一个电影节要办游戏节,是不是觉得怪怪的?

发表于2017-08-23
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电影节的新玩法

2001年9月11日,美国纽约遭受了恐怖袭击,史称911事件。

翌年,好莱坞老牌明星罗伯特·德尼罗牵头创立了翠贝卡电影节(Tribeca Film Festival),旨在提振“9·11”后的纽约经济。

这个创办16年电影节定于每年四月中、下旬举办,曾经迎来了《重新开始》(Begin Again)、《苹果 》等中外电影的光临。不过,今年主办方想玩点新花样——超越电影节所承载的主题之外的东西。他们携手游戏网站 Kill Screen 推出了姊妹活动的“翠贝卡游戏节”(Tribeca Games Festival),并在未来有望脱离翠贝卡电影节,成为独立运营的盛事。

据悉,翠贝卡游戏节将于4月28到29日的电影节同期亮相。届时,《合金装备》(Metal Gear)的制作人小岛秀夫(Hideo Kojima),《生化奇兵》(Bioshock)的制作人 Ken Levine,《马克思·佩恩》(Max Payne)的制作人 Sam Lake 都将亲临现场,进行主题演说。由 Telltale 和漫威联合推出的手游银河护卫队也将现身活动,并提供第一章节的试玩。

小岛秀夫将出席翠贝卡游戏节

翠贝卡电影节的联合创始人 Jane Rosenthal 表示,她对游戏的兴趣由来已久,甚至在90年代还曾主导一款游戏。她特别兴奋看到电子游戏在叙事技巧上的进化、升级。

看起来翠贝卡游戏节更像是主办方的一次玩票,但是真的只是这样吗?

故事才是关键

作为电影产业链上的“高层建筑”,电影节的主要功能是提前为观众检验电影的成色,而先期评价或多或少会对影片的票房产生影响,因此,去电影节镀金,成为了不少电影发行策略的一部分。

比如,国产文艺电影《白日焰火》就曾于柏林电影节拿下最佳男主角大奖,最终收获了过亿人民币票房。电影节的口碑和奖项对于电影票房的影响总体上是正向的,但也不乏反例出现。

《白日焰火》拿奖后对票房产生正向提升

既然电影节的主旨是服务电影,那么,翠贝卡电影节这种跨界行为是否会被解读为“不务正业”,甚至显得专业性不足呢?毕竟,隔行如隔山。

其实,对于翠贝卡电影节而言,这个选择是经过长期的铺垫形成的,他们曾举办过一系列游戏相关的活动。2011年,动作冒险游戏《黑色洛城》(L.A. Noire)在翠贝卡电影节上首次公开亮相。

“在翠贝卡,你能看到所有的先进科技,但是,如果你连一个故事都讲不好,那又有什么意义呢?”Rosenthal 说。

诚然,电影和游戏分属不同的行业,都有自己的体系支撑。前者与观众的互动是被动式的,而后者是让玩家在预设的交互行为下产生主动的探索欲望。但是,如果从各自的表达上着手,两者的关联性更加紧密,都是通过影像、文字作用于视觉,利用对白、音乐影响听觉,形成连续的动态的表达,从而与观者建立起一种跨越介质的情感勾连。

电影和游戏有很多的相似性

在这些表象的相似点之外,故事,或者说一个好的故事,才是直抵这种相似的本质,促进两者实现无缝对接,同台亮相的关键所在,否则电影节又何必非要与游戏挂钩呢?尽管在泛娱乐概念大行其道之下,电影、游戏、漫画,甚至音乐,都以一种喜闻乐见的热烈方式在互相融合。

因此,即使翠贝卡游戏节的主体是游戏,但是,作为活动承办方的翠贝卡电影节,并没有丢掉自己的初心,依然选择了电影的标准与游戏产业“亲密接触”。

“屏幕的边界正在模糊,终有一天,只要是好故事,它是来自哪里都无关紧要。”Rosenthal 解释说。

我们能找到很多符合“好故事”标准的游戏,他们有着不逊色于电影的精彩剧情以及感动人心的力量,比如令万千玩家泪眼婆娑的 To The Moon(中文互联网通译为《去月球》),通过软科幻的包装,讲述了一个刻骨铭心的爱情故事,一句“傻瓜,我们总会在月亮上相遇”的情话,使得老人的执念挥之不去,在弥留之际依然希望能完成去月球的愿望。To The Moon 采用了非线性的叙事结构,通过记忆拼凑逐渐还原老人的过往种种,而这正是一种电影惯用的表达,就连游戏在情绪的铺排和递进都明显带有电影化的思路。

《去月球》的故事曾感动很多玩家

游戏节之于翠贝卡,并不是一个孤立的选项,而是与用电影的标准与电影实现跨行业对接,明确地传递出一个讯息:好故事,在任何播放介质上都应该获得关注。

游戏入围电影节带来的另一种可能

游戏跟电影节还存在另一种可能,那就是撇开故事性,上升到哲理的高度。每年的三大国际电影节(戛纳电影节、柏林电影节、威尼斯电影)都会有这类电影作品出现。这似乎违背了故事为本的原则,但是,我们从故事中反思、提炼的不正是某种受用的哲思吗?

一个具体的事例是,由动画导演、艺术家 David O’Reilly 制作的第二款游戏 Everything 入选第67届柏林国际电影节最佳短片的荣誉,这是这个古老的电影节首次选择一款游戏作为参赛项目,可谓是开了电影节之先河。

Everything 是柏林电影节67年首款游戏入围者

Everything 提供了一个抽象的体验机会,玩家将化身为从 DNA 链、狮子到庞大银河系的世间万物,传统的游戏任务、关卡和角色体系统统瓦解,由此催生出一个终极问题:我们到底是什么?

关于 Everything 更多内容,可点击阅读《从“静坐看山”到“化身万物”,一个高冷艺术家的游戏跨界之旅》。

有人会觉得这种思考远离生活,无病呻吟。但是,在纷繁的现实生活中,如果我们时刻叩问自己,你或许会更加明白生命的意义。现代人的脚步总是太匆匆,根本没有时间驻足思考,而我们在追名逐利的路途上恰好需要这种喘息的机会。

Everything 的哲学内涵与电影节在精神层面的追求保持了一致性

柏林电影节让 Everything 站在聚光灯下,接受世人的检阅。说小点,这是对开发者 David 的个人肯定;往大了说,游戏参与电影节竞赛,这是对游戏的思想性和艺术性的褒奖,也是扩增游戏在其他领域的影响力的有效手段,对于游戏产业有积极的作用。

我们可以把“这种积极的作用”解读为,推动游戏产业以更高的制作标准要求自身,通过好的故事和深刻的内涵包装,挖掘出游戏不为人知的另一面。

结语

不管是翠贝卡电影节试水游戏节,还是柏林电影节提名游戏参与竞赛,皆为游戏提供了重新塑造自我形象的机会。

当然,我们也清醒地意识到,在短时间内,这样的尝试或许无法改变什么,但是,它会激励那些追求更深远目的性的开发者,继续坚持自我表达,同时也敦促主流的游戏厂商停下来思考:我们是不是也应该为此做点什么呢?

独立开发者能得到更多的助益

有了翠贝卡电影节的珠玉在前,戛纳电影节、柏林电影节、威尼斯电影节这些老大哥没准也会在适当的时机来个大串联,到时候可就热闹了!期望早日看到这样繁荣的景象吧!


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