聊聊产品选型和选材

发表于2017-01-17
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聊聊产品选型和选材

首先开篇需要强调的是,这里说的选型并不是指ACTRPG这个游戏类型,而是更丰富的东西;而选材,也不是指选个什么热门IP这样无聊的事。具体是什么,下面详细描述。

 

选型

 

那么,什么叫选型?就好像拍电影,我们是拍个动作片(注意,不是爱情动作片),还是拍个文艺情爱片。当然,有人要说了,动作片也有爱情啊。这个问题非常棒,那么我们就从这个角度开始聊。

 

首先,巫师3应该是大家耳熟能详的大作。那么这个游戏到底算什么类型?

RPG?动作冒险?动作?沙盒?

是的,在目前的游戏环境下,任何一款游戏已经无法简单的分类了,尤其是分到非常细致的层面。但是巫师32个特征是所有人的共识。

动作类(ACT)、角色扮演(RPG)

 

这就是我说的选型。说开一点,还有全境封锁,暗黑式的FPS;还有泰坦陨落2,第一人称动作射击FPS+RPG;黑暗之魂3,恋爱养成(这个后面我还会重点说说)。

 

基于这个出发点,我个人觉得:

 

产品选型一定要选广泛意义的可延展的有传承价值的类型!

 

注意,我这个观点里最核心的2个词:可延展、传承价值。

 

在产品选型时,我们选择的类型是RPG,或者说的更细节一点,基于多英雄设计的角色扮演游戏。那么,无论以后我们是做卡牌游戏,还是做回合制RPG,还是SLG,都是有沉淀有传承的。因为,核心就是英雄的乐趣,数值的乐趣,社交的乐趣。

 

或者,我们选型时,做的是一款基于多人同屏,及时战斗,以动作元素为主,多英雄特性为卖点的游戏(比如MOBA,或者横版格斗)。那么,未来做ARPG,做ACT,做MOBA都会有对应的技术、人才沉淀。因为,核心就是英雄技能、操作、竞技。

 

又或者,我们选型时,做的是模拟养成与社区经营类,以后无论是星露谷,还是模拟城市,甚至模拟人生,也都属于我们的战场。因为,核心就是数值养成、社区、人与人交互。

 

说到这,我觉得,我犯了一个错误,就是不应该用选型这个词,我今天讲的所谓选型,并不是说选做ACT还是做卡牌,而是游戏里共通的东西,比如:以多英雄为核心的设计、以英雄动作的设计,以RPG冒险成长的设计等。

 

就好比唱歌,学着唱一首歌唱好,要天赋要能力要时间,但是如果说要成为一名巨星,她要的是一种共通的能力,就是演绎好所有适合自己风格的歌,而不是一首,而这个共通的东西就是我们要追求的,也就是我想定义的选型这个词。

 

回到游戏,还是以游戏举例。

提一个厂商。From Software。主要是入了黑暗之魂的坑,目前6周目。

这家厂商的创始人叫神直利,1986出了车祸得了一笔保险金,不知道拿钱干嘛,首先是想着去挣政府的钱,后来日本经济不行,做不下去,于是就去做游戏。

当时已经到了1994年,ps刚诞生的年代(也就是说他们做企业软件做了8年)。他们直接做3D的动作游戏,国王密令、影之塔(没玩过)。

这些游戏都有一些共同点:高难度,黑暗主题,动作RPG

虽然都没怎么成,但是打下了基础。

成名之作是1997年的《装甲核心》,《装甲核心》既不是第一款操作3D巨型机器人的动作游戏,也不是第一个拥有自定义机甲功能的,也就是说,产品选型没有创新(大雾)。但它却将这两个要素完美地融合到一起。机甲间的硬派激斗、丰富的自定义功能、广袤的3D战场,《装甲核心》诠释了什么才是男人的浪漫。

接着《天珠》、《暗影之塔》。感受起来,好像产品差异很大,实际,核心都是动作、RPG2个核心要素。

 

再然后,恶魔之魂、黑暗之魂3部曲、血缘。其他产品的销量我就没去查数据了。黑魂系列总销量据说是1300万。

 

如果是2年前,我说黑暗之魂,肯定被归为小众,但是现在,我只能说,主机玩家不玩黑魂、血缘的,可能在A9论坛被人鄙视。

 

总结下来,这家公司也就干了2件事:核心动作要素,核心RPG体验。

 

这就是我想说的选型。

 

选材

接下来,俩聊选材。说之前抛一个观点:用户实际不知道自己要什么,只有当你做出来了一些有趣的东西,他才会说:对对对,这就是我们要的!

 

选材的意义与选型各占一半,甚至更重要。为什么?

这就好像一个有精湛手艺的厨子,如果没有上乘的食材,做出来的料理也只能是个及格分,因为我们既然选择这个口味,最终吃的就是厨师高超的技巧完美体现食材应有的美味!

 

聊到黑魂系列,就刚好过渡到我想说的选材上。选型对路了,只能说成功了一半吧,另一半就是下面要说的选材

我们假设下,如果当初黑暗之魂选材是三国志会怎么样?我只想说4个字:毫无乐趣!

 

为什么?三国的特性是什么?豪杰众多,三国争霸,割草无双!如果是做了一个这样的东西,基本没有任何希望和光荣等厂商抗衡。

 

还好,2004年出现了宫崎英高这个伟大的制作人(当时from已经不行了)。

黑魂系列从不追求无双,也不追求多英雄,CG也少的可怜。那他是什么样的游戏?

