《御龙在天》 2011琳琅年会视频(上篇)

发表于2017-04-17
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  2011琳琅年会视频(上篇)



  视频是为2011年琳琅年会制作(制作周期:大概一周)这段时间正值年底,各项目组情况应该差不多,很多工作堆积交织在一起。百忙之中抽时间来做视频。

  (为什么不给CP呢?)那么 带着这个疑问让我们开始快乐的创作之旅吧。

  创作思路: 开始是由一支笔(笔尖)做引导,带出水花。寓意是妙笔生花。表达一个团队的创造力。

  然后由水花牵引出龙,腾飞。 龙的DNA演变腾讯大厦代表我们是龙的传人我们聚集于腾讯,腾飞当然是很好很好的意思了,共同研发御龙在天项目,御龙LOGO演绎完成。

  最后透过天文观测窗口,看到天上璀璨星光,琳琅满目,出现工作室名称琳琅天上。(一闪一闪亮晶晶)



  第一个镜头最终渲染出来是这样子。



一、模型:

  镜头一:场景布局很简单 主体物(钢笔模型)两盏射灯 一个摄像机 两个反光板



  由于时间的缘故,让模型组的小坑提供了钢笔的基础模型。 (在此表示感谢)



  拿到基础模型后转换成Poly,编辑Poly,用Chamfer稍微进行修改把菱角都磨圆了,然后使用CUT进行切割出水槽线,用倒角工具修饰出蓄水的凹槽。



  用Mesh GeoSphere捏出类似液体的东东。随便怎么拉扯,别太过分就可以了。然后使用Relax修改器让模型放松放松。



  蓝墨水有木有。



  加入Smooth



  合入笔尖有点感觉了。


二、材质:

  下面说下材质设定,整个片子都使用了玻璃水晶的材质,给人以通透。

  这是钢笔的 我使用的 Phong 材质。

  Phong材质高光具有多变性能很好的勾勒出物体的轮廓,像汽车广告里表现高反光效果。



  材质本身给了一点绿色(R:159 G:185 B:159)

  高光给的范围稍微大一些,控制高光形态主要是利用打光的位置,选择了目标聚光灯。

  玻璃的折射率通常是1.45 钻石是2.0以上,利用切割光折射原理会在灯光下光彩耀人。

  为了丰富物体内部折射出更多细节,取了一个中间值设置折射率为:1.6

  钢笔的蓄水部分,用的是2.0

  只是单纯的透明折射并不能满足细节上的需求,在Opacity里加入了衰减程序贴图。



  这是程序贴图的纹理设置。



  在反射和折射上使用了光线跟踪。



  反射里用的是HDR模拟反射的环境,



  HDR的参数设置 看你怎么使用,自己发挥了。

  反射数值是60

  而折射是默认的了,没做过多的设置 只是把折射的数值降到了37



  钢笔水的设置,一样是Phong材质。上面是具体参数,水的折射率1.333....



  固有色上用了一张这样的贴图网上找的,模拟水的变化和中间掺杂的气泡。

  反射同样用了这张图,增加更多细节。

  折射使用标准的光线跟踪。



  效果基本上就达到了。



  墨水滴出来的那一滴,细节会稍微多一些,要有自身颜色,又要看的出晶莹剔透的感觉,而且还要反射出周边环境。

  材质和上面不要有太大差异,使用同一种材质,折射率上使用了1.6

  细节贴图还是那一张,但用的位置就不同了。

  上一张用在固有色和反射上,如果同样的用法就会整个色调都是如此,用在折射里面,表现水滴的通透还要有些纹理细节。反射上面用的光线跟踪,反射出周边环境。


三、动画:

  镜头运动,用的目标摄像机。以钢笔中心点建立虚拟体。



  摄像机绑定虚拟体,用虚拟体的转动来带动摄像机。



  水滴除了自身的下落动作外还使用的是晶格变形记录成动画。简单又方便控制。

制作背景



  使用圆柱贴上HDR贴图,记录旋转并向上移动的动画,生成序列帧。



  水滴下来的水冠是用RealFlow模拟制作的,

  打开RealFlow后会有个Project设置窗口,主要是记录你的文件储存位置,和制作输出的路径。



  这是所有用到的节点。方法很简单,第一个节点Cube控制计算范围。Fill_Objecto1模拟出水面,下面两个是重力,用Sphere01下落撞击Fill_Objecto1产生水花,创建一个模拟区域。



  缩放大小X Y Z分别为10

创建水。



  参数很明了,这里是我的设置。

  类型选择:Liquid液体 密度 粘合度 粒子数量.....根据自己需要进行设置了。

然后加入力场 在这个图标下面选择重力。我的强度设置到9.8

再次加入粒子,创建粒子球。

给粒子加入Mesh后,选择时间条旁边的进行计算。



  最后计算出的Mesh会以Bin格式出现在你开始创建的Project里的meshes文件夹里。

  把Mesh导出成BIN文件导入到3D软件里面。



  导入计算好的BIN序列文件

  面数有点高,加入Optimize修改器,对网格进行优化。



  因为只要中间水冠动画 其他边缘面数无所谓。



  加入MeshSmooth。让网格更光滑。

  然后在加入Relax松弛工具。使网格物体看起来自然些,不那么硬。



  最后我们得到的大概就是这个样子的一段动画。



  涟漪是单独用网格物体加入涟漪修改器模拟的,最后放到一起合成。



  这样第一段的元素基本制作完成。

  通常做法为了镜头间的衔接会把场景做完,镜头走一遍没问题才会进行渲染,合成。

  为了大家看着方便以每个镜头为一小节。


四、后期合成:



  视频是用AE进行合成的,打开AE出现Composition Settings

  工程设置面板,设置长宽比为你渲染图的尺寸。帧数30,国内电视PAL制是25帧视频不用在电视上播放,就按默认的30帧就可以了。

  点击OK会出现一个新的时间线。



  在Project面板双击调入素材。

  在时间线上点击右键选择New选择Solid固态层。



  设置下颜色色调。


 

  拉入渲染好的背景序列使用遮罩减去一些边角让它有些色彩上的变化



  使用色相调节、高斯模糊、亮度对比度、进行调整,这个会Photoshop的同学应该都懂,参数就不细说了,下面一个滤镜S_Glow是给图片加入光晕,让它显的更柔和。滤镜是蓝宝石2.0。最下面的曲线调整和PS用法一样。



  再次建立Solid层使用4-Color Gradient滤镜。给背景划分出色彩区域。

  这样我要的背景效果基本上完成了。



  导入渲染好的钢笔,使用Hue/Saturation色相调整工具,稍作调整。

  模型比较锐利,在最上层加入调整层使用高斯模糊让整体更融合。



  运用镜头光斑和粒子模拟出镜头脏斑。



  第一个镜头完成。


  HeroWang制作

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