做了13年网游,结果他做了款单机还获得了苹果推荐+90%好评

发表于2017-03-30
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做了13年网游,他被逼着做了款单机还获得了苹果推荐+90%好评

3月8日,一款名为《小小航海士》的游戏正式上架App Store,并获得了苹果编辑的推荐。这款单机游戏在上线iOS后迅速得到了超过2000条、平均分为4.8分的评价。截至发稿时为止,这款游戏也能够维持在付费榜前列。

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值得一提的是,在TapTap上有这样一名玩家,自游戏上线后根据自己的游戏经验开了一则攻略帖,其攻略内容的质量和复杂程度都超出了单机游戏的平均水平。

以下图为例,这个玩家将所有81张图的隐藏海怪全部扒了出来,而考虑到海怪的掉落频率(约20%),以及海怪的刷新频率(每年刷新1次,游戏中的1年=现实中的22分钟),如果这名玩家不吃不喝一直在玩也要花费将近5天。

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当然单个案例似乎还不足以说明一切,从官方QQ群近期的群分享中,我们也看到了不少玩家自发分享的攻略。

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而回顾从近年来的手机网游,玩家能够主动花费精力到手游攻略上的情况变得越来越少见。随着手机网游时代的盛行,玩家的“探索”精神看似逐渐被消磨殆尽。

那么这款游戏又是凭借什么设计能够让玩家真正的沉浸进去?它和普通的单机游戏有什么区别?单机游戏市场是否真的迎来了转机?

从葡萄君的体验上看,《小小航海士》中一些能够体现出大航海“发现与探索”宗旨的隐藏设计才是玩家沉浸其中的根本所在。

团队立项:一款被逼出来的游戏

《小小航海士》并非青猫团队的第一个项目,在此之前,他们刚刚在上一个项目上遭受了不小的打击,团队人员也发生了变动。作为制作人的青猫坦言这种条件下他们可做的方向并不多,在他看来如果选择做网游的话,一方面无法承担过高的流量获取成本,另一方面团队也不具备能与竞品拉开差距的优势。

青猫身边有不少CP朋友,因为每年的风口不一样,根据市场风向推翻计划重新立项的例子并不在少数。“你会发现很少有CP做一个产品,紧接着去做这个产品的2代,基本上都是我今天做一个卡牌,后天ARPG火了就做一个ARPG,我们前几年也是被动地向前走,但是最后结果并不好。我觉得游戏本身的很多东西如果丧失了,只是面对流量、热点在做的话,这个点一旦过了,那么产品其实很难积累用户,大家玩你的产品和玩其他产品区别不大。

在成立灵触互动前,青猫先后在腾讯、网易、EA和Zynga等公司有过从业经历,也接手过不少网游,“我做游戏13年了,一直都在做网游。早期做端游的时候都在考虑如何让玩家在游戏里面待上半年或者一年,到手游的时候我们也在考虑如何让玩家用手机碎片化时间玩游戏,包括后面所有手机网游都在考虑,在不想设计大量内容的情况下,怎么样让玩家重复的体验它。这是网游的核心思路,但团队目前的现状是没钱、打不过,不如干脆做一个我们想做的东西。”

他发现目前在手机上能够让玩家特别投入地玩两三个小时的游戏少之又少,那些纯粹做游戏性的游戏似乎越来越少见了。因此,青猫和他的团队在确定题材后的第一想法就是不考虑任何非游戏性的东西,包括二级货币、签到等网游里的套路都被砍掉了。“我们把任何觉得可能会影响游戏性的东西都干掉,就看这样一个产品能不能获得市场的认同。研发过程中,我们更注重的是尽快接触给用户校验,而大公司是不太可能做这种有风险的事,因为完全没有商业模式证明,也没有流量获取的途径。当然我们也做好了产品淹没在芸芸众生之中,公司倒闭的准备。所以在这种模式下,《小小航海士》就被逼出来了。”

核心玩法:开放自由注重搭配

《小小航海士》的游戏初体验和《大航海时代》系列类似,玩家需要携带有限的资源驾驶舰队在9个区域,81张小地图里面进行自由探索。虽然探索世界是一个开放自由的过程,但游戏也会提供主线和支线剧情作为玩家的探索目标,帮助其在不断的探索中积累金币、发现新航路。

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81张小地图(已探索的海域会标注成蓝色)

