《倩女幽魂》手游游戏分析报告

发表于2016-09-21
评论8 9.9k浏览

 

《倩女幽魂》游戏分析

 

作者:微光小陆

联系QQ732196590

游戏版本:1.0.7

欢迎大神批评教育!

觉得好的麻烦您辛苦点,投个票!谢谢!

有兴趣学习如何写一份游戏分析的可以联系我哈。

 

一、游戏系统架构图


完整版系统架构图

注:红色字体为重要系统

倩女幽魂属于ARPG动作类手游,主要系统为PVEPVP、养成和收集系统。

 

二、游戏闭环图

1、闭环图


 

闭环图说明:

基础循环模式:玩法资源养成玩法

循环模式说明:玩家先接触游戏核心玩法,通过战斗获得资源,资源用来提升角色战力,高战力可以在玩法系统得到验证,并且支持玩家进行更多更好的游戏体验。

控制循环节奏的方式:系统每日进行次数上限,在线时间。

加快循环的途径:充值。

货币种类:共设计三种货币——灵玉、元宝、银两/银票(后文具体介绍)

货币阶级

货币名字

特殊限制

最高级

灵玉

充值获得,绑定

中级

元宝

-

低级

银两

-

特殊

帮贡

帮派任务限定

积分

PVP活动限定

阶级说明:货币除特殊种类外,从最高级分别可向下兑换,不可逆。

 

2、经济系统浅析

1)货币分类汇总表

 

货币分类汇总表

货币转换比例1RMB=10灵玉=100元宝=57000银两

货币种类

获得途径

消耗途径

特点

灵玉

充值(唯一)

灵玉商城

最高级货币

可按比例兑换元宝及银两

可兑换稀有核心资源

元宝

灵玉兑换

签到

成就系统

运营活动(月卡)

各类活动随机产出资源兑换

元宝商城

(限购)

交易市场

(玩家与系统)

中级货币

可兑换银票,强化石,宝石,灵兽技能书等(约等于提升战力)

R可通过月卡大量获得

R靠签到/成就/资源兑换少量获得

银两

交易

灵玉购买

守财奴活动

货运任务

交易

技能消耗

生活技能消耗

高级强化消耗

基本流通货币

实际使用价值比银票高

银票

(绑定)

大量活动产出

元宝商城(每周限购)

技能消耗

各种玩法消耗

绑定货币

功能类同银两

注:红色字体为主要产出/消耗途径及特点

 

多货币设计目的:

稳定游戏经济体系,适度控制玩家成长,保证收入:设计3种货币,设计灵玉,保护核心资源,限制玩家成长,并为游戏带来稳定的收入。

灵玉:资源保护,稳定收入。

元宝:提高玩家活跃和在线,以奖励的形式指引玩家进行游戏,照顾玩家游戏体验。

银两:市场流通,大量使用。提高玩家活跃和在线。可依靠日常活动缓慢积累。

银票:稳定经济,控制玩家个人成长速度。

 

月卡设计目的:

说明:充值300灵玉可开通,立刻获得300灵玉,激活月卡功能,每天可领取888元宝,元宝价值约等于50+灵玉,持续30天。

月卡设计优点:

1、培养付费:每日大量元宝获得可培养玩家持续付费习惯,有利于培养玩家持续付费。

2、超高性价比:如每天领取月卡元宝,30RMB相当于获得1800灵玉的价值,远高于30RMB=300灵玉的比例价值。

330天的玩家留存:玩家购买后,为获得每日888元宝,玩家至少会每日登陆一次,保证玩家30天的留存。

4、拉高付费:可拉高付费玩家最低付费金额。

 

交易系统功能说明

直接交易

功能

玩家之间交易,面对面交易,使用银两

限制因素

只有珍品装备可以直接交易,流通后有15天保护期,不可再次出售。

设计目的

增强玩家交互,限制倒买倒卖,控制市场稳定。

交易市场

功能

人机交互商店。交易基础资源,使用元宝

限制因素

部分限购,交易税

设计目的

玩家资源变现,简化资源流通,回收玩家元宝,增加玩家养成周期。

玩家商店

功能

平台性质,玩家与玩家交易基础资源,银两流通

限制因素

交易税,托管费,限制上架数量,限制上架物品价格上下限

设计目的

玩家之间交易的主要场所,资源快速流通,限制价格上下限,控制物价稳定。

 

2)商城物品汇总表

 

商城物品汇总表

高级资源

价格

/灵玉

价格

/元宝

用途

设计目的

净瓶

1

14

【装备养成】

洗炼任意颜色装备词条

小额付费

培养用户习惯

念珠

1

14

【装备养成】

洗炼任意颜色装备基础属性

小额付费

培养用户习惯

保灵丹

9

126

【角色养成】

每日答题,可获取大量经验

答题正确玩家可获取一定经验

碧柳露

13

182

【宠物养成】

洗灵兽道具

功能道具

沧海石心

7

98

【宠物养成】

灵兽提悟道具

类似宠物强化

资质越高效果越明显

鼓励玩家追求高资质

银票银两

100

1400

【角色养成】

获得57w银票/银两

银票元宝商城限购

银两灵玉商城不限购

灵荒壁

-

14

【法宝养成】

洗炼法宝额外属性

小额付费

培养用户习惯

九宝莲灯

10

140

【红名消除】

消除100PK

提供玩家PK后的保障

带有惩罚性质

核心资源

价格/灵玉

用途

设计目的

五火七秦扇

10

【限制解锁】

增加装备副本次数一次

硬性计费点

增加次数

增加消费玩家装备产出

仙机武库

16

【抽奖】

类似抽奖宝箱产出稀有资源

限制玩家资源获取速度

易于控制玩家成长

遁甲天书

150

【抽奖】

技能书产出

稀有绝技概率产出

增加收入

xx宝鉴

87*3

【抽奖】

高级宝图,产出极稀有仙家法宝等稀有资源

增加收入

每周限购

控制稀有资源稀缺性

坐骑时装

--

【时装】

仅改变造型,时限道具

满足虚荣心理玩家

满足女性爱美玩家

社稷屋

100

【限制解锁】

增加宝宝位一个

硬性计费点

沧海玉

5

【法宝养成】

重铸高级法宝基础属性词条

增加玩家养成点

强化石

--

【装备养成】

11-20级强化石

高强化等级消耗

高级装备养成消耗资源

改名卡

600

【功能限制】

改名换姓

硬性计费点

改名资格

喇叭

9/30

【功能限制】

世界喊话

大喇叭效果更炫

硬性消费点

大喇叭满足特殊需要玩家需求

宝石

-

【装备养成】

各类高级稀有宝石宝箱

需钥匙开启

限制产出,稀缺性

额外需要钥匙

增加收集难度

 

设计目的:

1、元宝可体验前期大部分养成项目,元宝主要用于培养用户付费习惯。

2、灵玉主要可购买三类物品(硬性消费点、元宝可购买物品、抽奖类物品),元宝可购买物品灵玉购买不限购。

 

不同消费玩家的游戏体验:

R可以通过长时间在线,获得一定量的资源,并在等级上超越其他玩家。也可以偶尔登陆,体验社交玩法,以休闲娱乐为主。主要群体以学生、无业游民为主。

R月卡可以提供大量的元宝,玩家每天至少愿意登陆一次,领取奖励,月卡提供的元宝基本可以体验所有的养成项目,再加上长时间在线,可以获得一个很棒的游戏体验。主要群体以部分学生以及少量上班族为主,是游戏中最多的游戏群体。

