比二维的视频通话中的肢体语言表现更加清晰。”

Oculus开发成员:VR游戏的目标是临场感

最后一个发言的是游戏工作室Robot Invader的联合创始人Chris Pruett,他同时也在Oculus工作。他谈到,他之所以对沉浸式的VR世界有着浓厚的兴趣,是因为他有一个很特别的爱好:他非常、非常想要用恐怖游戏吓到玩家。他说:“我想要的不是什么怪物突然跳出来或是躲在柜子里吓玩家,我想营造的是那种真正恐怖的游戏环境。我所追求的是玩家的‘临场感’(sense of presence);在VR出现之前,恐怖游戏设计者就已经在这方面作出了很多努力和探索。”

Pruett认为,VR技术十分有利于恐怖游戏的开发,因为VR技术本身就提供给玩家一种“临场感”,这是他和许多恐怖游戏设计者潜心研究多年想要得到的东西。在场的其他的开发者也认同他的这一观点。

Orth尤其赞同Pruett关于“临场感”的观点。他说:“当我在制作《漂浮》的时候,我查了许多资料,我想知道人身处在太空中是一种什么样的感受,俯瞰地球上的人类又是什么感觉?这二者有一个共同点,那就是临场感,在太空中,那种身处太空的感觉永远地改变了他们。我想要尝试用VR捕捉到这种感觉。”

在接下来的讨论中,小组成员们分享了许多给VR开发者的实用建议。下面是一些重要的摘录。

互动创造沉浸感

Van Welden说:“在虚拟环境中,玩家想要和所有看得见的东西互动,就像在《工作模拟》或是一些其他的游戏里那样……玩家的行为是随机的,开发者不得不先预想到玩家想要做什么,但是当然,开发者不可能预料到所有的事。”

他强调,开发者确实要花许多时间来制作一些玩家可能不会看到的细节,但这么做确实增加了虚拟世界的真实度,这也使得玩家能够沉浸在这个世界里。

Pruett补充道,“开发者在每一个新创造的世界里,都有机会写下自己的规则。”这暗示着VR创作的规则其实还没有确定,仍然在创造之中。“你可以利用这个机会来让自己的虚拟世界变得非常真实,但你所写下这一规规则要统一适用于这个世界中的所有物品。

比如,如果玩家可以在游戏世界里捡起和扔掉一些物品,那么开发者应该做到让玩家能够捡起和扔掉每一样东西。否则,玩家每次尝试去扔某样东西,却发现动不了的时候,他们都会意识到,自己不过是身处“虚拟的现实”当中。

努力确保玩家看到的以及摸得到的东西都很精细

Van Welden提出,“让一些高画质的物体离玩家近一点,让一些低画质的东西离他们远些,这能够提升让整个体验的质量。

他这样解释道:“我们花了大量的时间来让那些靠近玩家的物体看上去更精致。玩家在VR世界里做的第一件事就是拿起一件东西,近距离地观赏它。所以我们花了许多时间来让游戏里的枪的建模精细一些,因为这会让玩家觉得这个游戏质量很高。”同样的,游戏里的地板纹理也需要做得精细一些,通常地板纹理都做得比较粗糙,但事实上,玩家可以很清楚地看到地板做得怎么样。

不要忽视了音频和力反馈——沉浸感并不光来自于视觉

Van Welden提醒开发者说,“不要低估了力反馈以及音频在游戏中的作用。”他花费了大量的时间来制作《太空海盗训练师》中的力反馈,人们有时候意识不到,但力反馈这一点正是这款游戏体验广受赞誉的原因之一。

Pruett则补充道,“要想做一个可信的游戏环境,音乐效果要比视觉效果来的重要。一款产品如果能有好的音乐,配合空间音效和好的耳机,就算图像是黑屏你也能卖出去。”

确保进行眩晕测试

Smith说:“如果开发者自己并不晕VR,要找一个晕VR的人来帮忙测试,最好就是团队里的人。”这有利于开发者早一些发现自己的游戏可能导致眩晕,而不至于等到了玩家手里,才让玩家发现玩不下去。

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