VR游戏开发者的年终感想——我的VR2016

发表于2017-03-30
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年前写的总结!!都是大概的东西,有些话还是不方便说,写出来就更不好写。 
给领导看的东西,就像一些事情,不说憋屈说出来矫情的区间。希望今年沟通方面有所进步。

年后画的思维导图,方便看!

2016年一瞥而过,留下匆匆那年。

所做的主要工作:

1.从年初开始的VR背包项目,经历定位安装调试,接口接入,稳定性测试等到游戏的完成和完善和发布,是一个从零开始从无到有的过程,制作了VR背包游戏的第一个游戏——死亡迷航。这里面包括对引擎的应用和熟悉过程,逐渐摸索并在实践中掌握,对框架结构和代码的处理,都得到了很大提升,在面对问题时候都会有些思路和想法。

2.在随后加入了光学定位和新的定位,而游戏的制作思路和框架也渐渐的成型和明了,接入了新的硬件接口,但是原来游戏都有较高的兼容性。在后来接入的无线版本枪也是一样,都有良好的兼容性,可以通过配置来切换或直接兼容,即插即用型。

3.在制作了三个背包游戏后,我们开始的PVP游戏的制作,万事开头难,虽然在其中经历各种辛苦,插件使用不当,以及对插件代码理解不深入,造成效率低下,丢包和不同步的现象,但总算可以实现对战,经历的多个版本的优化和对插件代码的理解都到了一个新的水平。

4.6D和7D也开始尝试使用了Unity,虽然在最初的动画路线实现上,难度和易用性都与UDK有很大的差距。经过磨合使用,也做了两部6D的游戏。

5.在儿童VR的游戏,公司快速的实现了原型机,游戏制作也提前铺展开来,经过多次实践测试,行成了一套导入包,人人都可简单导入来实现儿童游戏的VR控制,而不需要任何特殊处理。

6.HTC的项目,主要有战地守护,兄弟连的EVE联网版本,消防题材的游戏,过桥类游戏,也形成了一个关于HTC的导入包,可以很好处理HTC接入对游戏制作过程的影响。

7.在做游戏的过程中,程序的代码水平,以及与策划的配合都有了很大的进步,使我们做一款适合我们当下的游戏越来越得心应手。

8.就个人而言,2016年也读了一些书,有历史的,有科技的,也有心理和管理的,暂时的有用没用对自己都是一种提高,让我在休息身心的同时,换个环境换个思路,也许在某些时候就可以得到工作中问题的思路或答案。

所想到的一些可能问题:

1.程序人员的整体水平有很大的进步,代码的逻辑清晰度和格式、注释等都有较大进步,但是相对来说,水平还有较大的进步空间。

2.游戏框架性不高,每次都可能会重写,可以重复使用的没有很好被开发和使用。 这个问题由多个方面造成,一方面大家对VR游戏开发思路和策划思路都可能与之前经验不符,经验不足造成,另一方面,项目几乎每次都很紧急,计划性比较灵活,程序在全力修改没任何结构可言,策划人员添加游戏元素等,程序的改动随意性比较大,所以重用起来有困难。

3.跟重用性相类似的,是项目积累和能力积累都整体团队来说,未价值最大化。每个项目所涉及的程序人员各个不同,每个程序包括我自己也只参与部分项目,而其他项目了解甚少。

4.对代码或项目的测试功能,都几乎没有,或主动忽略。可能的原因:一方面由于长期的没有测试代码的习惯,所以造成开始拿来用的时候,经常出意外。

5.技术人员的成长路线不明确,在某些阶段,会处于空档滑行阶段,只能自行安排技术成长。没有具体技术评定标准,等级分类和价值体现的匹配,可能会陷于茫然,容易陷入循环中。

6.最后但不是不重要,文档化比较差。游戏完成后,游戏使用几乎没有使用文档,特别是在配合硬件,UI界面使用等全部靠个人经验来判断。对程序来说,使代码更有条理,思路更加清晰。当然人的因素的不可替代的,文档目的在某些方面提高效率,减少依赖,更容易存留。

新年新气象,希望2017年,更上一层楼。

以上。

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