R充值可以提供大量的核心资源,同等级梯段,战力较高,其他玩家愿意与他一起组队游戏。虚荣心、成就感可以得到的满足。

R追求战力的极致,追求排行榜的前列,希望有非常好的游戏体验,充值可以在游戏的世界中获得极大的成就感,可以满足现实中无法满足的欲望。

 

3)资源消耗表

资源消耗表

战力

消耗项

消耗资源

限制因素

备注

角色

技能

经验+银票

银票

前期技能消耗银票充足,经验不足,之后均不足。

生活技能

帮贡+银票

帮贡

帮贡需时间积累

修炼等级

帮贡+银票

帮贡

帮贡需时间积累

装备

装备获得

银两

玩家与玩家之间

R大量兑换银两

使大量银两在游戏中流通

装备强化

1-10级消耗元宝

11-20级消耗灵玉

元宝

灵玉

中小R前期充分体验强化功能,培养消费习惯

装备开孔

金刚钻

活动积分兑换

稀有道具,产量少。商城不可直接购。

宝石

元宝

高级宝石灵玉

元宝

灵玉

低级宝石元宝,高级宝石灵玉。

宠物

宠物洗炼

碧柳露

元宝/灵玉

功能性道具。

宠物技能

宠物技能书

银票

元宝

元宝

技能升级每级均需消耗技能书

宠物悟性

沧海石心

元宝

类似强化宝宝

注:红色为消耗量巨大资源。

总结:

1、                  角色养成:主要消耗经验和帮贡,前期开放的养成项目,鼓励玩家多参加PVE活动和帮派活动,前期银票产出大于消耗,给玩家一个较好的游戏体验,中期开始,升级节奏放缓,技能消耗变大,消耗大于产出,需要玩家花费更多的时间或者金钱。

2、                  装备养成:装备获得,鼓励玩家多参与PVE活动,获取装备,RMB玩家可花钱从其他玩家手中购买,其他玩家获得货币,R玩家获得装备,装备强化和宝石镶嵌需消耗大量的元宝及灵玉,小R及非R玩家积累不足,鼓励玩家充值获取,在装备方向,各消费类型玩家拉开一定差距。

3、                  宠物养成:宠物洗炼、宠物打书,均需大量元宝,小R和非R均无法获得足够的元宝,鼓励玩家充钱。


 

 

三、游戏核心玩法

1、核心玩法说明

 

核心玩法即时战斗


 

 

1)玩法

操作:可进行手动操作或自动挂机

移动控制虚拟摇杆移动,或者点击地面移动

目标:玩家可通过点击目标进行选择或者使用技能旁的切换目标按钮,按一定顺序切换,大部分技能释放锁定目标,范围技能无需锁定。

技能技能分为主动技能和被动技能。主动技能需要玩家自主施放,玩家可自由搭配5个技能,点击技能即可施放,不同技能有不同技能消耗、施放距离、冷却时间、技能效果,单体技能需锁定目标施放,范围性技能不需要锁定目标;被动技能属于BUFF类属性加成,不需要额外操作。

操作体验:华丽、自由、操作简便

战斗流畅度:技能释放后默认自动攻击,所有技能拥有1秒的公共冷却时间。

战斗打击感:倩女幽魂的战斗打击感效果一般,主要以特效来体现华丽的技能效果,技能如果命中显示黄色的伤害数字,触发致命一击,数字会放大显示。

核心玩法跟基础玩法上的进步:

①丰富技能类型:倩女幽魂采用多种技能类型,攻击类、治疗类、嘲讽类、控制类,不同属性的技能伤害,六种控制类技能,目的旨在丰富游戏核心玩法的策略性和技能释放时机的操作性。

②丰富属性类型:增加了多种角色属性,技能伤害属性,下文详述。

③仇恨系统:倩女BOSS采用

2)属性

属性构成:基于基础的攻防血魔速,倩女的移动速度是统一的,基于攻击防御血魔,增加命中、躲闪、暴击、暴击伤害、格挡等属性,在技能方面增加技能伤害属性,类似火属性攻击、光属性攻击等,技能伤害属性不可改变,可通过角色属性进行强化,相对应增加角色抗性,降低对应的伤害,另外技能增加技能效果,眩晕、混乱等,旨在定义控制类技能效果,也可通过属性进行增强或者抵抗。

①、基础属性

等级:角色当前的等级

职业:角色所属的职业

修炼:可针对的增强基本属性。

修为:可增强技能的效果

幸运:影响怪物死亡时红紫装的掉落

气血:角色当前生命值/角色当前生命值上限/角色总生命值上限,气血值为0时角色死亡

法力:角色当前法力值/角色当前法力值上限/角色总法力值上限,施放技能需要消耗法力

根骨:影响气血上限、气血回复速度

精力:影响法力上限、法力回复速度

力量:影响最小物理攻击、最大物理攻击、物理防御

智力:影响最小法术攻击、最大法术攻击、法术防御

敏捷:影响物理命中、法术命中、物理躲避、法术躲避

②、攻击属性

物理攻击、法术攻击:玩家的两项攻击值,攻击值越大对人或怪的伤害越大

物理攻击速度、法术攻击速度:玩家的两项攻击值,攻速值越大对人或怪的攻击

物理命中、法术命中:玩家的两项命中值,数值越大杀人或怪时失手的概率越低

物理致命、法术致命:玩家的两项致命值,数值越大施放技能时打出致命一击的概率越大

物理致命伤害、法术致命伤害:玩家的两项致命伤害值,按百分比增加施放技能时打出致命一击的伤害

加强:加强特殊效果触发的概率,强眩晕、睡眠、混乱、定身、束缚、沉默

忽视:忽视一定属性抗性,数值越大忽视属性抗性越多

③、防御属性

物理防御、法术防御:玩家的两项防御值,防御值越大受到的伤害越低

物理躲避、法术躲避:玩家的两项躲避值,数值越大躲避他人攻击的成功率越大

格挡:玩家触发格挡可减免一定的伤害,数值越大触发几率越高

格挡伤害减免:触发格挡减少伤害数值。

抗物理致命、抗法术致命:玩家的抗暴击数值,数值越大减少相应暴击的概率

抗性:各种属性抗性,降低触发的几率,降低伤害。

 

3)战斗模式

挂机战斗:玩家可点击挂机进行挂机操作,角色会自动进行攻击,移动等。技能使用有一定逻辑顺序,按技能位置优先施放,挂机只能施放攻击类技能不能施放其他技能(加血,嘲讽),队员跟随队长,队长取消跟随后会自动开启挂机。

自动攻击:基础攻击技能点击后默认自动攻击,不需要玩家持续点击,移动、被控制停止自动攻击,施放其他技能不停止自动攻击。

低法力自动切换:法力值过低,无法释放基础攻击技能,系统会自动切换为物理普通攻击。

战斗模式设计目的:

简化玩家操作:攻击技能的自动攻击;取消跟随队员自动挂机;无法力自动切换普攻。

仅攻击类技能可挂机:挂机仅可完成简单攻击操作,简化纯输出玩家操作时间,另鼓励坦克和奶妈在高级玩法中手动操作,增加游戏的操作性乐趣。

 

