干货!那些CG行业的英文职业术语都是干啥的?

发表于2017-01-30
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  前几天,粉丝在后台发了一张图,说能解释下这些英文单词的翻译和意思么?其实对于这些英文中的专有名词,很早就想整理一份跟大家分享了。每次都搜集不全,正好借着这个机会跟大家说说。今天这一期主要是三维方面的工作职位方面的。还有制作流程制作上的一些专有名词,等下次有机会再分享。



  这些工作职位在工作上的工作范围每个公司的要求是不同的,以下解释都是一个大概范围。

作者/Pansking

校对/francine小枫


  3D Generalist:3D全才/通才。各方面技术和流程都会。比如,你制作了一幅单针或者镜头再或者短片,从建模到纹理绘制、灯光以及渲染、后期合成等等都是自己完成的。那么就可以称自己为3D Generalist。当然了,这个也只是某一个方向上的多面手。很少有在动画制作上的多面手,又会影视特效制作方面的多面手。如果有那真是牛逼到家了。当然了,从事CG这一行都至少会1-3个模块的制作环节,基本上都可以称为3D Generalist。但切记,称为全才之前,首先要成为某个方面的专家。否则会成为啥都会,但哪个都不精的人。


Piotr Tatar


  Modeler:模型师,CG制作中不可或缺的一个制作环节,按照设计师的要求把各种模型用3D软件三维化的一个过程。这里的设计师可以是导演,概念设计师,也可以是建筑设计师等等。不多介绍了,大家都懂~


Andre Castro


  Texturer:这个英文这么拼写貌似有点不对。正常在招聘时都是Texture Artist,也就是贴图师或者材质师或材质美术师。主要负责模型的贴图绘制,材质和着色等等,与模型师紧密合作的工种。同时还要配合开发部门和灯光师确保材质方面的艺术性和写实性的要求。在流程分工不是很精细的公司里模型师基本把这个工作都作了。可以说一个建模师同时也是一个贴图师。像大的CG制作公司,流程环节分的很细,那么会单独有人处理纹理贴图部分的工作。


Tor Frick


  Rigger:绑定师。多指角色绑定。绑定师的工作与动画师紧密相连。一个没有作骨骼,肌肉绑定的角色模型是不能作动画的。所以,需要绑定师为角色作绑定骨骼和肌肉的工作。它的工作不单单是要把骨骼和肌肉绑定好,有的公司还要求能开发一些工具协助动画师的工作。


 Dario Triglia


  Anamatior:动画师。这个概念其实很广泛包括定格动画师,2D动画师和3D动画师。我这里说的是3D动画师。我们几乎天天见到这个词,但是要拿到书面上来解释,还真挺费劲的。主要是根据导演或者故事版的描述把相关的角色或者动态的物体实现运动的过程,就是动画师工作。虽然这么简单的描述,但是其工作包括很多,比如与导演或者客户沟通想法和概念,必要时还要创作故事版和故事情节,画画草图,设计动画背景等等。当然了,给角色或者物体一帧一帧赋予动作和角色表情动画,让其生动的演绎剧本和情节是最主要的工作。因为平时要不断的观察每个动作和表情在时间和空间上的幅度大小,所以,对于动画师来说也是半个演员。

  Character TD:TD全称是Technical Director,直白的翻译是技术指导。在其他行业里也有称为总工程师的。在CG行业里一般带有研发属性的职位,在Artist基础岗位上能担负起一些流程开发和工具开发工作的都可以叫TD,不一定都是主管。角色TD的工作是解决角色绑定,毛发,布料等等技术问题,全面监督和改进动画的质量,保证角色动画与其他环节的工作顺利进行。这个工作范围也是依据每个公司的不同而不同。比如迪斯尼公司要求负责CG模型,绑定,布料毛发模拟,角色蒙皮,道具等在艺术性和技术性上的质量。需要与美术指导,CG总监和数字部门主管紧密的交接工作,监督角色资产的建立流程。除了监管还得需要你创造一些工具和脚本协助模型,绑定和模拟。必要的时候亲自上手建模,作绑定等等。


Georgian Avasilcutei


  Lighting TD:主要负责镜头中各个场景的光照和渲染,提供技术支持和为提高流程而开发相关的工具。协助其他艺术家们解决镜头上的问题,与上下游的部门,比如模型,动画,特效,研发等协调工作。


Daniel Klepek


  Effects TD:也叫FX TD,就是指特效师。工作主要是负责监管和制作特效方面的工作,包括粒子和流体特效。很多软件都有能做出诸如爆炸,烟火,流水等等的粒子和流体系统,所以特效师都得懂得如何操作。要有把复杂的特效问题分解成若干步骤的解决能力,解决特效制作过程遇到的各种问题。需要研究和开发新工具并应用到所在公司的制作流程环节等等。



  Pipeline TD:流程技术指导。这个工作依据每个公司的制作流程不同负责的工作有很大的不同。主要是负责整个制作环节的开发,维护和各种问题的解决,协助整个团队的制作需求。比如一个公司主要的应用软件是Maya,那么需要流程技术指导与流程总监和工具开发人员把更好的功能整合到Maya中,加快项目制作的进度。



  以上这些TD都听总监的指挥,受总监的管理。也就是英文里经常见到的单词Superviser。

  2D Generalist:2D通才。与3D Generalist差不多。要有手绘功底,会些设计,能作概念场景,比如故事版。同时也了解视频方面的制作,会简单的合成。能熟练的使用各种2D软件,比如说什么PS,AE,Flash等等。有的公司也需要你多少会点3D软件。



