来自One Pixel Brush工作室的概念设计思路

发表于2017-12-05
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然年糕(浦晓然),异象工作室(广州)创始人。


个人经历:前腾讯《天涯明月刀ol》主力资深场景。担任三维场景时期,参与过的项目有:《红警3》《剑灵》《杀戮地带》《FIFA》系列;担任概念设计时期,参与的项目有:《英雄无敌》《天涯明月刀ol》《镇魂街OL(手游)》《HEX》的卡牌场景《龙之谷(手游)》《无尽战区》的场景《倾权三国OL》等。影视项目:《The little Ninja》动画电影场景;动画电影《大神小仙》;《TV-movie Monster High》系列场景概念设计和matte painting部分。


最近,他在微博上发表了一则有关One Pixel Brush工作室概念设计思路的译文,其中满满都是干货。

于是小编联系到作者本人,并征得其同意,和大家分享一波~ 干货满满,赶紧来看看吧!


原 微 博


1.一个牛逼概念设计图的第一步是“欺骗”!在你开始创作之前能够找到一个好的图片素材并且拥有一个不错的角度,那么从中可以得到几乎80%左右的内容来帮助到你。


2.千万不要成为图片的奴隶。因为你是可以用你那有艺术感的头脑来在构图方面做出更好决定的,所以你可以裁切这张图片中你觉得你需要的部分为你所用,然后通过绘制黑白图并不断继续丰富里面的内容和设计。


3.你在新创作中可以二次利用图片中的素材来重新贴到你的创作中,并且和你自己所决定的构图尽可能的匹配。重申一遍,利用好图片可以作为你创作很棒的基石,但是千万别被图片带着走,失去了自己的思考。


4.还有一个重要的事情就是,我们并不用完全根据参考图上亮部的颜色来绘制而是把它给压暗,参考图片可能会因曝光过渡而导致部分山石亮部“爆白”,照片拍摄出的画面对比度往往和我们写生看到的阳光下的石头样子有一定差别的,所以在这个时候,我们更应该依赖于自己长期户外写生的经验来把整个图的明暗关系进行更好的处理。(有机会多户外写生用双眼来获得更加真实的色彩和光影经验)



1.Crytek公司给到我们一些来自游戏内的白模截屏,我们从中选择一个相对比较好的构图角度,也能很好体现游戏场景内更多信息的角度的截屏来作为创作基础。


2.这一步就是把许多元素和戏剧化的光影感加入了画面中,贴了石头材质和船只的细节,值得一提的是我们也创作了一种更加真实的下雨的感觉,而不像其他一般概念图中的那种下雨,因为我们把雨滴做了更富有戏剧感和被风吹着打上画面镜头的感觉。


3,最后我们增加了背景船只中的细节,因为我们希望观众眼睛能停留在那里,同样的,我们调整了光影的方向,来让观众更注意场景中的角色,也使得构图更加有戏剧化效果。虽然场景中的角色往往不是重点,但是我们强调了这个角色也使得整个图更有卖点了。




1.这个描述的是一个凹陷的沼泽地,并且有着不少外星感觉的植被。这是个MMO 射击游戏,地貌一半是被掩埋一半是敞开的。我们集中去表达地形上泥土到底是什么样式的,因为这个图绝大部分都是地形。我们用黑白草图让客户非常清楚的知道我们要表达的是什么,早期草图就绘制的比较确切了,这样会和最终完成图更加接近。


2.在黑白草图通过之后,我们接着材质上色和贴图方面的绘制。在植被方面,我们的艺术家创作出来了一种令人惊悚的植被,像一个鼓起来的的人手一样,非常特别和有趣,并且也找了材质去小心翼翼的匹配这个植被。并且在其他地方也都贴了材质 ,在增加雾气效果层次之前。


3.在这张图上,我们精心的增加了雾气层次效果,残骸碎片,火光,烟雾效果和其他有趣的东西。虽然文档上没有提及,但是我们决定增加这些,使得这个图更加生动有趣。我们也非常精心的去增加了一点阳光,但是非常的微弱,阳光在场景的从近到远的层次中慢慢消减的感觉也让整个画面更加的真实。




1.这张图的初衷是,这个机器人不需要看起来太像凶神恶煞的杀人机器。在一些头脑风暴后,确定了它是一个看起来有着有趣长腿和如长颈鹿一般的低头喝水的姿势,只不过它喝的不是水,而是汽油。对于我们来说最有趣的部分就是,它那看起来笨拙的八字腿了。


2.在草图之后,我们在Maya里制作了一个模型。这个模型的构造并不需要特别的完美精准,更需要的是在这个角度下的精确的透视关系来帮助我们之后的绘制。我们用了布林材质球在机器人的身上,希望它的反射材质能够模拟反射周围景物的感觉。并且我们在Maya 里用了物理天空和阳光作为光源并进行了渲染。


3.第三步来说我们用自己的经验来绘制了一个颜色草图,并且机器人眼睛这里打了红光,让整个图的可读性更高。场景中的一些物件我们都尽力去简化设计,使得观众更加注意的到的是幸存者角色和机器人之间的互动关系。


4.最后一步,我们画了很多小时,来细化材质和雾气效果来增加画面的真实性。我们在照片上覆盖绘制让照片减少照片感增加绘画感,然后在那些三维渲染的物体上绘制和细化是他们看起来更像照片点。我们希望平衡好渲染细化的物件和纯粹照片的关系,使得他们更加融合匹配些。最后我们增加了点动态效果,比如风吹过草地带起的尘土飞扬的效果。





1.无论看似多容易的东西,还是有很多我们不知道的深层东西,比如制作这个城市公园图来说,团队花了几小时的时间查看参考图来找灵感,比如关于如何安排这个砖石地块,什么样的材质和结构可以在公园里出现,以及用一种怎样的独一无二形式来表达。客户非常清楚他们这个场景会在预告片里要发生什么,具体如何让这个场景变的真实可信也就是我们的工作了。


2.在这个案子中,我们用MAYA 3D 来进行了设计,确保了整个场景透视能符合这个照片雕像的透视角度。因为我们不想花费太多时间去重新雕刻一个雕像,所以我们有了雕像照片之后,反推让三维来匹配这个雕像(非常高效的制作方式!),然后我们在google上找了一些免费的树的模型来置于场景里。


3.下一步,基于3d,调整成黑白构图绘制。继续丰富我们的画面,增加了建筑群,让画面更加的完整,并且也增加了更多的树木以及借助之前三维辅助的光影效果,来延续来这种真实的整体感觉。我们把之前搜到的雕塑贴到了画面里。一些石材贴图也是从cgtexture网站里下载的高清素材。


4,在所有这些基本内容制作完之后,我们得到了客户的确认,我们继续推进增加了前景绘制,地上的光影等变化,并且上了一些基本配色,然后再次递交客户得到认可。随后我们团队用我们的经验技巧,不断的打磨优化画面的色彩和内容,到达一种非常真实好看的效果,随后我们又做了一个末日气氛的版本。




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