《剑侠情缘》制作人超详细研发历程回顾

发表于2016-09-25
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 在《剑侠世界》上线首日即登App Store畅销榜第二的成绩之前,剑侠手游系列的第一款作品《剑侠情缘》也曾登顶畅销榜,运营三个多月,至今还停留在畅销榜第十名左右的位置。

《剑侠情缘》制作人超详细研发历程回顾 ...

《剑侠情缘》手游截图


  9月22日,在2016腾讯全球合作伙伴大会(TGPC)的游戏分论坛上,《剑侠情缘》制作人王屹详细复盘了这款产品的研发历程,并回顾了几个研发过程中的关键节点。从王屹的演讲中可以看到,项目组在社交架构、用户画像、经济模式、测试调优和MMO的核心设计原则等方面都有相当精准的考量和独特的方法论。

《剑侠情缘》制作人超详细研发历程回顾 ...

《剑侠情缘》制作人王屹


  以下为分享摘录整理:

  各位游戏圈的朋友,大家好!今天很高兴有机会站在这里给大家进行分享。《剑侠情缘》手游从结果上应该超过了大家之前的预期,今天我主要分享的内容是从研发的角度,回顾这款产品在开发和测试过程中的一些关键点。

  第一个问题,相信关心这款产品的朋友都会有一定的兴趣:这款产品为什么会成功?我们发现一款大型产品的失败原因有可能多种多样,但成功却有很多共性。从研发角度来看,《剑侠情缘》手游的成功原因如下:

  主要成功原因

  首先,是在正确的时间选择了正确的方向。在今天,大家对移动端上的MMO已无太多争议。但在这款产品立项的时候,整个行业对这个方向还是有争议的。

  虽然在2014年,行业已经有观点认为移动端将进入IP之年,但在2015年初,这个趋势仍然不是特别明显。当时最终我们决定真正往这个方向走,主要基于当时的两个主要推断:

  第一,MMO是永恒的主题。因为网络游戏其实是对现实社会的一个映射,只要现实中人的基本需求不发生根本变化,那么在游戏里MMO永远会占一定的位置。

  第二是一个很有意思的问题:移动端毫无疑问比PC端更方便、灵活的平台,但很多端游玩家都没转到手游中来,老玩家为什么不玩手游?经过我们观察和分析, 长期沉淀在端游里的玩家,当时之所以没有转到手游里来,根本原因不是没有手游的需求,而是他们应该还没有在移动端上找到适合他们的产品。

  基于这两个推断,我们当时确定了移动端MMO的方向。

  第二点成功原因是成熟的团队。其实这款产品截止到第一次测试上线,我们整个研发团队都只有27个人。我和我们的主程、主美等成员一起磨合过超过10年的时间,这对于我们能够快速、一致、高效地完成一款高质量的产品起到了非常坚实的支撑。

  第三点成功原因,是我们的关键决策基本正确。在产品方向确定之后,在整个研发和测试的过程中,影响产品走向的关键决策有很多。回过头看很幸运,截止到目前,我们每一个关键决策都是正确的,在后面其中有部分的决策会在这个里面进行分享。

  项目背景

  再简单介绍一下项目背景。

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  《剑侠情缘》的立项是在2015年1月。当时剑侠手游三部曲的立项时间比较接近,所以我们有充分的时间去做分析和定位,而且这三款产品在产品的定位上和用户的划分上有非常大的差异,用户的重叠度远没有大家想象中的高。目前这个系列的第二款产品《剑侠世界》在前天已经正式上线,等到第三款产品上线,大家横向比较之后,会对这个问题会更加清晰。

  再看目标。作为《剑侠情缘》手游三部曲第一部作品,这款产品的目标是非常清晰的,就是激活老用户,为他们在移动端提供合适的产品。在此基础上,再考虑用户的轮廓。周期等等。因为本身我们团队转到手游的时间并不算早,给我们的时间也比较有限,所以最终我们综合判断之后,确定了产品9个月的研发周期。

  产品选型

  在产品开发初期,我们面临的第一个决策是产品的选型:2D还是3D?是否锁定视角?用什么引擎?包括我在内,我们团队的所有人其实都没接触过3D产品。但经过仔细探讨之后,我们最终选择了3D表现,2D逻辑,锁定视角。

  对于一款移动端的产品来说,3D拥有画面容量、表现力以及用户轮廓等多方面的优势。之前《剑侠情缘》系列有2D、3D两种产品,对更老的,只玩过2D的用户而言,他们愿不愿意从2D迁移到3D中来?

  我们认为这种迁移有两个阻碍:他们认为2D产品画面更细腻一些,而且3D操作门槛比2D更高一些,容易产生眩晕。而我们目前的选择兼容了这两个方面。

  选择2D逻辑,意味着原有的2D用户的操作门槛和眩晕问题都不会出现。而因为移动端本身屏幕比较小,我们认为有机会在移动端上通过3D的形式做到2D细腻的画面表现。而加上产品本身开发周期的原因,我们最后选择了成熟的3D引擎Unity。

  三大难点

  接下来是我们在立项之初预计的,这款产品有可能遇到的三个比较大的难点,我们一开始就对这些问题非常重视。因为难的事情一般是要放在前期去做验证的,如果做到一半才发现有突破不了的坑,那就很容易产生巨大的迭代,这往往是一款大型产夭折的重要原因。

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  第一,社区化的构建。MMO产品跟其他产品相比,比较大的差异是它的整个生态结构都是社区化的。如果你想要长期的、持续的、稳定的运营,那就必须打通整个社区化的构建。虽然在PC端上,我们这方面的经验比较丰富;但在移动端上,用户习惯、在线时间、时间的分布以及他们的在线时长选择都不一样。

  我们最终采用了纯端游的社区架构,再加上基于移动端的重构。当时和社区相关的支撑也已经比较充分,包括实时语音,包括语音转换文字等等,我们认为是行得通的。

  第二,移动端的操作。其实MMO对手感的要求并不是特别高,但剑侠系列的中产玩家比较多,所以对于产品品质、技术体验的要求相对要更高一些。这种情况下,我们对于手感,以及基础操作本身一开始就确定了很高的要求,而且在实际上也下了很大的投入。在9个月的开发周期内,主策划在这个模块上投入了大概了6个月的时间。具体细节不多讲了,包括前摇、后摇、子弹飞行弹道、打击点等等。

  第三,客户端效率。这也是同类型产品基本都会遇到的比较大的一个问题,在过往的剑侠端游里,多人同屏的实时PK感是比较强的,这也是整个产品最主要的支撑之一。所以我们在一开始,就把客户端效率作为了我们最希望能攻克的难点之一,我们希望在20人同屏实时PK的时候,能够让用户开全效果都很流畅。这个难点的解决方式也比较简单,就是确立明确的标准。

  比如我们有明确的美术标准,包括场景的面数,包括特效的粒子数,等等。跟同时期的产品比,《剑侠情缘》用了最少的面数,所有主角的面数只有1200面。我们产品开始前的标准很清晰,执行过程也比较严格,所以最终的结果也比较理想。

  经济模式的选择

  接下来是经济模式的选择,这个问题可能相对会生僻一点,不做产品的可能不会特别关心。事实上,对于一款MMO来说,经济模式的选型是非常重要的问题,而过往游戏的主要经济模式大多只有两种:

  第一,全开放的经济模式。端游MMO大部分都是这样选择的,它的好处是能促进不同层级的玩家交互,但坏处是风险很大,可控性相对比较差,因为经济崩溃而死掉的PC端游其实非常多;

  第二,全封闭的经济模式。其实页游大多是这一种,以玩家的自我成长为主,玩家只需要跟系统交互,不太需要跟其他玩家进行交互。它的好处是风险很小,可控性很强,规划比较清晰,但坏处是不同社会层级的玩家没办法交互起来。

  而在《剑侠情缘》上,我们选择了新的半开放经济系统。选择的初衷很简单:

  第一,我们希望游戏基于端游社区搭建结构,所以经济一定要开放起来,不同层级的玩家需要交互,否则社区无法建立;

  第二,我们要规避手游的风险和移动端带来的问题,比如退款。我们借鉴了《神武》,不允许玩家点对点交易,但可以通过拍卖、摆摊等非直接方式进行流转,从效果来看,同类型产品中,我们的退款、坏账比例最低,这对于付费稳定性也起到了很大的帮助。

  测试状况

  现在简单回顾一下这款产品的测试状况。因为决定和腾讯进行深度合作,所以我们的产品需要测试四轮。一开始我们认为后面多测试的两轮是,既然你要求我就测一测,反正也没有办法。但从实际结果看,后两轮的测试在整个产品的改进和调整过程中,起到了非常关键的作用。

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  第一轮是盲测。我们不用《剑侠情缘》IP,不用西山居的名字,纯测一下外围用户到底能不能被外围用户适应。大家看最终测试的结果可能觉得比较普通,甚至不算特别理想,但当时我的感觉是大大高于我的预期。原因也很简单:这一轮是在单一渠道的新游测试频道做的测试,我们分析过剑侠用户和该渠道用户的重叠性,重叠度应该低于1%。

  测试开始的那天我心里非常没底,当时有一个朋友过来聊了几句,他后来说那天跟你聊天,看你的脸色都不一样。这一轮测试应该是我研发游戏十几年的过程中,唯一一次紧张的情况,不知道MMO在移动端到底是什么样的状况。

  第二轮测试是官网的测试,实际数据还OK。就算不测我们也知道数据不可能太差。为什么还要测?第一,需要验证;第二我们也想看一看,针对新的移动端尝试,老玩家的接受度是怎么样的。

  接下来是腾讯的PR1和PR2测试。腾讯运营团队给我们提出了非常多的改进意见。我们团队一直在做MMO,对中长期有很多经验,但对前期感受、体验、表现的经验不是特别多。调优之后,我们次留有百分之十几的提升。

  在PR1后,我们认为这个数据还有比较大的提升空间。探讨之后,我们双方一致认为是之前走的路有问题。我们是第一次尝试在移动端做大产品,想走中间路线。因为只要保留社区和经济结构,老用户的体验就不会太差,所以我们又尝试引入了体力、关卡推进等要素,让外围用户更加适应。

  但PR1结束后,我们发现这个方向是错的,走中间路线就意味着两边用户都不讨好。老用户觉得你做得不到位,这么多年移动端感受还不如PC;外围用户会认为,你前期做得再好,时间再分散,但和卡牌游戏相比,你的节奏还是不如卡牌。

  所以这种情况还不如把产品彻底端游化,让外围用户自己适应,如果他们接受,那就是潜在用户;他们不接受,那他们就不是我们的目标用户。所以我们决定做取舍,而不是走中间路线。最终结果也很理想,用户量有10万,数据也有非常大幅度的提升。

  此外,我们还认为自己对移动端UI、UE的理解不透彻,决定重做全部UI、UE的全部重做。这时我们面临一个很重要的抉择:从PR1到PR2,实际的时间间隔只有一个月,留给开发的时间只有三周。如果三周搞不定就得delay,而且要做这么多工作,三周应该是做不完的。

  但是我们仔细评估之后没有选择放弃,我们坚持认为三周时间我们能够做到,实际结果也是我们三周把它搞定了,然后顺利的进入到了PR2,接下来的市场行为也都如期进行。如果再往后一两个月,整个市场还会发生变化,我们的产品成绩就很难预测了。

  用户结构

  腾讯的用户量很大,但用户还需要足够精准。公测之后我们做过基本调研,用户的情况大概如下:

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  老剑侠的用户占35%,他们是蓝色加红色的部分;剑网3的老用户占40%,他们是红色加绿色的部分,而红色的部分是重叠的部分;全新用户35%,他们是其他MMO、MOBA、3D动作游戏的用户。两类老用户的比例加起来占到了三分之二,这个比例极高。为什么我们要把这两类老用户做区分?因为他们的属性有很大的区别。

