策略遊戲在【Hooked】四階段的案例分析

发表于2017-07-31
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策略游戏在【Hooked】四阶段的案例分析


书名:hooked: how to build habit-forming products
作者:Nir Eyal

今天我要说的是这本书的内容,策略游戏是怎么应用的。


第一段:触发


外部触发

让玩家接触你的游戏的第一步。

方式有很多种,在FacebookGoogleInstagram等等购买广告,让你的游戏的曝光,还有一些小平台购买曝光的机会,我就不一一举例了。

 

 

 

 

以上三个游戏截图介绍有几个共同点,都是策略游戏、战争氛围、玩法都城建、大地图战斗。

为什么相同的游戏类型要做那么多种题材呢?原因很简单,触发的人群不同

我们再来看每个游戏文字介绍内容,哪一个更吸引你呢?一个好的文字宣传,转化率会提高10%

玩家从接触(外部触发)你的游戏也下载注册了,新手通过率却只有60-70%,这并不是游戏设计者的能力不足(程序问题忽略,不讨论),是因为并不是每个玩家透过游戏截图就能真正的了解游戏内容,他们既然有兴趣(触发),他们就会进来游戏,而他们透过新手引导或是第一次接触游戏时,就会选择去留。

新手通过率有60-70%,却只有20-30%的人留下。

去留的原因有很多,只能一一分析,这也是全球的游戏设计者永远的课题。


内部触发

我们做那么多工作,就是要让玩家能产出内部触发,内部触发是大脑的自主行为,就好像要找寻信息,第一时刻就是上Google打上关键词搜索。

 

是养成习惯的第一步,可以在Game of War的教程上,疯狂的点击建筑,点击免费建造、领取任务奖励,这样的循环。这些教程是为了后面三个步骤(行为、奖励、投入)的所出现的无脑点击,但是玩家会就这样上瘾吗?数据显示只有少部分的人喜爱这类游戏。

 

玩家透过外部触发,要引导到内部触发在而进行行为,进而的养成习惯,这个就是我们所谓的次日留存和七日留存的关键数据。

市面上的手机游戏,大多数都只是在外部触发做得很完美(所谓的换皮),很少真正解决产品的痛点或是找到合适切入点的游戏。我们再来看一个例子。王国纪元。

这不是回合制战斗吗?是的。为什么介绍这款游戏?因为他在20163月上线,在列王的纷争上线后,有一系列的竞品出现,而他们大多数只采取外部触发(换皮),抢占不同的题材族群。而这款在差异化中,采取在城建空闲等待的时间,添加回合制战斗,并且融入英雄养成。

第二段:行为

 

BMAT

B是行为 M是动机 A是能力 T是触发

 

动机

玩游戏的动机是什么?,每个人的动机都不同,书中在心理学上有一些结论。

追求快乐、逃避痛苦,追求希望、逃避恐惧,追求认同、逃离排斥。

玩游戏的动机大多数还是追求游戏内容所带来的快乐(快乐),我养成的角色能有所成长(希望)、在游戏里能有一群伙伴渐而获得认同(认同)。

我相信大多数的网游都会设计满足这三个动机,这也是网游现在那么火热的原因。

能力

书中提到能力是最主要的关键,先解决玩家的能力问题,才会继续进行游戏。

时间:玩这游戏要不要花大量的时间?

金钱:是不是不付费就玩不下去?

体力:玩这个需大量的精力吗?

脑力:有哪些东西需要动脑才能继续进行下去?

社会偏差:玩这款游戏,他人的感受是怎样?败金?羡慕?

非常规性:玩这款游戏需要躲躲藏藏吗?还是操作与在手机的操作一致?

触发

内容在上一段文章

 

我们回到策略游戏来继续讨论

1.         策略游戏不需要太多的时间,只有在与玩家交互的时候需要花费时间。

2.         策略游戏需要大量的金钱,没有金钱就无法到达Top的游戏,在大地图是一个开放机制,所以会有强烈的PVP行为。(社交类的玩家不列入讨论)

3.         策略游戏不需要太多体力

4.         策略游戏需要一些些脑力,在于玩家之间的对抗、外交、沟通。

5.         若大家知道策略游戏需要大量金钱才能进行的游戏,也许大多数的人都会觉得败金

6.         这款游戏没有与常规的行为有冲突

得出的结论:策略游戏需要大量的金钱才能享受到游戏的快感的游戏。

所以此类游戏拥有大量的鲸鱼用户在于此。

 

衍生的话题:是不是从痛点中设计出一个让玩家不要花费那么多金钱,也可以享受策略游戏的快感?

 

备注:策略游戏的快感:养成、战斗

备注:策略游戏大多数还是抓住玩家一种心理才能有鲸鱼用户:冲突

 

 

第三段:奖励

 

社交奖励

获得社交认同

猎物奖励

找寻猎物,所获得奖励

自我奖励

自我追求、自我认同


我们从上面的战报能看出三种奖励都满足。

·                     攻击或是被攻击,都可以分享给盟友、好友观看战报,进行讨论、安慰,渐而获得社交奖励。

·                     找寻一个玩家,进行攻打,掠夺资源且还有活动积分,获得猎物所带来的奖励。

·                     不管从城建养成、PVP战斗、PVE战斗,有不同的追求线来获得自我奖励。

 

还有另一种奖励,登录、完成简单行为等就会获得的奖励,我称为保底奖励。

书中有提到驱使我们采取行动的,不是奖励本身渴望奖励时产出的那份急迫需要,大脑因为渴望而形成的紧张感会促使我们重复某个动作。

所以这些保底奖励就是要让玩家记得登录、反复登录游戏的机制,有了这些机制,才能渐而形成大脑自主的触发变成习惯的行为。

但并不是全部都是有效的!!!真正要让玩家反复登录游戏、养成习惯,还是靠内部拉动而不是外部拉动。

 

第四段:投入

投入

最难的一步也是最后一个步骤。
需要玩家放弃他正在玩的游戏,愿意花费更多的时间、金钱、情感在你的游戏。
需要玩家真正的投入进去,变成真正的忠诚玩家。

游戏玩家的投入流程
接触→花费少量的时间→投入浅薄的情感→花费少许的金钱→花费大量的时间
→花费大量的金钱→投入深刻的情感

大多数的游戏只做到大量的金钱就流失了,这也是目前的游戏产业的现况。

 

 

 

以上是我的观点,且探讨的内容是Hooked怎么应用在策略游戏。

 

图片来源:网络、手机截图、自己制作

 

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