【译】《Finding Monsters Adventure》音频工程实现

发表于2017-01-02
评论0 1.6k浏览

在智能手机和Gear VR平台发布Jake& Tess' Finding Monsters Adventure游戏之后,我们将分享我们在开发两个版本游戏中所学到的音频时知识,并对其中的工作流程进行深入分析。 本文将介绍我们的音频系统的工作原理,技术声音设计师的作用,以及音频在智能手机和VR世界之间的差异。

我在Jake & Tess'Finding Monsters Adventure游戏中,扮演着技术声音设计师的角色,负责实现所有我们的游戏设计和声音设计团队设计的音频功能。这是我第一次做这样的工作,即使有音乐知识和专业知识仍然觉得非常有趣。

首先,让我提出技术声音设计师的概念,他是一个使用中间件实现游戏中声音的声音设计师。 在实践中,技术声音设计师设计和实现回放系统,并且使其成为声音设计过程的组成部分。 这个专业的一些替代名称将是音乐实施者,自适应作曲家,音乐集成商,甚至是音乐设计者。技术音响设计师的作用将类似于此图:

现在我们知道这个角色在我们的项目中的重要性,让我们谈谈工程如何工作的,以及我们如何为玩家提供最高质量的沉浸式体验。 我将涵盖与该项目相关的所有重要主题,以及在制作过程中我们发现的一些问题和这些问题的解决方案。

 

工程背后的音频

FMOD Studio被设计成可以和FMODStudio 编程API相结合的音频设计平台。所提供的API允许音频编程人员在软件项目中实现FMOD Studio中的内容,并通过代码控制其播放。在Jake & Tess' Finding Monsters Adventure游戏中,我们使用FMOD作为与Unity插件集成的中间件。

FMOD使用监听器,事件和发射器的概念。在我们的游戏中,游戏摄像机代表游戏世界中的玩家耳朵。玩家在游戏中的耳朵被称为听者,这也是我们的第一个重要术语。玩家经常得认为游戏摄像机很像麦克风。它可以听到游戏世界中产生的所有声音。

在游戏世界中产生的声音是由被称为发射器的不可见对象创建的。在游戏中3D模型本身没有声音。因此,具有适当声音的发射器需要附接到游戏对象从而产生声音。总之,发射器发出声音,然后玩家就可以听到它们。

当我加入这个项目时,音频系统是游戏中脆弱的一部分,所以必须改进。 第一个问题是找到一种方法来动态播放多个声音。 在旧版本的游戏中,许多发射器的实例被引用到游戏对象,这使得添加新的声音的任务变得很麻烦。 我发现的解决方案是创建一个包含游戏的所有声音的脚本对象,并使用声音资产名称做一个常量字符串引用。 当需要播放新的声音时,处理整个库的音频系统将接收来自源游戏对象的请求,并且返回具有附接到其给定声音文件上,然后准备播放的新发射器。 重要的是在我们的游戏有3种不同类型的音频播放:音乐,效果和环境声音。 三种都可以是2D3D音频。

2D声音很简单。只需要添加FMOD发射器组件并调用播放功能。 在更新检查中,你可以在完成后轻松地销毁事件。 声音将以默认方式衰减播放,并可在不同的播放状态下操作。

3D声音的工作方式不同。 它需要发射器已经附加到场景内的游戏对象,并且给定的声音资源也必须是3D。 这是为什么? 这是因为3D声音事件基于从发射器到收听者的距离而衰减。

 

最小和最大距离

最小距离是指声音在开始衰减之前将传播多远。 在现实世界中,所有声音随着声波传播通过空气并失去能量而下降。 在游戏世界中,声音发射的点本质上是空间中的微小点,所以使声音总是立即下降可能无法再现期望的效果。 声音将从发射器产生并且将以最大振幅(即音量)向各个方向行进,直到它达到最小的限定距离,然后它将降低振幅,直到它达到最大限定的距离。

当声音达到定义的最大距离时,它停止,不再衰减。 这意味着当它达到最大距离时,它将保持该距离向外。 当使用反向衰减时,我们将设置离声源足够远的距离为最大的距离。

 

距离衰减

根据下降曲线的性质,声音可能自然褪色为听不见的状态。 然而,如果你将最大距离设置为声音仍然可听到的值,无论你在游戏世界穿梭多远,它都将保持该水平。 FMOD Studio允许我们在3D空间中为我们的声音定义最合适的下降曲线。 距离衰减也可以切换为关闭,这导致声音没有下降曲线。 在3D Panner中有四个衰减曲线选项:线性平方,线性,反向和反向锥。

 

设计身临其境的体验

即使在早期阶段,我们的团队总是关心游戏的音乐风格,因为声音和音乐清楚地反映了Jake & Tess' Finding Monsters Adventure游戏的视觉艺术风格,根据音频设计经验,有很多环境声音片段,叠加在一起从而创造出更加完美的和谐的环境声音。围绕着魔法世界风,鸟,瀑布和暴风雪的效果将无处不在。

在智能手机内设计身临其境的3D感知是很复杂的。 我们总是定位音频听众在游戏过程中跟随相机,以创造反射,遮挡和对环境的真实空间定位的印象。

VR中,人们更加适应环境中的声音。 我们关注在游戏世界中有一种置身其中的沉浸感。 例如,3D感知工作并不复杂:几乎所有的环境和环境声音在Jake & Tess' Finding Monsters Adventure游戏中本身是3D效果。在智能手机中,我们不需要移动和定位音频聆听器,以保持它与相机位置的某种关系,因为你旋转你的头部感觉到方向感时,声音总是重新定位。

游戏开发是一个迭代过程,声音设计也没有什么不同的地方。即使在早期阶段,有一个程序员专心全力支持游戏音频开发,也是有很大好处的,他可以很自然的了解整体经验,准确的知道需要什么,从而实现我们的目标声音。

 

翻译自;

< http://www.gamasutra.com/blogs/VictorHasselmann/20160128/264589/The_audio_engineering_for_Finding_Monsters_Adventure.php

 >

已获得作者翻译授权。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引

标签: