独立游戏《江湖X:汉家江湖》首月iOS下载20W获8K好评

发表于2017-06-26
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汉家松鼠在他们的第二部作品《江湖X:汉家江湖》给玩家写了一封信,这封信是这么写的:


  《江湖X》是我们真正意义上第一款制作的游戏,然而我们并不认为它是一个完成品。在2016年7月的时候,仅仅由于当时“版号”政策逼迫,我们抱着试一试的、先占个坑的态度将开发中的半成品《江湖X》发到了AppStore,没有想到却意外的获得了苹果的青睐——10来次的苹果主动首页推荐,并由此获得了许多玩家和粉丝的关注。

  然而我们内心深深的知道,线上的那个《江湖X》离我们心目中的江湖还差很远。我们还有太多太多想表达的故事、想塑造的人物、想分享给大家的好的玩法,也有太多对游戏艺术品质的不满(虽然原来的奇葩画风和人设也是一种“松鼠style”的风格),于是我们花了大半年的时间“闭门造车”,做出了这个我们认为更加有血有肉的《汉家江湖》。

  以上,就是汉家松鼠新作《江湖X:汉家江湖》的由来。

《江湖X:汉家江湖》首月iOS下载破20W,近8千份好评 ...


  4月28日,《江湖X:汉家江湖》在Appstore上线,获得了苹果商店游戏版面的banner推荐,并且在持续热销中登顶了AppStore付费榜榜首。目前的《江湖X:汉家江湖》下载量已超20万份,玩家评论近8000份。制作人CG表示,在无刷榜、没有花一分钱推广费用的前提下,目前的成绩已达汉家松鼠预期,对玩家们的厚爱和广大好评表示由衷地感谢。

  《江湖X》的历史经验


  其实《江湖X:汉家江湖》的前作《江湖X》成绩也很可观,CG透露,在营收方面,《江湖X》当时高的时候一月大概流水100W出头,低的时候20W左右。因为没有发行商占额外的分成,所以这个收入足够维持汉家松鼠工作室开发《江湖X:汉家江湖》。

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《江湖X》


  游戏自研自发,汉家松鼠也就额外加载了运营经验,通过《江湖X》,他们了解和认识到了自己的核心竞争力所在(开发者直接与玩家建立无缝沟通,与玩家们一起共同完善游戏),获得了很多有趣的、优秀的,对游戏有深度思考和探索精神的玩家,甚至在这批玩家中收割了团队新成员。CG表示,未来,汉家松鼠将继续贯彻自研自发、研运一体的信心与决心。

  在技术和流程管理上,他们也摸索形成出自己的一套开发体系,能够能够解耦各个研发阶段,以及研发团队内部的相关职能,对于这方面的解读,观众朋友们可以稍后移步到汉家松鼠的知乎主页进行了解。

  一个严肃正经而又有人情味的 “武侠江湖”

  经过两代作品的历练, “江湖X”已是个有血有肉的武侠世界,汉家松鼠在江湖X系列架构了一个历史“群侠传”,在一个虚拟的南北对立的舞台上,各个时代侠客纷纭登场,每个侠客都会将他的一些经典故事或者性格带过来进行演绎,在整体华夏文化对抗外族的大背景下进行演绎。

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侠客们


  汉家松鼠自诩 “江湖X”是“屌丝”武侠文化,他们在游戏剧情里放置了很多有“味道”的梗,还有很多不是那么正经和主流的对白和人物,他们设定“江湖X”是个欢脱的,不那么沉重的武侠世界。当然,任何一个涉及到民族大义、国恨家仇的地方,他们都会一本正经地严肃处理。这就是汉家松鼠们所理解的侠之所在——不那么死板,但该严肃正经的时候绝不含糊。

  《江湖X:汉家江湖》的修炼与打磨


  内容增加,模式就简

  《江湖X:汉家江湖》并不是《江湖X》的回炉重造,而是优化升级后的高配版。可以说,《江湖X:汉家江湖》是原版《江湖X》的大型升级资料片,最高等级由45级开放到50级。各个人物和剧情脉络都沿着原来的方向向前推进。同时也适当的优化了一些前期不合理或者含糊的剧情。

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  游戏机制沿袭《江湖X》,是基于有资源限制的副本探索与回合制战棋战斗模式。原来《江湖X》中的所有PVP模式(各种排行榜),这个滚服设计被他们全部砍掉,目标是世界服,所以在《江湖X:汉家江湖》中重新设计和开发了以RANK为主的PVP玩法。

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  作为开放式剧情体验的《江湖X:汉家江湖》,开放侧重点放在了支线剧情上,主线收拢。支线的设计,是基于人物传记的,最终的选择主要体现是在一个剧情中矛盾的双方你选择哪一方(作为队友加入你),然后根据加入的这个队友的性格、处事方法展开剧情,这样不会有太多的事情交织在一起,玩家也不会过于迷茫或者有过多的记忆成本,他只需要记住这个人大概是个什么样的设定就可以了。即使记不住也没关系,他的天赋会告诉你。

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剧情对白


  但CG也承认,目前游戏任务引导存在比较大的问题,后续他们将更新一个版本来优化任务体系。

  点亮细节,性价比要高

  在《江湖X:汉家江湖》美术和音乐方面,汉家松鼠加大了投入并且尝试和外部合作,得益于游戏产业链发达,以并不甚高的代价获得了不错的效果。

  首先,美术采用了独特风格并且自认为性价比很高(以钩线和整块上色为主的做法,不做渐变,不做过于细致的细节)。重点是,汉家松鼠只有一个美术,而且这个美术还是程序出身!

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美术概念图


  结合自身团队情况,最后的方案是,从日本的“浮世绘”风格同提炼了相关的元素——主要是勾线与整块上色为主的方法,然后在画人物的时候,先用建模软件捏一个3D模型摆好POSE瞄着画,这样确保人体结构不会错(因为基本功不够……只能用这种方法)

  音乐方面是CG和子尹两个人(都是程序员出身)一开始写的一些小样,自己用编曲键盘来记录平时的一些想法;然后将小样发给专业的编曲公司进行编曲,最后请林坤信大大(仙剑的音乐制作人)来做品质把关。

  也会有遗憾……

  2016年10月,启动《江湖X:汉家江湖》项目,2017年4月底,《江湖X:汉家江湖》在Appstore发布。

  今年1月,《江湖X:汉家江湖》完成了完整版本的开发,前期体验仔细雕琢,大改了3、4个版本。在剧情和设定中埋了很多文字梗,让一些武侠的老玩家会觉得亲切,想起以前玩过的一些经典游戏和桥段。

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  之后,就是基于内部玩家为期三个月的调试,《江湖X:汉家江湖》测试以周为单位更新版本,大概进行了四轮内部删档测试。数值方面,做了自动化测试框架,每次调整数值有一个大规模的模拟测试来通宵几台机器跑数据验证。服务器方面,进行了完整的压力测试模拟,来保证稳定。

  在此期间,他们还维护了线上版本的《江湖X》。

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玩家评论


  即便如此,在他们看来,《江湖X:汉家江湖》仍会有觉得需要改进的地方,毕竟,《江湖X:汉家江湖》就是一个团队生产力和时间上权衡的结果产物。那些因着团队觉得不好玩,或者玩家觉得不好玩,开发了一半而被砍掉的功能,仍会觉得有那么一丝丝的可惜。

  CG说,做游戏,特别是独立游戏,必须讲究生产力和时间的平衡。当然,如果不考虑商业化和公司运营成本的话,其实可以有另一套做法。

  在后续的版本更新中,他们将逐步优化《江湖X:汉家江湖》,比如联机玩法、社交玩法、一些迷茫点的引导、还有一些欠的技术层面的债。

  新尝试,总是值得鼓励

  汉家松鼠在《江湖X:汉家江湖》做了新的商业尝试,加深了一些付费深度,优化了付费体验。在一个类似于“角色转职”的概念上做了抽卡系统。同时,也增加了平民的福利,0氪和小R也能通过时间积累来完成收集。数值的加深,主要出于运营的考虑,为了拥有自主运营中更大的空间和余地,来保持游戏的长线生命力。

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汉家松鼠工作室


  变化,不止于作品,汉家松鼠团队从也4个人逐步变到10+个人,然后缩到8个人。开发任务紧张的时候,工作时间是每天10点 到 凌晨2点(一天工作16个小时左右)。到后来,逐步调整为每天9:30到晚上9:30(一天工作12个小时左右)。

  那,未来,就让人才来的更猛烈些吧!

  汉家松鼠接下来的新作在《江湖X:汉家江湖》上线前就启动了,目前在开发中。《江湖X:汉家江湖》呢,他们说暂时不打算发行其他平台,但未来会做港澳台或者东南亚市场。

  作为游戏人,作为一个有志于“开发更多玩家喜欢,自己也爱玩的游戏”团队,汉家松鼠想说,身为开发者,一定要坚持做自己喜欢类型的游戏,并且积极去寻找喜欢这种类型游戏的玩家,垂直品类也能做到满意的结果。

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