游戏发行公司这么多,为什么活得好的没几个

发表于2017-09-30
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  提到国内的游戏发行商,在除去腾讯之外,国内比较知名的发行商其实并不多,像蓝港、昆仑万维、乐逗靠着发行游戏走上上市之路的公司则是少之又少。在昨天的文章中,我们提到了当下许多游戏大厂希望通过广泛的布局,以实现扩大收益。在2015年的倒闭潮中,我们可以发现很多裁员降薪的游戏公司,都是因为在最近的1~2年产品无法实现较高的盈利,导致公司亏损直至裁员或倒闭。

  早期成功的这些大的发行商,如今早已实现跨界布局,如昆仑万维,从其财报中我们可以看到它们除了坚持发行游戏,还跨界做互联网金融,在最近甚至还收购了全球最大的同性恋网站。而另外一家上市发行商蓝港方面,关于它的布局主要还是在于主机硬件以及蓝港影视等娱乐化方面。

  从去年市场的变化来看,一方面是人口红利的消失,另一方面是腾讯网易开启的霸屏攻击。对于中小厂商而言,几乎面临着从未有过的两难局面。发行商作为产业链中的重要一环,所面临的压力可以说比研发商的还大,至少对于资本市场而言,研发商的价值或许远大于发行商。

  早期发行商的成功已难复制从去年开始,游戏圈的创业热在慢慢降温,到了今年,相信创业选做发行的的人将会更少。这里虽然没有准确的数据,但是在去年末,笔者根据周边的讯息反馈,在倒闭裁员潮中,发行占的比例应该不低。

  可以说,现在的新晋发行商想复制早期发行商的成功,已经是件非常难的事情,与早期发行商相比,现在做发行大概至少将面临这两个难点。

  1好产品难寻,代理费高昂

  现在做游戏已经逐渐远离野蛮生长的阶段,对于一些产业链的相关运作大家也都了解得差不多了,简言之,现在要想再去忽悠人或被人忽悠,已经不那么容易了。起底一家游戏公司的背景与了解它的能力,也不是一件太难的事。

  对于一些有好产品的研发公司,产品基本很早就会被好的发行公司签了,可能还有一些漏网之鱼,但在经过2年的成长时间之后,各家CP对于自己的产品也会有一个大概的评估,如果自觉产品不错的,发行商想简单拿下也不是那么容易的事。

  根据早前媒体的报道,在2012年的时候,手游的代理费基本都不超500万,甚至低于300万。但是在进入2014年之后,代理费已经涨到了千万级了,当然这个价格是针对一些稍微好的产品。

  在顺利取得较好产品的代理权之后,从正式预热起就要开始砸钱,直到游戏上线维护,需要投入的推广营销成本甚至不比代理费来的低。因此,对于一些小发行商而言,可能前面几款产品好不容易赚来的钱,在遇到一款失误的产品时,不定将所有钱都赔了进去。

  2市场竞争剧烈,新品出头难

  这一点相信从业者都深有体会,在去年,腾讯与网易已经用实力告诉我们这个事实。可能我们之前会分析,像网易的双西游产品过气之后,不一定能顺利再出替代品。但是从其资本以及研发实力来看,他们可以坚持“慢工细活”再耗个几年,但是资金紧缺的中小厂商根本耗不起。

  如今的大厂最少都是研发与发行并进,在市场的精品大作层出不穷的情况下,连一些大公司都开始面临发展危机,何况是中小发行。

  国内市场方面发行如今已经开始进入“无地可耕”的阶段,因此,许多嗅觉比较灵敏的发行,在很早就开始进入海外市场,像成都的一些发行公司,一起步就直接瞄准海外市场。当然,在去年CJ期间,笔者曾与一些海外发行交流过,他们也表示,随着出海的人越来越多,其实海外市场其实也渐渐没有那么好做了,但是对比起国内还是要好一些的。

  现存发行商都容易出现哪些问题?除了产品难寻、发行成本高、市场竞品太多等外部问题,许多小的发行商也容易出现内部管理与认知问题。根据早前从一些发行身上了解到的,大概可以总结出以下几个问题。

  1分工不够明确,身兼多职的现象比较普遍

  发行商的主要任务,就是找产品、发产品。有产品发的时候大家就有事做,没产品的时候,或者不同发行阶段,会有部分岗位是比较闲的。对于一些资金不太雄厚的发行公司,当然是希望让员工的价值实现最大化。一般的发行商的做法就是,拆东墙补西墙,把比较空闲的人抽调去做其它岗位的工作,因此在小的发行公司,一般员工都需要身兼多职,什么都懂一点。

  2跨部门调岗,风险更大

  身兼多职的情况下,一般你还是可以从事原本想要工作的。当然也有这样的情况,有些会根据公司的业务需要将你完全的调离原来的岗位。

  一般会出现这种情况,应该是本人表现不错,综合能力比较强,适应性强,而恰好某个发行过程中比较重要的部门缺人就调过去了。这样做也有明显的缺点,这样过去的人往往对新业务在理解与实践层面上都是非常欠缺的,一般都是直接上岗,照着原来做另一块的思维模式或者更多是凭主观去做一些判断,多少会对那个部门未来的走向产生一定的影响。

  另外,有些调岗,会将其直接升到一定的管理级别,对于一个小发行而言,任何一个管理岗位都是非常关键的,这样做无异于增加风险。

  3对渠道的崇拜程度很高,强烈认可渠道为王

  事实上从去年开始,市场已经逐渐有从渠道为王转向产品为王的趋势,而一些发行商可能还认为只要打通渠道就万事大吉了。事实上现在渠道的量已经不如从前了,如果没有把发行的整个思路理清理顺,即使渠道做得很好,量也不会很牢固。并且现在用户对游戏的分辨能力越来越高,单靠营销推广实难成事。

  结语从市场角度来看,确实是不太鼓励新晋创业者走发行这条路,毕竟现在很多有研发实力的公司也纷纷拓展发行业务。这些有实力的厂商一般都会选择自产自销,也有一些会找发行,但都是选择那些与腾讯等渠道平台关系比较好的发行厂商。剩下可看的产品或许很多,但是好产品应该比较少了,或许它们放在2年前还可以成功,但是2年后的今天,真的是非精品不能活了,据业内人士分享,在腾讯上评级的产品,一般情况下B 级别的游戏都已经没有位置推广了,毕竟资源就那么多。

  因此,对于现在的发行商来说,一方面是解决团队自身的实力问题,包括能否将整个发行流程顺利打通并且深入了解每个环节;另外一个方面则是对待产品与渠道的态度,不能过分偏向于某一方,毕竟就渠道方来说,他们所拥有的资源是有限的,产品不好,他们给的优待也是有限度的,对渠道们来说,好产品带来的利益更大。

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