  事实上,老剑侠的用户群是以男性用户为主,平均年龄在35岁以上,付费能力很强;但剑网3的用户群是非常年轻的用户,平均年龄在20到21岁,女性用户占比非常高,达到55%。剑网3的用户留存和活跃是最高的,比老剑侠的用户还高,但他们的付费相对较低。这两类用户本身天生互补,老剑侠用户提供付费,剑网3用户提供活跃和社交支撑。

  MMO如何保持稳定?

  这是同类型的开发团队比较关心的问题,一款MMO如何保持稳定。一款好的MMO可以做8年、10年,甚至更长的时间。它是如何做到的?

  第一,最重要的是要保持社会结构的稳定。你的产品包括哪些用户?他们之间的需求是什么?他们的关系如何持续往后推进?如果能够保证社会的稳定,那么整个产品的结构的稳定就能够有比较大的支撑;

  第二,添加新的内容,保持新鲜感。这不是一个新观点,但移动端对内容的需求跟PC端相比有极大的变化。以我们目前的产品为例,运营三个多月,接近四个月的时间,如果横向比较过往的端游,它已经吃掉了4年左右的内容。也就是说,在移动端上用户疲劳的速度是基本上是PC端的十倍;

  第三,尽量不用运营型的充值激励,这可能有一些争议。在产品运营之初,我们就跟运营团队基本达成了一致,我很感谢他们顶住巨大的压力,让我们能够以这样的方式去往前推进。

  其实原因也很简单,如果想要做好中长线的产品运营,生态结构和不伤害用户是很重要的。感性激励的充值和游戏消耗内的充值有很大差别。我们从正式推广开始到现在,几乎没有用过大规模的运营激励手段,整个产品的日活跃ARPU非常稳定,正负波动每天应该在5%以内,曲线也很良性,一直在持续缓慢地增长。

  MMO的设计原则

  最后想分享一点儿MMO的核心设计原则。虽然大家说游戏是偏创意、内容、表现的东西,但大型产品是非常严谨的系统工程,需要严格按照合适的方法推进。

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  第一,你的目的一定要明确,而且要从宏观开始自顶向下逐级推演,先宏观再微观,让每一个微观玩法都是为宏观目的服务;

  第二,确定完产品的目的之后,你还要确定比较明确的,能够量化的产品目标;

  第三,方法得当。何谓方法得当?很简单,就是人类社会发展这么多年,有很多东西已经经过了反复的思考和验证,绝对不是一个普通的策划一拍脑袋就可以找到更好的方法的。所以我们在寻找任何一个系统设计方法的时候,一定是首先从现实中找成熟的方法,然后加以适应性的调整再到游戏里应用。对于大型产品来说,只有这一点能够很好的贯彻,才可能使得宏观部分和微观部分不脱节,让做出来的东西和想要的东西保持一致;

  第四,执行到位,这个不需要多讲了,因为执行是一个团队的基础,每个不同的开发团队对于保证执行力,保证执行效果一定都有各自的方法;

  第五,持续迭代。游戏正式上线优化才刚刚开始,可能到上线的那一刻游戏才完成了不到一半的优化。所以迭代是一个持续的事情,需要持续的关注,持续的投入。

  在整个行业里,有一个大家普遍认为存在的现象,就是游戏产品不delay是不正常,delay才是正常的,delay多久要看情况。但在我们来看,如果你的宏观目的在产品正式开始之前足够清晰,你的微观部分在制作之前能够跟宏观部分有足够好的衔接,清晰围绕这个目的来进展的话,确实可以做到不delay。

  我们之前的团队做过四款产品,每一款都完全没有delay,而且整个产品周期可以精确到周,里程碑产品可以精确到日。对产品品质而言,不delay不见得那么重要;但对于市场时机以及其他要素而言,时机其实非常重要。

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