【阶段性总结篇】如何在DayDream和Cardboard下做恐怖冒险类的VR游戏

发表于2016-10-13
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  最近一直在做VR游戏,尝试了在Oculus和HTC平台,现在国内时长比较成熟了,又有谷歌的DayDream支持、Unity近日有提供了Unity Daydream Preview5.4.1f1-GVR7 (64-bit) 开发包,所以不管硬件怎么升级、软件怎么升级、在VR面前,开发者能做的还是把游戏产品做好,把核心玩法做好,把VR游戏体验做好。
  如图:


  下载地址如下:
  https://unity3d.com/cn/partners/google/daydream
  官方论坛:
  https://forum.unity3d.com/forums/daydream-preview.116/
   今天我们就说一点,最基础的,怎样才能在VR模式下,把场景表现做好的同时又能保证效率,公司最近在做一款移动端的恐怖冒险游戏,我就跟大家分享一下我们的经验:

1.场景的基础制作:
  由于在游戏中主角大部分都是拿着火把或者手电筒前行,所以需要用到PointLight和SpotLight来打到效果,那我们的场景应该怎么做呢,和美术商量了,如下:
  · 场景从设计上尽量篇室内设计,室内在VR模式下的表现效果远远超过室外的效果,在同样的美术表现能力基础上
  · 先把场景烘培成静态的,然后在用RealTime的点光源和SoptLight光源来来照亮场景中的动态物体,这样我们就遇到了一个问题,场景中的SpotLight使用的是RealTime的光照类型,这样就会对场景中所有的物体起作用,怎样解决呢
  · 我们需要在场景制作过程中,按照Prefab分组的形式把场景中的物件按照接受光照和不接受光照来分组,这样烘培完成之后,烘培之后的物体就不会产生效率上的牺牲了,如下图:


  烘培之前勾上,
  烘培玩之后去掉
  场景中存在动态物体的话,比如移动的NPC,这样就得过勾上了,不然不产生阴影,效果很差。


2.适当调节实时光源的参数
  怎么解释呢,我们恐怖冒险题材的游戏,总有一个探照灯来提升效果,
  我们先把场景中所有的物体按照普通方法烘培成静态的
  然后在创建一个探照灯或者点光源,然后把静态物体的接受光照属性勾掉,这样探照灯只对动态物体起作用了。对比了下效率。还是有明显的效果。如图所示:
  勾掉后:



勾掉前:


 

  今天就先介绍到这里把,下次我们重点介绍下在VR模式下探照等怎么样才能做的更舒服些。
  主要是美术表现效果。
  谢谢大家,如果有任何问题直接加我QQ吧  919311567

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