关于游戏开发的一些思路

发表于2017-05-09
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开发出一款受欢迎的游戏会受很多因素影响,我认为游戏开发大致可以分成四个部分,这四个部分相互依存又相互独立。

    四个部分分别是:

    一、场景部分    

    二、NPC部分

    三、玩家部分

    四、怪物部分(敌人部分)

一、场景部分

    搭建基础场景,属于游戏开发的基础。

    在2D游戏里,组拼起合适的背景;在3D游戏里,搭建好合理的场景。

    例如,城池、村落,做好游戏世界的物理基础。

    属于,游戏的物理基础。

二、NPC部分

    NPC可以简单分为三类,任务型NPC、售卖型NPC、复合型NPC(特殊型NPC)

    任务型NPC,顾名思义就是对玩家进行发布任务的NPC。

    这类NPC一般来说除开发布任务以外,并没有其他的作用。

    可以说属于低级NPC。

    

    售卖型NPC,就是具有物品买卖、物品维护等功能的NPC。

    是一种功能型NPC,属于中级NPC。

    另外,售卖NPC售卖的不一定是通常意义上的物品,也可以是其他的东西。

    例如,

    天赋、技能等。

    

    复合型NPC,也可以说是特殊型NPC。

    顾名思义,复合,具有两种或两种以上的功能于一身的NPC。

    这种类型的NPC一般来属于高级NPC。

    例如,

    ​大铁匠-刘三(复合型NPC)

    功能:出售武器,收购物品,维修装备,任务发布。

    

    因为在NPC的制作中,耗费的精力、时间逐级递增。

    所以一般来说游戏中的低级NPC数量>中级NPC>高级NPC数量。

    一般都会取均衡点,所以中级NPC其实在游戏中数量更多。

    还有,低级和中级NPC只是维持游戏的基本运作,高级NPC才是一个游戏的灵魂所在。

三、玩家部分

    玩家的核心的部分大概就是玩家发展。

    玩家发展,就是要让玩家清晰明了自己对游戏,或者说游戏角色的影响— —明显影响。

    

    打怪升级类的游戏,核心在于升级。

    例如,魔兽世界。

    升级,可以做新的任务,学习新的技能,穿戴新的装备,使用新的功能。

    在这里,玩家发展被具现化为升级,具现称为一个具体的、清晰明了的目标。

   

     策略发展类的游戏,核心在于发展。

    例如,魔兽争霸系列。

    随着资源的增加,你可以建造新的建筑,解锁新的兵种,攀升新的科技树,可以拥有大量的兵种。

    在这里,玩家发展是获取资源,通过获取资源去兑换新的兵种、科技等,会有明显的差别。

    

    玩家发展其实就是玩家的改变,从一开始到游戏进行一段时间。

    这段时间里,改变的越大,玩家对游戏的粘度就会越高,当然,这里面也存在一些问题,并不是改变的越大越好,改变需要和玩家的努力挂钩。

    例如,一刀999,确实可以快速吸引一些人进行游戏,但是,很快就会让玩家觉得厌烦。

四、怪物部分(敌人部分)

    怪物或者敌人,为什么,我要做一个并列的描述呢?

    是因为,针对于游戏的不同,玩家面临的东西并不一样。

    例如,

    地下城与勇士(DNF)类主推升级打怪的游戏,除开玩家和NPC,剩下的就是需要打到的怪物。

    而在英雄联盟(LOL)类主打玩家对抗的游戏,玩家从阵营上先天划分为敌对的双方,游戏的模式也和双方的敌对有关系。

    怪物的性质不同,会直接影响游戏的玩法。

 

总结部分:

上面说的都是我以前的一些经验和今天的一些灵感。属于道的部分,不属于术。

看这个需要有一点自己的想法。就这些了。

— —2017.5.9  九方耀

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