4)游戏乐趣性分析

操作性:

熟练度成长:玩家可通过日常的战斗锻炼角色的操作熟练度,玩家在锻炼自己熟练度的时候可以获得成长的乐趣。比如及时的走位躲闪技能,技能的使用连贯性。成功的避免

 

策略性:

玩家自主做决策本身就是一件有乐趣的事情。决策分战斗中和非战斗中。

战斗中:

战斗方式的决策:是否走位、攻击、防守、逃跑。低血线是否吃血药,攻击目标是否需要切换等。

走位方向:选择寻找队友协助还是绕圈子走位避开敌人。

技能选择:在确定决策之后,判断是否使用技能,若使用,需考虑施法距离,技能冷却,技能效果。若攻击,使用单体技能还是范围技能,是否需要优先使用状态技能,是否需要切换目标。若防守,优先加血还是优先加防,是使用技能加血还是使用血药。逃跑是否使用控制技能。

逃跑方式:确定逃跑方向,逃跑类型,是边打边跑还是直接跑,是否需要期间使用技能限制敌人追击速度,路上是否需要加血。

非战斗中:

非战斗中的游戏策略性体现在对角色的养成方面。

属性追求:优先追求哪一种属性。

天赋:天赋点的选择,强化攻击;强化防御;强化属性。

技能升级优先级:优先升级哪个技能,升级这个技能的性价比、升级消耗、提升战力值、对战斗的价值。

装备选择:选择偏防御的还是选择偏进攻。

欲望:

对应不同游戏玩家,在游戏中的欲望分别分析。

成长欲:对应所有玩家;

游戏体验:角色成长(等级提升),战力提高,操作更熟练;

限制因素:角色成长、操作熟练度可通过长时间在线努力提高,战力需充值获取核心资源,或者长时间在线以一种较慢的成长速度成长。

提供给该类玩家的福利:可通过长时间在线缓慢成长。

好胜心:对应大部分玩家。

游戏体验:战胜强大的BOSS,战胜某个玩家,获得较高的排行榜排名,被看不起之后希望能被看的起。

限制因素:战力的高低,操作熟练度。

提供给该类玩家的福利: PVP的排行榜系统,有较高难度的PVE副本,健全的PK宣战系统。

探索欲:对应探索型玩家。

游戏体验:地图优质场景的探索,游戏的策略性技巧探索,探索游戏的各个系统的机制,隐藏的成就/目标探索。

限制因素:角色等级

提供给该类玩家的福利:随等级开放大部分系统,可对所有玩家开放。

 

MMO:社交性

作为MMO类游戏,社交性的游戏乐趣是很重要的一环。

战斗中的乐趣:

操作:

默契:队友之间的技能操作配合默契程度,什么情况使用什么技能越来越得心应手。

熟练度:对长带队操作的熟练度,组队跟随和取消跟随的操作熟练程度。

策略:

组队搭配:组队队友的阵容搭配策略,不同的队友组合极大的影响战斗结果;

队伍配合:队友之间的配合能力,极大的影响战斗结果;

熟练度:对于组队活动的熟练程度。

社交方面欲望:除上述外,额外欲望方面的乐趣。

交流欲:对应所有玩家

游戏体验:拥有聊天系统,频道为:当前、队伍、帮派、世界、系统;玩家可以在对应的频道聊天,好友之间可以加好友,私聊聊天,打字聊天或者语音聊天。

限制条件:队伍、帮派频道需要玩家加入队伍以及加入帮派,世界频道两次说话之间有冷却时间。

提供给该类玩家的福利:帮派、队伍、当前、联盟等对应的聊天频道,语音聊天,方便的聊天方式。玩家可以通过交流学习游戏的知识或者将游戏知识教给他人。

荣耀感:对应帮派/小团伙 拥有荣耀感用户

游戏体验:帮派成员为帮派战斗,为帮派发展做出努力,一起为一个目标合作而努力。这不是一个人在战斗,而是一个团体在战斗。

限制因素:无

提供给该类玩家的福利:帮贡,帮派福利消耗。

报复欲:对应报复心强的玩家为主

游戏体验:在受到伤害,利益(个人、帮派)被侵害,被杀,被战胜之后,对伤害他的人(或者BOSS)进行报复。

限制因素:战力的高低,PK值的限制,其他帮派不准随意进入。

提供给该类玩家的福利:BOSS可掉落各种物品,排行榜被战胜可以重新挑战

炫耀欲:对应所有玩家

游戏体验:游戏大部分稀有物品均为随机掉落,玩家期待获得稀有的物品对他人炫耀;对他人炫耀特殊称号/成就/排行榜的排名/属性值/战力值/角色新造型时装;

限制因素:稀有物品拥有较低的掉落,稀有装备限制了幸运属性,特殊称号战力均需较大难度获得或者需要充值大量提升战力。

提供给该类玩家的福利:可通过提高幸运值提高报装备的渠道,可通过充值快速获取游戏资源,购买时装等。

杀人欲:对应杀人型玩家

游戏体验:游戏允许杀人,但是杀人会有一定惩罚(PK值增加),个人宣战后不会有PK值增加的惩罚,

限制因素:PK保护限制,限制攻击的玩家等级段,禁止攻击低于29级玩家,安全区域禁止PK

提供给该类玩家的福利:除安全区域,允许玩家PK;设置各种PVP活动。可通过购买消费道具消除PK值。

羞辱:对应高战力的玩家对低战力玩家

游戏体验:高战力玩家对于低战力玩家的羞辱,或者高人一等的心态,高战力玩家可因此获得高人一等的满足感。

限制因素:无

提供给该类玩家的福利:玩家的自我满足感。


 

 

四、主要系统

1、游戏资源分类和说明

 

活动产出资源表

PVE活动

产出资源

说明

针对玩家

师门任务

经验(大量)

银票(少量)

元宝物品(随机)

【日常】主要产出经验,极低概率产出高级资源

所有玩家

宝图任务

藏宝图

【日常】宝图可变卖或者挖宝兑换其他资源

所有玩家

R参与度较高

一条龙副本

经验(主要)

红紫装(少量)

【日常】经验副本,较低概率掉落红装

所有玩家

精英剧情

装备(主要)

灵兽元神(少量)

【日常】主要产出装备

所有玩家

守财奴

经验

灵兽元神(少量)

装备(少量)

银两(少量)

【限时日常】每天10次,世界刷新,全部刷完需要长时间在线,或多次上线

重度玩家

中度玩家

吉星高照

秘籍

【限时】产出秘籍

重度玩家

中度玩家

采薇

秘籍

经验(大量)

【限时】产出秘籍,高经验产出。

重度玩家

中度玩家

帮派大盗

帮贡

经验

装备(少量)

【限时】整点刷新,主要产出帮贡、概率获得装备

帮派玩家

行酒令

帮贡(少量)

【限时】帮派限时活动,增加帮派内部社交性

帮派玩家

帮派跑商

帮贡

【限时】送货到某地,获取帮贡,关联战龙堂

帮派玩家

帮派货运

帮贡(大量)

【限时日常】资源回收,提供帮贡,每日必做任务

帮派玩家

十世镜

经验,银票,稀有资源

【每周】世界BOSS每周一次,难度较高,依靠伤害排名获得奖励

所有玩家

PVP活动

产出

说明

针对玩家

门派挑战

门派挑战积分

(唯一)

【日常】同门派竞技,根据排名获得积分稀有资源金刚石,引导玩家PVP

所有玩家

关宁校场

关宁校场积分

(唯一)

【限时日常】与MOBA类竞技游戏相结合,高策略性

所有玩家

高昌迷宫

法宝

【限时】精品系统,法宝产出途径,可自由攻击,增加玩家矛盾

所有玩家

战龙堂

帮贡、经验

【日常】可组队进入其他帮派完成任务(唯一进入其他帮派的方法)

帮派玩家

帮派联赛

帮贡、银票

【限时】帮战系统,最盛大的帮派活动

帮派玩家

注:红字为该系统主要产出,也是玩家参加该活动主要追求的目标。

 

设计目的:

PVE

前期教学,前期玩家以参与单人的师门任务和多人的组队经验副本一条龙为主,旨在前期对新人玩家进行一定的基础操作教学,使玩家熟悉基本的游戏环境和基本操作。

稳定成长,通过掉落的资源,逐步熟悉游戏中的养成方式,稳定提升角色战力。

获取大众资源,以获取经验、银票、装备等资源为主。

PVP

吸引参与:以独特的积分和奖励吸引玩家参与PVP活动,使玩家适应PVP的游戏习惯,体验MMORPG的游戏乐趣。

长期目标:在游戏中后期给玩家建立努力前进的长期目标。

 

粗略统计不同类型玩家对游戏各系统的参与情况表

假设玩家

69

R

R

R/R

轻度

中度

重度

轻度

中度

重度

轻度

中度

重度

PVE

师门任务

宝图任务

——

——

——

——

——

—条龙

精英剧情

——

——

——

——

守财奴

——

——

吉星高照

——

——

——

——

——

——

采薇

——

——

——

——

帮派大盗

——

——

行酒令

——

——

——

——

——

帮派跑商

帮派货运

十世镜

——

——

——

——

PVP

门派挑战

关宁校场

——

——

——

高昌迷宫

——

——

——

——

——

战龙堂

——

帮派联赛

——

——

注:“√”表示参与或尽可能参与,“——”表示不参与或少参与。

 

总结:

轻度玩家:主要参与与产出活力值的系统。

重度玩家:按活动日程参与大部分游戏活动。

RR玩家:更乐意参加PVP活动。

RR玩家:以长时间在线争取更多的资源。

 

2PVE系统

 

1)师门任务

 

规则说明:

领取条件:等级大于15级。

进行模式:单人任务,每天限20次。

任务奖励:178万经验(69)奖励为主,随机获得少量元宝物品。

完成时间:15分钟

玩法说明:15级以上玩家在门派师傅处可接受任务,10次任务为一轮,任务经验依次递增;任务主要分4类:跑路、寻物、打怪、惊喜任务

1.跑路:拜访某个人,或者为某人做xx事情。

2.寻物:寻某物,找到交任务即可(前期NPC商店,后期难度应该会增加)

3.打怪:到野外使用巡逻令,击杀怪物,完成

4.惊喜任务:都过一些人机交互行为,奖励玩家部分银两和银票。

设计目的:

1、高性价比:在前中期花费较少的时间获得较高的经验收益,促进玩家升级,给玩家提供成长性的体验感。

2、每日目标:引导玩家每日参与,以获取较高的经验奖励。

3、减少枯燥:通过丰富玩法减少重复单一模式带给玩家升级的枯燥感。

4、惊喜:通过惊喜任务,在游戏的前期,给玩家一种惊喜的感觉,让玩家觉得游戏有新意。

优点:

1、            可引导玩家进行每日活动的目标。

2、            通过丰富玩法,减少重复单一模式带给玩家升级的枯燥感。

3、            前中期提供较高的经验奖励,并树立玩家升级的短期目标。

 

2)宝图任务

规则说明:

领取条件,等级大于50

进行模式:单人任务,50级可完成10次,每提升10级每日最大任务次数+5,最高每日完成25次。

任务奖励:完成任务有一定几率获得“藏宝图(待鉴定)”

任务耗时:每5次任务耗时5-8分钟

玩法说明:玩家可在主城NPC领取任务,击杀xxx,击杀后有一定几率获得藏宝图(未鉴定)。藏宝图分类:初级藏宝图,中级藏宝图,高级藏宝图,黄金藏宝图,盗墓者笔记。其价值依次升高。使用未鉴定的藏宝图有较大概率开出初级藏宝图,较小概率开出中级级藏宝图,低级宝图可挖出更高级的藏宝图。

各类藏宝图产出物品如下:

宝图类型

产出

初级藏宝图

随机银票、低级宝石、低级吴山石、小力丸、守财奴、中级藏宝图或者掉血的BUFF

中级藏宝图

随机银票、中级宝石、中级吴山石、小力丸、大力丸、守财奴、高级藏宝图、或者掉血的BUFF

高级藏宝图

随机银两、高级吴山石、高级宝石、黄金藏宝图、进入宝藏窟(守财奴、钱魄)、金刚钻、人物技能书、盗墓者笔记。

黄金藏宝图

高级吴山石、高级宝石、进入宝藏窟(千年尸王、守财奴)、高级人物技能书(包括绝技)、金刚钻、盗墓者笔记、宝匣钥匙、古墓钥匙

盗墓者笔记

高级吴山石、高级宝石、黄金藏宝图、进入宝藏窟(千年尸王、守财奴)、高级人物技能书(包括绝技)、金刚钻、宝匣钥匙、古墓钥匙(开启古墓通道)

系统定位:重度的非RR参加活动获取藏宝图贩卖是市面藏宝图的主要产出途径,中R、大R购买藏宝图为主要消耗途径。

设计目的:

1、            期待感:随机性产出稀有资源(绝技、金刚钻),通过明确丰厚的奖励给玩家期待的感受。

2、            引导:玩家期待获得好的奖励之后,可以引导玩家进行挖宝行为。

3、            促进流通:玩家的挖宝行为,可促进市场藏宝图流通,一方面,保证藏宝图稳定的价值,另一方面,可培养挖宝玩家的赌博心理习惯,以接受商城抽奖商品的赌博性习惯。

4、            资源产出:高级资源产出渠道之一,非R玩家也可以通过时间积累获得适量的高级资源,或者交易变卖获得稳定的银两收入,有利于非R的游戏感受。

5、            阶梯产出:随玩家等级提高,逐步加大可接受任务数量,控制阶段性任务奖励,限制阶段性任务产出。

6、            阶梯奖励:根据奖励好坏,分别设定不同的藏宝图,保证核心资源不被轻易获得。

优点:

1、            期待感:随机性可调动玩家期待感,引导玩家进行挖宝行为,促进资源流通,培养玩家赌博消费心理。

2、            R感受:重度非R也可通过长时间活动积累获得更多游戏资源,可提高非R玩家的游戏感受。

3、            培养消费:培养挖宝玩家的消费习惯。

4、            阶梯产出:控制阶段性宝图资源产出量。

5、            阶梯奖励:控制稀有资源不轻易被获得。

缺点:

1、            奖励不明:宝图没有明确说明可以产出什么,玩家在不了解产出的情况下,无法充分调动起玩家的期待感。

建议:

1、            明确奖励:高级宝图明确指出可获得的资源种类,至少明确可获得珍贵的稀有资源。

 

