MOBA游戏对抗策略本质分析---一一场资源获取的战争

发表于2017-06-18
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新人策划,水平有限,不当之处,望各位前辈和看官多多指正。

MOBA游戏(本文以英雄联盟和王者荣耀为例)对抗中,我们经常可以看到以下的策略:

1.       对手回家或者被击杀之后,快速将兵线推进塔

2.       上单上线之前,会刷一波自己家的边路野怪

3.       对线占据优势时,控制兵线,并将对手逼出经验区

…..

那么这些策略的本质是什么呢?这些策略是如何产生作用,让我们占据优势的呢?

   我们可以发现,当对手回家或者被击杀之后,我们快速将兵线推进塔,就可以让塔吃掉这波资源,就相当于减少了对手可获得的资源;上单上线之前,刷一波自己家的边路野怪,可以加速野区的资源循环,相当于增加了自身的资源;对线占据优势时,我们控制兵线,并将对手逼出经验区,就可以让对手少获得资源。

   MOBA游戏中,每一局对战,我们可以获取的资源都是存在上限而且固定的,这些资源包含以下几种形式:

1.       自然增长的金币

2.       兵线产出的金币和经验

3.       摧毁防御塔产出的金币

4.       野区怪物产出的金币或经验(包含大小龙、河蟹等)

5.       助攻或者击杀敌人产出的金币和经验

在这几种形式的产出之中,自然增长的金币是必然获得的固定资源,而且每个玩家获得数量是相同的。

兵线产出的金币和经验是存在固定上限的,但是这种资源并不是可以必然获得的,并且大多数情况下每一局对战中每个玩家获得的这种资源都是不相同的;

摧毁防御塔获得的资源也是存在固定上限且不是必然获得的;

甚至我们可以发现,兵线和防御塔产出的资源是仅仅可以单方面获得的,也就是说:敌人仅仅可以击杀我方小兵或者摧毁我方的防御塔获得资源,我方也仅仅可以击杀对方小兵或者摧毁对方的防御塔获得资源;所有由此产生了技巧以及策略例如下面的例子:

1.       提升自己的补刀技巧(LOL,尽可能多的让自己获得资源;甚至于DOTA中的反补,让敌人尽可能少的获得资源

2.       像上文例举的控制兵线,将对手逼出经验区

3.       像上文例举的让塔吃掉兵线

我们可以看到,像兵线和摧毁防御塔这种单方面可获得的资源,所有的策略和技巧都是单一方向的:要么是尽量增加我方获得的资源,要么就是尽量减少对方获得的资源。

野区怪物的产出类似兵线产出,是存在固定上限,但是并不必然获得的;所以也衍生出了诸多技巧以及策略:例如抢大小龙,偷对面野,有计划的刷自己家的野区等等。

而关于击杀或者助攻产出的金币和经验,是不存在固定上限而且并不必然获得的,而且每一局游戏每个玩家获得的该类型资源一般都是不相同的;

甚至我们研究野区资源和击杀资源可以发现,针对这两种资源的对抗策略都是复合方向的;例如我们抢了对面的大龙,我们自己获得资源的同时,也减少了对面可获得的资源;我们击杀了对手,我们获得击杀奖励的同时,也减少了对手的发育时间(复活时间);所以这种双方都可获得的资源策略一般都是复合型的:我们在尽可能增加我方获得资源的同时,也在尽可能的减少对方可获得的资源。

   所以我们可以得出第一个结论,所有的对抗策略本质上都是为了让自身获得更多的资源或者让对手获得更少的资源,甚至两者兼而有之。

   那么获得资源更多的队伍就一定占据优势吗?

  并不一定。

研究路人玩家的比赛和职业选手的比赛我们可以发现,路人玩家是更倾向于让自己获得更多的资源,而职业玩家是更倾向于把所有的资源进行有效的分配,让所有的资源发挥更大价值的。

一般的分配策略都是倾向于优先分配输出位置。

我们观察moba的经济循环可以发现:

获得资源→购买装备/提升等级→实力提升→获得更多资源

游戏的最终目的是在于提升玩家团队实力的,而相同的资源,在不同英雄身上可以发挥的效果是不相同的,一般都是上单>中单>adc>打野>辅助的。

所以玩家的分配策略是在于对资源的最大化利用,即寻找资源利用的最优解/

研究lol的历史你会发现,游戏的对局模式是经过多次更迭的,从早期的无序对线到后来的212(上路2个玩家,中路一个玩家,下路2个玩家)对线策略,再到后来的1112策略(1个上单1个中单1个打野下路2个),甚至于每个英雄都有自身的定位位置。

这意味着在阵容配合和玩家分路一直是在不断的朝着最优解进行演变的,而在阵容确定的情况下,一定是存在着资源分配的最优解(使同样的资源分配达到最大化的效果)的。

所以说,MOBA游戏是一场关于资源获取与分配的战争,有限的地图资源激化了玩家的矛盾从而引发战争。

而所有的策略,都是为了这场战争的胜利。

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