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支线任务

为了保证探索过程万无一失,玩家一方面需要招募一定的舰船与水手保证航速,另一方面也要时刻注意食物和淡水的储存量,保证充足的补给。当舰船没有到达港口而补给消耗完毕时,也就意味着游戏到此结束了。不过《小小航海士》沿用了比较经典的存档设计,等于为玩家提供了一条退路。

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当然在航海之路上也会触发一些有趣的事件,比如玩家既能从海面漂浮的宝箱中获取材料(有时也会是进入战斗的陷阱),也会一定几率下被其他舰队打劫,亦或是在特殊条件下(比如极端天气)损失一定的水手和食物。

此外,未触达的航路往往一片黑暗,而解锁新航路的过程也是扫除黑暗的过程,这与随机事件互相融合,在一定程度上给航海之路带来了神秘感。

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同时,系统还会为玩家颁发航海家季报,汇总当前季度的个人成绩,并发放奖励。

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随着探索范围的扩大,舰队实力的提升,需要玩家搭配的元素会越来越多。首先是舰船仓储比例的搭配。如果调高补给上限,那么出海的时间相应延长,但货仓上限降低,将直接影响商品的买入量,从而影响跑商收入;如果调低补给上限,那么出海的时间相应缩短,但货仓上限升高,玩家跑商收入将更可观,但生存上的风险更大。

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其次是舰队水手比例的搭配。水手越多,则战斗力越强,但补给消耗速率也越快;水手不足时,补给消耗速率倒是慢了,但航速、战斗力都得不到保障。

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最后是作战时阵型的搭配。舰船分肉搏(仅近战)和炮舰(远程,但贴近后仅可肉搏)两种,如何将旗舰放置在最安全的位置,并让两类舰船的优势发挥到最大化,这也需要玩家花心思去选择。

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其实这短短20-40小时的单机内容背后,游戏所包含的隐藏设计其实才是最核心的部分。同时作为一款单机游戏,如何在产品迭代过程中让它的可玩性变得更强,青猫也分享了他的看法。

品类考量:单机游戏核心在于发现和研究

《小小航海士》自立项后花费了4个月时间进行开发,随后在TapTap上测试了2个月,而这2个月的测试经历对于青猫的团队提供了不小的帮助。这其中,支线任务直到测试期间才被加入到游戏内,青猫表示这是在得到玩家反馈之后所做出的跟进,“我们最开始的初衷是做一个开放世界,作为制作者,我们知道下一步该什么走,下一个船、材料在哪里,总之都是有目的的。但玩家不知道应该去哪、做什么,所以这个支线任务就非常重要了。”

不过青猫并不认为这是一种“引导”,而是一个“目标”。他认为达到目标的方式可能有十几个,会玩的玩家可以找到捷径,不会玩的玩家可能就要经历曲折的学习曲线,但无论是找攻略还是如何都能找到方法。但现在的网游已经不存在玩游戏玩的“好”这种概念,反倒是“氪金”、“肝”成了市场的一个投影,这也意味着有一大部分乐趣流失,因为游戏就是一个创造乐趣的东西,之所以投身这个东西无非就是做这个事情有乐趣,玩家买单也是因为它给我带来快乐才来买单。

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玩家自发在TapTap上撰写攻略

“就像之前一款游戏,比如你找一个铁匠买剑的时候,会发现存货很快就空了,我们不知道为什么,后来有一个偶然的机会发现这个人原来是一个铁匠,这个铁匠你要卖给他铁矿石,你卖给他铁矿石越多他铸剑更多。所以你想做这个生意你要先把原材料运给他,有这样一个机制在里面,如果我没有一个任务去告诉玩家这个东西的话,他很难发现这个规律。所以我认为这是一个机会,这种发现探索或者学习过程更注重于游戏学习过程的乐趣,现在更多的乐趣是来自于直白的感官刺激和研究怎么付费。”青猫表示。

因此《小小航海士》在testflight上测的时候青猫就严格要求团队不要给引导,而是给目标。而这个思路在早期贯彻地还不够好,“第一个版本中,连目标都要玩家找。后来我们就把类似《巫师3》这种支线任务放进去,这对我们的开放式架构是比较合适的。”

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《巫师3》支线任务

跑商和战斗是玩家耗时最长、接触最频繁的两个系统,从葡萄君体验上看,前者思路很明确,玩家只要在港口买一定量特产,然后到另一个港口去卖即可盈利,而后者干脆更简单,战斗自动化的同时玩家只需要点点技能就可以了,看上去似乎没有什么深度设计。青猫则表示《小小航海士》这种开放式的单机游戏其实蕴含着三个层次的运行规律,有一个层次会直接告诉玩家,有一个层次会通过一些任务的方式告诉他,有一个层次是需要他自己发现。而最后一个层次也是游戏的根本乐趣所在。