 

简单来说,如果你是第一次玩此类游戏,你进游戏1小时,可能会死20~50次!等到游戏通关,死600多次应该是正常人的状态。我记得我打黑魂3里一个叫无名王者的BOSS,从晚上10点,干到凌晨5点,最后实在受不了,急着通关,就大盾加弓箭猥琐过了。当然,第5周目的时候我去打,依然还是死的不要不要的。

 

当然,你可以说我去练级啊,数值碾压啊。确实,对于一些只为通关的玩家,黑魂系列是可以靠传统网游类似的办法降低难度的,这也是宫崎英高的高明之处,即变态,又留下广泛意义的游戏体验乐趣。

 

但是高周目了,等级高也没用,毕竟数值有上限,目前我大概300多级(1周目一般玩家只有60多级),6周目BOSS我基本只能抗2刀,容错率多低你们可以感受下。

 

实际上,除了动作要素,黑魂系列也是一个有非常强RPG体验的游戏。除了几百种不同套路的刀枪棍剑,玩家还可以选择魔法、咒术、奇迹做为冷兵器以外的攻击手段。也有传统的角色加点,装备升级,附魔等等。

 

然后再聊下黑魂选材表现的另外一个独特之处。

 

在黑暗之魂的世界里里,没有大量的剧情对白,与NPC的对白,全部加起来,可能还没我今天在这说的多。所有的剧情、世界观、NPC关系,都在道具说明、装备说明、以及场景设计里。黑魂里一草一木,一个不起眼的雕像,都可能在讲述这个世界的真相。我这一点都没夸张。而且黑魂的题材是欧洲中世纪的那种黑暗风格,本身就充满了迷一般的色彩。

 

举个例子,就从刚我说的那个我奋斗了一通宵都没干过的BOSS来说。

1代开始就有个太阳神教,太阳神教的标志性姿势就是这样,我演一遍。

 

每次去捐献材料都是跪拜一座残破的雕像。这座雕像是没有头的。没有任何文本、剧情介绍这个雕像的故事。

 

到了三代,我们会去打一个叫无名之王的BOSS,在这个BOSS的场景里有大量的雕像,玩家可以从下半身的穿着以及武器去推测太阳神教雕像与之联系。而在一个角落,刚好就有一座破损的无名之王雕像。

打败无名之王后,会获得4个装备。装备说明上文字提到了

一般,我们把这些热衷于黑魂世界观表达的玩家称为魂学家。

魂学家把所有线索一对照推理,于是一个横跨三代的谜题就解开了。你们可以想象下,那群魂学家会多激动?

一个没有任何CG故事说明,没有任何剧情对白的BOSS,实际上的背景故事全依靠玩家自己探索推理得出,你们可以想象下这种游戏的魅力会有多持久,这个IP会有多重大。

 

关于选材这个,知乎上也有个有意思的帖子,说使命召唤13的,看看时间还够不够,够就说2句。

帖子链接
https://www.zhihu.com/question/47505162/answer/131430768?from=timeline&isappinstalled=0

答主的结论就是:使命召唤13作为一款FPS游戏,跟同类产品相比(光环5,战地1,生化奇兵无限,命运,DOOM4,星战,辐射4),视觉上显得过于单调,而且作为一款科幻游戏,缺乏想象力。

 

什么意思呢?就是使命召唤13里的所谓高科技未来元素,都是用户看腻了的。这就一开始说的,用户其实不知道自己要什么,但是你要给了他们习以为常的东西,他们就会觉得你LOW

你会问,战地1为什么火?实际上,战地1给了我们很多不习以为常的东西,让我们感受到了1战的残酷与真实,而我们又能不真实的体验战争。并且,1战的游戏并不多,但又是我们感兴趣的方向。这是一种多么有趣的体验啊。

 

同样的还有泰坦陨落2,同样是FPS,同样是科幻色彩,但是泰坦之旅的玩法让人爽快,美术风格让人耳目一新。

 

而使命召唤里的科幻,是最近这些年用户在电影、动画、其他游戏里早就看腻了的。这怎么可能是有趣的选材!

 

今天早上刚好还看到一个帖子,说起点文在欧美地区非常火爆。为什么?因为对于欧美地区的读者而言,仙侠、超强能力的主角、什么学院升级、渡劫,这些都是有趣的东西,没见过的东西。

当然,还有一点就是:欧美地区网文事业不发达。。。擦,想起一个句广告:非洲农业不发达,他们需要金克拉。哈哈哈哈!

 

所以选材就是这样,充分的了解用户知道什么,不知道什么,然后去创造出他们不知道但是他们会喜欢的东西。话虽简单,实际做到已是天才!

 

今天说的东西,其实有一些不负责任。做为我这样的策划,我看到的还是比较局限,比如说,我完全没有提商业价值这个事,虽然举例的公司确实取得了成功,但是我们不能用结果论来找逻辑的对错。大家在考虑立项的时候,要考虑的东西更多,所以,一家之言,只是想表达下我所处角度的想法。

 

最后,说几句来结个尾:

我曾经一度想去健身减肥下,然后我请教我健身的朋友“奎爷”,怎么样可以做某种简单的运动,把我的大腿练瘦一点?我朋友很愤怒的冲着我说了一句:从来没有人可以靠健身中的某一种简单运动达到局部减肥!

 

请原谅我用了第一人称说这件事。

 

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