以产品体验的角度谈Supercell新作Brawl Stars是如何盈利的

发表于2017-12-25
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以3v3对模式为主的实时对战游戏Brawl Stars是一次革新,现在它已进入到测试发行阶段。

Brawl Stars在加拿大盈利榜单的表现相当不错,但是Brawl Stars 是否能够像Supercell之前的作品一样,在盈利机制上发挥到极致?这个游戏将来会不会成为后续作品争先效仿的对象?

讲讲改变

Brawl Stars跟一般的F2P手游不一样。相比《皇室战争》,它的游戏节奏更快、更疯狂、对技巧要求更高,尽管开发者们尽力想把这个游戏做得容易上手,但游戏本身的特性多多少少会增加新手的难度。

对于《皇室战争》的粉丝来讲,游戏中也有一些令人熟悉的部分。比如,游戏角色是通过卡片展示的。Brawl Stars也有各种等级的宝箱,可以从宝箱中获得角色卡片。


当然,游戏中也有硬货币和软货币。金币属于软货币,可以在对战中获得。100个金币可以得到一个宝箱(Brawl Box),这是游戏中最基础的宝箱,可以得到一个角色(Brawler)或者是药剂(Elixir),后者可以用来升级游戏角色。

Brawl Stars的升级系统跟《皇室战争》有很大的区别,《皇室战争》是利用复制的方法升级角色卡片。

而Brawl Stars用的是一种特定的道具:药剂,抽到重复的角色会转化成筹码(Chips),反过来它也可以用来购买新角色。

花钱搞事情

宝石是Brawl Stars中的硬货币,游戏一般不会送宝石给玩家。

玩家可以购买礼包,从2.79加元买30个宝石到139.99加元买1850个宝石,宝石可以用来购买不同等级的宝箱。

Rare Brawler Box要30个宝石(2.79加元),Super Rare要80个宝石(6.99加元),Epic 要170个宝石(13.99加元)。无论是哪种宝箱都会包含一张角色卡片。


开宝箱得到新角色或者是把重复的角色转化成筹码,这就是游戏中仅有的盈利手段。这就是为什么游戏角色的独特性那么重要,你可以看到大多数游戏也是这么设定的。

Supercell 成功地做到了这点,所有的角色都个性鲜明,有自己的战斗风格。

抛弃宝箱

在盈利机制方面,Brawl Stars最让人惊讶的地方大概就是上文说到的:游戏中没有《皇室战争》中的定时奖励宝箱,但是从其他游戏中可以看出这确实是非常有效的盈利手段。

从Brawl Stars的3v3赏金模式(Bounty Mode)和10人的决斗模式(Showdowns)来看,更重要的是保证在线玩家的数量。

从这个角度来说,定时奖励宝箱系统可能会让一些玩家产生放弃对战的念头。就算这个机制很赚钱,在这个游戏中可能就不算是个完全有益的设计。

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虽说Supercell的宝箱系统对玩家来讲就像是能量阀(energy gate),激励着玩家,但是Brawl Stars中没用这种机制反而增加了自由度,玩家能够享受更长的游戏流程,同时又不会受到付费的压力或者是面临道具流失的风险。

当然,在Brawl Stars全球正式发行之前,开发者们还是有可能会对游戏做出更改。在未来几个月的关键时期中,盈利将会成为Supercell的关注焦点。

但是目前看来,Brawl Stars还算是个不太注重盈利的PvP游戏,这在手游行业中确实是比较少见。

如果它在全球发行了(不出意外的话应该是会),我会非常期待它的未来表现。

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