以跑商为例,青猫将其概括为“不会控制金钱产出量,而是控制产出速率”。具体设计方面,《小小航海士》控制特产的供应量,进而控制盈利上限。同时,游戏内的物价设计为每年刷新两次,每月刷新一次库存,随着时间的变化,这个隐性的规则便卡住了商品的盈利率。因此在前期,玩家便能锁定到一个最赚钱的商路,但前提是玩家必须自行探索对比。

到了中期,前期的跑商方式就有些慢了,这时“远商贸易”成为了中期的核心思路。青猫表示,《小小航海士》每个海域均设有基础物价值,以香料为例,它在“自由之都”的基础物价是“宝蓝之海”的一半,而香料本身还具备“单价低、供货量大”的特点,如果掌握了这一点,跑商的效率将变得更高。

进入后期,跑商可以围绕解锁后的势力和黑市开展,因为黑市的商品定价是本类商品的60%,同时随着玩家对势力贡献度的增多,黑市的供应量还会增加。这时将会延伸出更多的套路,举个简单的例子,玩家在“自由之都”的黑市购买香料,并放在“宝蓝之海”的港口卖,这将意味着玩家从这些差价中赚取巨额利润。同时,考虑到游戏内的商品物价(黑市除外)是越买越高的,如果能合理地将后者区域物价炒高,那么盈利还将会更多。

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“回过头来再对比一下玩家最初的印象,‘就是一个无脑跑商的游戏’的评价显得并不合理。”青猫表示。在此之前,TapTap平台的多数低分普遍为“无脑跑商”太过严重导致,而《小小航海士》团队单纯在调整这个系统上的时间就花了两个月。“这些设计是给核心玩家看的,发现整个设计规律的乐趣其实就是这个游戏的乐趣。”

市场思考:内容付费的盘子并不小

正如青猫在开发笔记中所言,“发现和研究”是《小小航海士》的核心设计思路,游戏也提供给玩家尽可能多的研究空间,而前文所举的跑商案例也包含了浅层次体验、深层次体验、终极体验三个阶段。再看国内,青猫认为能够体验到的具备“沉浸式”体验的游戏并不多,但从市场角度看这个盘子其实并不小。

从后台数据中,青猫发现玩家的付费欲望非常强,内购商品基本上能买的都买了,这让他摸不着头脑。而从QQ群玩家的反馈中他才了解到,国内这个市场空白太久了,而玩家恰好有这种需求,不少玩家小时候接触的第一款产品还都是这类游戏。

而让青猫感触最深的,则是玩家对于内容付费市场的需求。

“早期我们玩盗版出身,因为条件比较穷,其实很介意为内容付费。但现在不一样,举个例子,大家真找不到盗版的花千骨吗,不可能,只要当天放了这个影集,就算用录像机对着iPad录下来,把它挂到网上资源上去都有一个免费的《花千骨》可以看,但爱奇艺推出的模式是只有会员可以看,结果那段时间爱奇艺还真就冲到了付费榜第一。”

在《小小航海士》上,青猫一开始也没有觉得这种商业模式在国内就一定走得通,尽管类似《Kingdom Rush》、《愤怒的小鸟》这样的海外产品活得都不错,但能不能适应国内市场还是得打个问号。“我们也在不断地试,而在上线后发现还真走得通,如果从内容付费到沉浸式单机这两个模式结合起来,它的市场规模和未来的发展和现在的网游比,我觉得不见得比现在规模发展的小。

当然,手游市场在这几年也逐渐开始认可内容付费这种模式,这也给类似《小小航海士》这样的团队带来了不少机会。“前几年游戏厂商还在朝着流量发展,即‘流量在哪我去哪’,而随着市场方向的改变,玩家主动挑选的意识变强,我们也看到市场上很多厂商积极的拥抱内容为王的变化模式,从TapTap平台的崛起,到腾讯TGP大刀阔斧的改变,优质的内容伴随玩家对内容付费的认可,会得到越来越多的重视。”

值得注意的是,包括华为和魅族在内的不少平台也都在尝试1元付费下载的Android市场,这对于想要入局的单机游戏而言将是个不错的机会。而对于已经入局的《小小航海士》而言,他们的未来思路也很明确,就是在“内容付费+可玩性强”这个细分市场上继续做出深耕,看看这个市场盘子究竟会有多大。

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