【腾讯GAD论道】第一动漫IP手游缔造之道

发表于2016-11-23
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【腾讯GAD论道】第一动漫IP手游缔造之道
文/GAD 烟的孤独

以下为此次《论道丨第一动漫IP手游缔造之道直播的内容整理,希望可以给从业者们带来一些游戏道路上的启示

自2016年1月8日至今,火影忍者手游在正式上线后一直取得不错的成绩,多次攀登appstore畅销榜TOP1。游戏一周年即将到来,许多人心中仍有不少疑问:火影忍者手游近况如何?下一步的运营方针是什么?用户群体全是IP粉丝么?带着这些疑问,11月23日,在腾讯GAD游戏开发者平台主办的【论道】栏目上,我们对话项目主美窦洪彬、项目运营组长林海瑞以及项目主策划张文,从美术、策划、运营三个不同的角度出发,共同探讨第一动漫IP手游缔造之道。

有动力更有压力:第一动漫IP手游并不是一件简单的事情
在火影忍者为什么在当初设计成横版格斗类游戏这个问题,张文从内因与外因两部分给予了解释。

在立项之初,项目组满脑子都是怎么把火影这个IP更好的还原,让它的特色特性得到展现。游戏类型从卡牌、跑酷以及其他类型都逐一考虑过,最后还是觉得格斗这个游戏形式更贴合火影这个IP,再加上魔方工作室其实在格斗游戏上是有着一定的积累,做格斗游戏再适合不过了。外因与内因相结合,才最终确定了格斗游戏这个游戏类型。

 项目运营组长林海瑞

在产品上线之前,运营人员要如何圈定自己的目标用户、用户规模及用户的诉求?许多游戏运营人员都曾面对过这些问题,运营组长林海瑞自然对此有自己的一套方法论,例如火影就是从几个维度来开展这项工作:

1.用户摸底调研——基于IP粉丝、游戏类型等维度来进行数据分析,通过拆分不同的标签,得到用户类型的占比。
2.通过实际的运营测试,来验证第一步得到的用户数据表现,及时修正方向。
3.上线前再次测试验证,针对不同类型用户,用不同的推广方法、文案、甚至是图片来测试数据。


火影忍者前期就是这么去做用户调研,最后得出的实际结果也是项目组比较满意的。

日方严监管、漫画完结热度退去——研发期遇到的两大挑战
作为一款世界级的IP,火影忍者日方为了保证IP的价值及内容不遭到滥用,其监管力度会比其他游戏高得多,项目主策划张文对此的评价是四个字“极其严格”。

在没有跟日方接触前,项目组完全没有预料到日方那严格的工作思维方式。日方对自己IP的保护意识极强,不允许有任何内容是和他的IP有偏差,或者有误导。在游戏设计、剧情、玩法、包装、文案、立绘都必须围绕动漫来进行,尤其是在美术方面。

项目主美窦洪彬

窦洪彬作为项目主美,深刻的感受到了来自日方的监修压力。他举了一个例子,监修期来往的邮件、PPT都是密密麻麻的塞满整个邮箱,交流的内容都是非常细小的方面,比如忍者头上护额的螺丝钉是2个还是3个,鸣人脸上的胡须应该是什么角度,甚至是几个像素的字体差距,日方也会非常关注。

虽然日方的监管如此严苛,但带来的结果就是100%还原度的火影忍者手游,回忆起那段日子,三位嘉宾都觉得非常有价值。

项目主策划张文

手游IP时代,内容依旧为王
火影手游在第一个版本中的内容比较纯粹,它的系统、玩法、结构都有明确的目的性,各自有着很强的关联性,从单人模式到组队模式,整个思路是非常分析。当时张文的预估是第一版本的内容能支撑半年左右。而在实际运营中,游戏中PVP向的“决斗场”玩法最为吸引玩家:玩家在决斗场里拉平了数值差距,依靠纯粹的技术和对手进行格斗,这种玩法与同类型游戏完全不同。

值得一提的是,火影手游在PVE和PVP中取得了微妙的平衡。一个数值游戏如果只玩数值养成,那这款游戏一定是一款走下坡的游戏,所以在设计之初,项目组就已经做好准备满足这三类玩家的需求:30%主PVP玩家、30%主PVE玩家、30%双修,而在实际运营过程中,他们也确实的满足这三类玩家的要求,这对整个项目而言,是件了不起的事情。

赛事与周年庆:火影的未来值得期待
火影现有的PVP体系受到了玩家的认同,其实是超出了项目组的预期,“既然有这么好的机会,为什么不好好把握呢”?赛事体系就顺应而生。从整个产品的运营过程中,“赛事”作为后续的游戏重点内容,在下半年才开始启动。那个时间点行业正在流行“赛事”运作,在新版本上线后玩家也非常的认可,项目组的大胆尝试得到了验证。而在即将到来的2017年,火影也会更加深入的往职业联赛、城市赛等模式尝试。

在即将到来的周年庆,游戏将会围绕两条线来进行内容上的更新。一是PVP线,为玩家提供更多的PVP内容。二是忍者线,即是推出一些原创忍者角色,像是圣诞“雏田”,会与火影中的“雏田”在表现上有着较大的差别,此举将大大的丰富了玩家的选择。

由此看来,在不远的将来,火影手游的前景依旧值得期待。

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