  Compositor合成师:合成师这个工作好像任何一个CG公司都必有的职位。电影特效也好,动画制作也好还是什么其他的影视制作公司,都得需要合成工作。无论前期再怎么牛逼也不可能直接渲染出来成为一个片子。

  合成师需要把前期提供的各种层和元素合成到一起形成一个完整的镜头。虽然合成师是在3D世界中的一个2D角色,但是合成师需要懂得CG制作流程,有较强的艺术功底。合成师不是简简单单的把所有前期提供的资产合成到一起,而且还要提高镜头的艺术性,比如哪里需要加模糊,调整前期渲染的灯光,有时候在时间紧迫的情况下,还需要调整前期出现的错误等等,等等,等等·····总之合成师是一个能上天入地的职位。



  Matte Painter绘景师:其实这个词不足以完全诠释英文的意思。其主要工作是Matte Painting。直白翻译是遮罩绘画或者叫遮景绘画。主要是运用绘画手段创造影片中所需但实地搭建过于昂贵或很难以拍摄到的景观、场景或远环境。这个技术的应用由来已久,早在1907年Matte Painting就应用与电影制作中了。从《金刚》开始得到广泛的应用。目前,都主要用电脑手段绘制,但基本的合成方式与以前都是一样的。都是创作一个虚拟的背景替换掉实拍底片中不能满足导演要求的背景,挺高影片的“颜值”或依据剧本要求描绘场景。需要绘景师把一些实拍的照片,数字静帧,渲染的CG元素用数字绘画手段整合成一幅环境背景,然后无缝的与电影镜头合成到一起。


 Matte Painter : Mojtaba Naderloo


  Concept Artist概念艺术家:这个是一个集想象力,设计,绘画功底于一身的一个职业。概念艺术家在不同的行业上有不同的要求和创作风格。作为自由概念艺术家,大神们平时都是创作一些自己想象的作品。对于娱乐行业来说,主要是根据剧本,导演或者游戏的要求绘制出一些概念性的武器,交通工具,环境,角色等等。这是一个处于CG制作比较前端的工作。拿电影来说,项目开始时概念艺术家就与导演以及各个人员进行协调,开始工作了。因为只有概念设计出来,其他CG的制作才能开始。当然,初步设计出来以后,很多工作环节都是交叉进行的。概念艺术家的薪水在国外平均能达到44000美元/年。高的能达到9万美元/年。


Brooke Olson


  Motion Graphics Artist动态图形艺术家:动态图形(Motion Graphics)就是我们平时提到的MG动画。最近几年非常的盛行。MG是一种融合了电影与图形设计的语言,基于时间流动而设计的视觉表现形式。最早是1960年美国动画师John Whitney首次使用Motion Graphics。并使用机械模拟计算机技术制作电影电视片头及广告。

  动态图形艺术家们主要就是负责创意图形设计而后动态执行工作。对于其技术性和设计能力要求比较高。对于各个软件的驾驭能力也要相当的熟练,比如常用的AE,C4D等等。还有就是对于不同项目能提出有效的解决方案,能对图形,动态样式,视觉风格都能很好的理解和处理。



  Designer设计师:设计师这个太广泛了。很多行业和岗位上的设计工作者都可以叫设计师。



  VFX Co-ordinator视觉特效协调员:这个职位另一半也叫制片协调,如果是视效方面协调就是后期特效协调。主要与特效制作人员工作,负责艺术家们工作的状况。比如每天记笔记,为团队人员分配任务,更新计划表和时间表等。其实就是协调特效制作环节的各个事务,服务于特效制作人员和特效总监,让他们的工作更有效率。依据每个公司的不同,负责的职务也不尽相同。



  Production Assistant制片助理、制作助理或者助理导演:主要负责整个生产制作的平稳运行。他们与制作协调员,制作经理一起工作。比如在会议上作笔记,给适当人员分发报告等等。在大的项目制作中他们与制作协调员合作更为紧密,需要协调各个部门的工作,比如设计和故事版,编辑,Layout,绑定,动画,灯光,合成,后期等等,然后汇报给制作经理。所以,对于制片助理需要在其领域里懂得大量的知识体系。



  R&D:全称Research and Development为研究与开发:这个在之前小枫撰写的那篇特效制作流程里提到了,在这里引用下:R&D是每个大型的特效公司不可缺失的部门。大多数的项目有针对项目特殊效果而产生的研发诉求,同样这些诉求也来自观众,对没有见过的视觉效果的渴望。R&D有时是对现有工具进行改进,有时为提高效率,有时因为一个项目,会新写一个工具,就像b2b客户定制。试图将所有的问题放在一两个软件里面解决是不可能的,所以需要R&D部门(一般有数学家,图形学家,科学家,程序员组成)去开发一些新的工具。新工具可以是现有软件的插件,也可以是一个独立软件。一般每个项目会配有一个小的R&D team ,大部分也会在公司出现整个公司共用一个R&D部门,项目与项目间相互技术共用和分享。


Igro


  CTO/Head of  Technology首席技术官/技术负责人:公司内部负责技术的最高级别的人。这个职位直接与CEO对接。大体负责制定工作的技术管理制度和技术制作流程的标准化,负责公司所有项目的指导,协调以及解决项目中出现的疑难杂症,保证项目运转正常等等。这个压力老大了~


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