3)一条龙副本

 

规则说明:

领取条件:30级以上,3人以上组队。

进行模式:多人组队任务。每天限45次。

任务奖励:可获得680万经验(69级),较小概率获得红紫装。

任务耗时:20次,80分钟。

玩法说明:3人以上组队,队长领取任务,每轮任务分5个小任务,经验奖励依次递增,每轮完成可获得“一条龙礼包”,带队队长可获得队长礼包。每天前20次任务为多倍奖励,20次之后为单倍奖励,每天最多可完成45次,45次后不获得任何奖励。

设计目的:

1、            社交性:以组队形式增加玩家协作交互,增加玩家之间产生好友关系的可能。

2、            经验副本:获取经验最主要的途径,可挂机完成,减少玩家升级的枯燥感,满足手机玩家的特性,给玩家带来方便省事儿的游戏体验。

3、            阶梯奖励:阶梯型奖励,满足不同玩家需求,刷20次即可获得大部分奖励,相比较性价比较高,节约时间少的玩家的时间。

4、            队长奖励:给长时间在线的队长核心奖励,鼓励玩家带队。给只能挂机的玩家完全挂机的机会。

优点:

1、            玩家角度:给玩家带来方便的体验。

2、            社交性:增加玩家交互并产生好友关系的可能性。

3、            拉长在线:拉长玩家的游戏在线时间。

4、            阶梯奖励:解决不同在线时间玩家对于奖励和时间的矛盾。

 

4)精英剧情任务

 

规则说明:

进入条件:需完成对应主线剧情任务。

进行模式:单人或多人组队任务。每天限5次。可通过购买商城道具增加副本次数。

任务奖励:装备的主要产出渠道,产出概率与属性“幸运”相关联。

任务耗时:5次耗时约20分钟。

玩法说明:单人或组队点击活动界面,若队伍中所有人均完成对应剧情,则可点击进入按钮,弹出进入确认框,此时手机会进行震动提醒,每位玩家均确认进入后进入副本,确认的等待时间为30秒,30秒后可立即重新点击,副本以击杀BOSS为计次点,若剧情失败或中途退出则不消耗次数。剧情分普通模式和英雄模式,玩家一般组队参加英雄模式(装备的掉率更高)。英雄模式难度较高,需要阵容搭配,以及较高的队伍配合能力、玩家熟练的操作水平。60级以下副本为新手剧情副本,难度较低,也不会掉落太好的物品,65级副本为第一个难度节点,开始掉落69级鬼装,65级开始,对应等级的英雄剧情一般难度均较高,主要针对相应等级战力高的精英玩家。并且要求阵容(113DP),以及队伍的配合能力。85级副本开始,要求队伍在拥有基本阵容的基础上拥有两种属性(物理/法术)的DPS

设计目的:

1、            鼓励协作:通过允许单人或多人组队完成,英雄剧情有更高的奖励,鼓励玩家组队进行活动,增加玩家协作交互。

2、            期待感:以随机掉落的形式增加玩家期待感,以较好的奖励吸引全部玩家参与。

3、            熟悉搭配:通过BOSS对不同属性的强化,要求玩家在阵容上与之对应,培养玩家熟悉不同时期组队阵容搭配的模式。

4、            策略性:英雄剧情难度较高,对玩家的阵容搭配,战力评分,玩家操作都有要求,一方面增加了资源获取难度,一方面也增加了玩家开荒的乐趣。

5、            等级副本:以不同等级的副本划分,产出不同,鼓励玩家提高水平,进行相对应的游戏体验,以提高玩家感受,最终目的刺激玩家消费。

6、            不同难度:设计普通和英雄模式,普通模式为满足单人进入快速活动的玩家需求,英雄模式专为多人组队设计,增强交互和游戏策略性,普通奖励较低设计者鼓励参加多人模式。

7、            进入确认:副本难度较高,进入副本均需全体队员确认,一方面保证玩家进入时均在线,另一方面,防止队长错误操作,进入错误的副本,浪费队员次数。

8、            稳定产出:剧情通过击杀BOSS计算副本次数,保证每日稳定的副本产出量,有助于增加非RR的游戏体验。

9、            限制次数:限制玩家进入次数,控制资源产出,增加次数关联计费点,增加游戏收入。

优点:

1、            鼓励社交:增加用户固定队粘性的可能。

2、            期待感:随机性奖励增加期待感,引导玩家进行活动。

3、            普通剧情:满足没有时间组队刷的玩家需求。

4、            保证在线:保证玩家进入时均在线,有利于玩家游戏体验。

5、            控制资源:通过限制次数以及击杀BOSS计算剧情次数,控制资源以一种稳定的方式产出。

6、            增加收入:以次数限制,增加计费点,增加收入

缺点

1、            等待过长:进入确认等待时间为30秒,等待时间过长,个别玩家多次不确认,耽误其他玩家时间,容易让玩家产生烦躁感,降低游戏体验。

建议:

1、            减少等待时间:将等待时间修改为15秒。

 


5)守财奴

 

 

规则说明:

领取条件:50级以上。

进行模式:三人以上组队任务。每天限10次。限时开启

任务奖励:10次经验70万(69级), 较低概率掉落极品装备,一般概率获得灵兽元神,极低概率产出大量银两。

任务耗时:根据抢怪情况而定,一般下午10次刷完需要60分钟。

玩法说明:每天13-24点整点开启,分整点、15分、30分批刷新,每位玩家每天限获得十次奖励,获得十次后不获得任何奖励。每次刷新地点固定,会在该场景每个分线随机刷出。任务难度较低,一般中度以上玩家均会刷满次数。

设计目的:

1、            鼓励社交:规则强制要求玩家三人以上组队参加。有助于玩家之间的交互。通过同地图随机刷新,玩家之间需去抢怪,抢奖励,有助于玩家队伍之间竞争交互。

2、            稳定产出:玩家稳定的资源获取途径,产出较多种类资源,怪物难度较低,鼓励玩家刷满10次,有助于玩家长时间在线。

3、            随机掉落:调动玩家期待的情绪。引导玩家参与活动。

4、            每日目标:以简单,较好奖励的形式,鼓励玩家参与,建立玩家每日活动目标。

 

优点:

1、            鼓励社交:以组队的形式鼓励协作交互,以抢怪的形式鼓励竞争交互。

2、            长时间在线:活动有助于重度玩家长时间在线去抢怪获取游戏资源。

缺点:

1、            低性价比:因为10次产出资源较少,抢怪难度略高,耽误时间比较多,轻度玩家易产生性价比较低不值得去浪费时间刷的念头,难以达到给玩家建立每日目标的目的。

建议:

1、            减少时间:鉴于每人限制只能获得10次奖励,可以增加每次的怪物刷新数量,并不影响每名玩家每天获得的资源量,使更多玩家可以刷到守财奴,减少玩家刷满活动需要的时间,增加活动的性价比,以培养玩家建立每日目标。更多的怪物会适当降低竞争交互,改进的目的更多的是倾向于使轻度玩家建立每日目标,重度和中度玩家依然会在13点活动开始的时候进行抢怪,产生竞争交互,当更多的重度中度玩家都刷满了之后,晚上可以以一种较快的方式使轻度玩家完成活动,建立目标。

 

6)吉星高照

 

规则说明:

领取条件:50级以上。

进行模式:三人以上组队任务。每天限10次。限时开启

任务奖励:约200万经验(69级),一定概率获得“破烂的书页”

任务耗时:根据抢怪情况而定,一般下午10次刷完需要90分钟以上。有一定运气成分。(若运气不好,一天都刷不够10次也是有的)

玩法说明:每周一、三、五限时开放,刷新时间为1030分,1430分,1830分,2230分,分三批刷新,每隔10分钟刷新一批,持续30分钟。活动需3人以上组队,在活动开始前完成组队,队长带队在三门派之一等待刷新,刷新地点为三门派其中之一,刷新地点随机,点击刷新的NPC即可进入活动

 

设计目的:

1、            社交性:活动需三人以上组队参与。随机位置刷新,设计者鼓励玩家之间互帮互助,通知刷新地点,增加抢到的可能性,有助于玩家互助交互,活动NPC数量固定,需玩家抢怪,有助于玩家竞争交互。

2、            拉长在线:通过较高的经验奖励吸引玩家参与。设置较高抢怪难度,以及活动为限时活动,玩家为刷满10次,会多次参与活动,拉长玩家的在线时间。

3、            满足消耗:产出日常货运任务消耗的秘籍资源,推动资源流通。

4、            保护核心:“破烂的书页”掉落几率随机,开启获得高级秘籍也需要一定概率,保护核心的绝技秘籍不被轻易获得,保证稀有资源的稀缺性。

优点:

1、            鼓励社交:增加了玩家的竞争交互,另一方面增强小团体之间的互助交互,有助于小团体之间的游戏粘性。

2、            拉长在线:活动有效的拉长了重度玩家的在线时长。

3、            保护核心:产出的秘籍只有极低的概率可以获得绝技类稀缺资源。

 

7)采薇

 

规则说明:

领取条件:50级以上。

进行模式:三人以上组队任务。每天限10次。限时开启

任务奖励:约300万经验(69级),一定概率获得“破烂的书页”

任务耗时:根据抢怪情况而定,一般下午10次刷完需要60分钟以上,有一定运气成分。

玩法说明:每周二、四、六限时开放,刷新时间为1030分,1430分,1830分,2230分,一次性全部刷新,持续30分钟。活动需3人以上组队,刷新地点为固定几个地图的随机位置,点击刷新的NPC即可进入活动

 

设计目的:

1、            社交性:活动需三人以上组队参与。并且需要玩家抢怪,有助于玩家竞争交互以及队长之间策略性的比拼(找怪的策略性)。

2、            拉长在线:通过较高的经验奖励吸引玩家参与。设置较高抢怪难度,以及活动为限时活动,玩家为刷满10次,会多次参与活动,拉长玩家的在线时间。

3、            满足消耗:产出日常货运任务消耗的秘籍资源,推动资源流通。

4、            保护核心:“破烂的书页”掉落几率随机,开启获得高级秘籍也需要一定概率,保护核心的绝技秘籍不被轻易获得,保证稀有资源的稀缺性。

优点:

1、            社交性:活动需组队参加,需要进行抢怪,有助于玩家交互。

2、            拉长在线:活动有效的拉长了重度玩家的在线时长。

3、            保护核心:产出的秘籍只有极低的概率可以获得绝技类稀缺资源。

 

7)行酒令

 

规则说明:

参与条件:帮派成员

进行模式:单人任务。限时开启

任务奖励:20+帮贡以及少量经验。

任务耗时:15分钟

活动说明: 帮派成员均可参与,活动在帮派的中央大厅参与,属于休闲性质的玩法。

活动的玩法分四种:

1.喝酒(一定概率喝醉,喝醉会在帮会表白)

2.寻物,协助帮会总管寻物(整个帮派 20次),任务可获得帮贡及少量经验奖励

3.对诗,帮会频道随机出诗句,先对出来的可获得少量奖励(可语音回答)。

4.杀刺客,帮会会刷新刺客,击杀后在帮派地图所有玩家均可获得奖励。

 

设计目的:

1、            帮派社交:通过鼓励玩家语音聊天的对诗任务,鼓励帮派玩家之间的交互行为,增加帮派玩家的粘性,也培养用户使用语音聊天的习惯;通过喝酒玩法,有一定几率会使喝酒者喝醉,并在帮派频道表白,也是鼓励帮派玩家之间进行交流互动,活跃帮派频道的氛围,增加帮派玩家的粘性。

2、            协作交互:杀刺客之后,帮派内所有玩家均可获得经验帮贡奖励。

3、            消耗资源:“寻物”玩法可满足部分帮派玩家需求帮贡的想法,可消耗部分玩家资源(银两/元宝)换取帮贡。限次行为在帮派成员内部产生少量的竞争交互。

 

优点:

1、            社交性:通过“对诗”“喝酒”玩法活跃帮派频道,使帮派成员之间具有更多粘性。

 

8)帮派大盗

 

规则说明:

参与条件:帮派成员

进行模式:三人以上组队参加

任务奖励:5个大盗提供50帮贡。较低概率产出紫装。5次之后仍可获得装备奖励不能获得帮贡奖励。7点整的“风寨队长”可掉落稀有货运资源以及极品装备,击杀获取25帮贡。

任务耗时:5次大盗10分钟。

活动说明:20级以上帮派成员均可参与,每周一、三、五,12:00-19:00限时开启,每个整点刷新帮派大盗,大盗概率掉落极品装备,19:00整刷新大量帮派大盗,全部击杀后,会引出风寨队长,击杀风寨队长掉落稀有道具,掉落情况会在帮派频道刷屏。

 

设计目的:

1、            帮派社交:通过组队,共同击杀BOSS,帮会频道刷屏,增强帮派内部的好友关系,活跃帮派频道气氛,增强帮派玩家内部的粘性。

2、            免费帮贡:通过设置较低的难度,玩家可免费获得帮贡的渠道,鼓励玩家参与。

3、            期待感:通过设置较低的难度,以及随机掉落较好的奖励,吸引玩家参与,增加玩家的期待感,鼓励玩家自主的参与到活动中去,参加活动之后又有助于增强帮派玩家内部的好友关系,增强帮派与玩家之间粘性。

4、            帮派刷屏:击杀风寨队长之后,掉落稀有道具会在帮派频道刷屏,活跃帮派的气氛,进一步加强帮派玩家之间的交互性。

5、            关联货运:风寨队长会掉落稀有货物道具(可填充获取大量帮贡),设计目的货运任务详述,最终目的也是为了增强帮派玩家之间的粘性。

6、            拉玩家在线:通过设置较好的奖励,拉玩家在线时间,至少整点的在线时间,设置BOSS风寨队长,争取玩家更高的黄金时间在线率。

优点:

1、            帮派社交:多方面目的均为加强帮派玩家之间的社交关系,增强玩家对游戏的粘性。

2、            期待感:通过期待感鼓励玩家参与,有助于加强玩家与帮派之间的粘性。

3、            关联其他系统:任务关联其他系统,增加系统与系统之间的关联性,有助于游戏的环环相扣。

 

9)帮派跑商

 

规则说明:

领取条件:帮派成员,69级以上。

进行模式:单人任务,限时开启

任务奖励:50帮贡,少量银票

任务耗时:3分钟

任务说明:69级开启,单人任务,每周一、三、五、六、日,11-23点之间开启。玩家在帮派货运总管接受任务,送货交个xxx,任务期间不可传送,接受任务后,角色身后跟着大货车一个,玩家移动货车移动,跟玩家保持一定距离,大幅降低玩家移动速度,路途中会出现山贼或者查看货车情况的事件,如果事件响应不及时,会影响无法完成任务或者降低奖励,PVP战龙堂活动也会影响跑商奖励,任务放弃或失败之后不可重复领取。

 

设计目的:

1、            免费帮贡:最简单的帮贡获取渠道。

2、            活跃在线:通过送货过程中会触发事件,需要玩家及时响应,鼓励玩家更多的以活跃在线的形式参加在活动中。

3、            关联战龙堂:PVP战龙堂活动会影响跑商的银票奖励。鼓励玩家保护帮派利益,狙击进入帮派的其他帮战龙堂任务成员。增强帮派凝聚力,增加帮派玩家粘性。

 

10)货运任务


 

规则说明:

领取条件:帮派成员,60级以上。

进行模式:单人任务,限时开启

任务奖励:大量帮贡+经验+少量银两

任务耗时:5分钟

任务说明:单人日常任务,每日一次,放弃不能重新领取,69级开启,任务时间为0点到21点,需收集8种货物,主要为药品/食品(NPC/玩家制作/玩家商店),宝石(交易市场),强化石(交易市场),宠物技能书(交易市场/玩家商店),秘籍(玩家商店),其他(玩家商店),每提交一种物品可获得一定帮贡及少量银两。集齐5种即可交任务,集齐全部8种可额外获得大量经验及20000银两,集齐5种后,可向帮派中其他成员求助,其他成员可替其收集物品(每人限3次)并获得相应的收集奖励。

设计目的:

1、            资源回收:收集货物可消耗多余的低级资源,主要消耗以低级秘籍和生活技能产出为主。

2、            每日目标:通过较少的时间获得大量的帮贡奖励,引导玩家参与该系统,树立玩家每日目标。

3、            培养消费:通过填充元宝物品,前期通过宝石、低级强化石等小金额元宝物品培养用户小额付费,中期后期开始增加收集难度(增加元宝物品价值),中后期的目的应该是消费玩家资源,作为一个小额的计费点使用。

4、            鼓励互助:通过帮派玩家之间互帮互助,增进帮派玩家互助交互,另外求助也相当于一次交易,帮助的人提供物品获得帮贡奖励,被帮助的人可以收集齐8件物品,获得更多的任务奖励。

5、            限制产出:针对求助者,需先收集5种物品之后才能求助他人,不能无条件求助,养成玩家伸手要的习惯;针对帮助者,限制次数,控制每天可获得的帮贡产出,防止大量刷帮贡的行为。

优点:

1、            资源回收:回收多余的低级资源。保证资源价值。

2、            树立目标:树立玩家每日目标,养成做该任务的习惯。

3、            培养付费:可适度的培养玩家进行小额付费。

4、            社交性:增加帮派玩家协助交互,增加帮派玩家之间的粘性。增加游戏留存。

 

11)十世镜

规则说明:

活动开启条件: 根据杭州白云大师处,前世秘闻录道具的提交数量情况,决定该服是否开放十世镜活动。

参加条件: 65级以上

进行模式:三人以上组队任务,限时开启

任务奖励:银票,稀有宠物技能书,普通宠物技能书,宠物经验丹,藏宝图

任务耗时:30-60分钟

活动说明:世界BOSS,三人以上组队进入,限时活动,每周日15-17点,全区玩家合力攻击三个BOSS,击杀第一个后才可击杀第二个,三个均击杀判定活动结束,全部参与的玩家增加额外的击杀奖励。活动期间玩家被击杀无法复活,难度较高。每人限进入10次,每次限时5分钟。每次离开副本,都会根据队伍战斗造成的伤害总血量进行玩家间排名,排名越靠前,奖励越丰厚。奖励将通过邮件发送。

 

设计目的:

1、            社交性:队友方面,鼓励玩家之间的协作交互,以队伍战斗造成的伤害为玩家排名,队伍与队伍之间,鼓励玩家竞争交互,争取更高排名,获取更高奖励。

2、            策略性:战斗外,要求玩家进行队伍阵容的搭配(职业、战力),队友之间的配合默契程度,战斗策略的决策,队员对活动BOSS的熟悉程度等。战斗中,通过较高难度的BOSS,以及副本中死亡不可被复活,玩家决策的选择尤为重要,一个错误的走位就有可能导致死亡,玩家需有较强的操作能力以及玩家之间的配合能力才能保证队伍的存活,增加游戏乐趣。

3、            稳定排名:玩家限制只能进入10次,每次限时5分钟,限制了玩家在副本中最多的时间为50分钟,在相同时间下,相同操作水平,战力高的玩家可获得更高排名,保证游戏的公平性。

4、            玩家分类:相同战力玩家跟相同战力玩家一起组队,有助于同级别玩家的交互性,中RR的交互性可一定程度增强中RR的付费能力,另外中RR可在活动中获得较好的游戏感受;另一方面,鼓励玩家提高自身水平,操作水平方面,需玩家长时间游戏锻炼,提高玩家在线时间,战力水平方面,鼓励玩家多参加活动获取资源或者充值消费进行养成,以获得更好的游戏体验,提高玩家感受。

5、            树立目标:排名模式容易给玩家树立进步的目标,高排名玩家会由此产生炫耀感,满足感,激励其他玩家进步。

优点:

1、            社交性:通过协作和竞争,鼓励玩家获取更高排名,以获得相应的感受,鼓励玩家协作以增强玩家对游戏的粘性。

2、            策略性:该活动要求较高的操作能力和策略性,对玩家而言,有一定的游戏乐趣。

3、            玩家分类:该活动极好的将玩家分类,鼓励玩家跟自己相同级别的玩家一起游戏,有助于玩家之间好友关系的建立,有助于玩家对游戏的粘性,另一方面,同类消费玩家的团体有助于培养单个玩家的付费习惯。


 

 

3PVP系统


1)门派挑战

 

规则说明:

参加条件:40级以上

进行模式:单人活动

任务奖励:银票,门派挑战积分

任务耗时: 10分钟/

任务说明:单人PVP活动,40级开启,对同门派玩家之间进行排名,玩家需在安全区进行挑战,每天可免费挑战5次,每天上午10点刷新次数,刷新次数后,每10名玩家会加入一个其他玩家的镜像,镜像对应的玩家被击败不会影响名次,玩家每次挑战之后有10分钟冷却时间,可用20元宝消除,5次用尽后可花费一定元宝,增加次数,需要的元宝数量依次增加。每天23点根据排名数据获得积分及银票奖励,最终排名按每小时记录的排名取平均为准,当天无比赛记录无法获得奖励。门派挑战积分可兑换极稀有道具(金刚钻-用于装备开孔),排名变更玩家会收到变更通知。

战斗规则:攻击方进行选择目标玩家,选择界面可看到玩家排名以及战力值,点击挑战后,若防御方未在线或者在线未在游戏安全区域,则由AI控制角色战斗

战斗结果一般为三种:战力相同,攻击方胜;防守方战力高,攻击方有一定概率获胜,概率根据战力差距确定;攻击方战力高,攻击方胜。

设计目的:

1、            社交性:玩家之间竞争交互,激励玩家进步,获取更多奖励,追求更高目标,一定程度刺激消费。

2、            引导玩家:通过较好的奖励设置,引导玩家参与活动。

3、            培养习惯:活动鼓励玩家参加,培养用户参加PVP的习惯。设置消除CD以及增加挑战次数的小额计费点,培养用户小额付费的习惯。

4、            上线率:通过每日至少战斗一场以及排名变动给玩家通知提示,鼓励玩家每日上线对战。

5、            游戏体验:低战力玩家也有一定概率战胜比自己战力高一些的玩家,给玩家一种较好的游戏体验。

6、            公平性:通过计算排名的平均值获取奖励,避免侥幸获得高排名的玩家获取过多游戏资源。

优点:

1、            引导玩家:通过较好的奖励引导玩家参加PVP活动,将玩家从PVEPVP转变。

2、            培养用户:培养用户上线习惯,以及参加PVP活动的习惯;

3、            增加上线率:吸引玩家每日至少上线一次。

4、            游戏体验:通过战胜比自己战力略高的玩家,使玩家可获得较好的游戏体验。

 

2)战龙堂

 

规则说明:

参加条件:69级以上

进行模式:单人或多人组队参加

任务奖励:25点帮贡,经验

任务耗时: 2分钟/

活动说明:69级开启,每日限5次,单人或多人组队完成,任务要求进入其他帮派,盗取帮派资金或者偷换货车货物,盗取帮派资金成功则我方帮派增加2000帮派资金,对方减少2000,偷换货物成功,会使对方被偷换次数+1,累计一定次数会影响帮派跑商的奖励,关联帮派跑商任务

设计目的:

1、            社交性:增加帮派与帮派之间的竞争交互,制造帮派之间的矛盾。

2、            帮派保护:禁止随意进入其他帮派,保护玩家的游戏体验。

3、            制造矛盾:制造帮派与帮派之间的矛盾,刺激玩家付费。

4、            每日目标:每日任务,拥有一定引导性质,建立玩家每日目标,增加玩家之间矛盾的产生可能。

5、            关联任务:关联帮派跑商的活动奖励,以吸引玩家保护帮派集体利益不被其他帮派玩家侵害。

优点:

1、            双重效果:既制造了帮派与帮派之间的矛盾,也保护了帮派不被随意入侵,保护了帮派玩家的游戏体验。

2、            社交性:增加帮派与帮派之间的竞争交互,制造帮派矛盾,以刺激付费。

3、            每日目标:以日常任务的形式,建立玩家每日目标,增加竞争交互的可能。

 

缺点:

1、            关联任务:战龙堂对于帮派跑商的奖励影响较小,只会影响获得的少量银票,不论在前期和中后期都无法调动起玩家因为这个原因保护帮派的念头,设计目的无法达到。

建议:

1、            在游戏进入中后期,逐步加大调换货物对任务奖励的影响,在次数达到一定程度,影响帮派跑商的帮贡奖励,以激起帮派管理层对保护帮派的关注,一定程度拉长玩家在线(保护帮派),更容易刺激帮派之间产生矛盾,最终达到刺激付费的目的。

 

3)高昌迷宫

规则说明:

参加条件:50级以上

进行模式:单人或多人组队参加

任务奖励:经验,藏宝图,法宝

任务耗时:30分钟

任务说明:单人进入或组队进入,高昌分为三层,持有银钥匙可进入第二层,持有金钥匙可进入第三层,击杀玩家身上有特效的玩家也会掉落钥匙。隔一段时间会刷新物品和怪物BOSS,可掉落钥匙或者高昌珍宝(经验道具),藏宝图。高昌的掉落任何玩家都可以去捡。死亡会掉落一个高昌珍宝(经验道具)钥匙,死亡可以被复活或者原地复活,死亡原地复活需要花费银两。

设计目的:

1、            社交性:鼓励玩家竞争交互,增加玩家之间矛盾,以刺激消费。鼓励玩家组队进入,有助于协助交互。

2、            激发矛盾:通过规则设定,增加玩家为各种目的,进行竞争交互,制造玩家之间的矛盾。

3、            策略性:玩家竞争的时候可以极大的调动玩家的策略性。

4、            矛盾激化:第一层银钥匙产出较多,只有较少的PK行为,第二层金钥匙产出量急剧减少,刺激玩家之间的矛盾,单人弱者无法拿到钥匙。限制只有少量玩家可进入第三层获取核心资源。

5、            鼓励组队:活动鼓励玩家组队参加活动,BOSS需要多人合作击杀,多人组队在活动中也会更安全,更容易晋级。

 

优点:

1、            竞争和协作:活动中既创造出玩家互相合作打boss,抢钥匙的机会,也拥有使玩家大肆竞争,PK。增强了玩家的社交性。

2、            策略性:活动中充分调动玩家的策略性,策略性极大的提高玩家游戏乐趣。

3、            刺激付费:玩家竞争后的矛盾,一定程度激励玩家进步,刺激玩家付费。

 

4)关宁校场


规则说明:

参加条件:50级以上

进行模式:单人报名,随机组队

任务奖励:经验,关宁校场积分

任务耗时:45分钟

任务说明:50级开启,单人进入,日常限时任务,玩家报名校场战斗后,系统将根据玩家等级自动分入五个不同组别:50-6970-8990-109110-129130-150。校场将根据报名时间段玩家报名参战的人数随机开启1至多个战场,最低6vs6,最高20vs20。当下一场战斗开启前,玩家报名人数不足12人,系统将战斗开启顺延至下一场。直至有≥12名玩家参赛再开启。玩家进入场地后,系统将按玩家的等级、职业、修为、修炼、装备评分等条件公平分配至虎啸队和龙吟队两大阵营。玩家名字更为“龙吟骁兵”和“虎啸骁兵”,无法查看他人信息。胜负判定标准为时间结束,生产积分和杀人积分加起来高的获胜,击杀、占领场地,场地生产,均可获得积分,

设计目的:

1、            社交性:鼓励同阵营玩家协作互助,鼓励玩家以小团队形式战斗以增强游戏体验;将玩家分为双阵营,增强玩家之间竞争交互,鼓励玩家PVP。感受MMORPG游戏的核心乐趣。

2、            策略性:地图策略性,地图设置为上下两条主路,中间每条路都有岔路或者环形路,矿场、高地、林地,每个生产点都有4条路径可以连通,增强玩家走位、战术的策略,设置专门的团队聊天频道,鼓励玩家进行策略性战斗,增加游戏乐趣。

3、            平衡性:通过分等级段、职业修为修炼等多种条件公平分配双方阵营,达到双方阵容战斗前的平衡。在战斗中,通过杀人积分和占地盘生产积分两方面控制游戏结果,增加游戏的平衡性以及策略性。

4、            操作性:对于技能的熟练度,以及走位的控制能力,会影响玩家的游戏体验。熟练地操作能力可以使玩家获得一个较好的游戏体验。

5、            玩家欲望:设置战况比分界面,显示玩家杀敌、死亡、积分数据。满足炫耀以及争强好胜的欲望。玩家也可以从策略性和操作性中获得较好的自我满足感,

6、            防止刷分:设置匿名模式,防止双方协商,进行刷分的行为。

7、            刺激付费:玩家在游戏中明确自身目标,因为欲望可以有一定程度的付费。

8、            鼓励参与:玩家只要参与关宁校场活动,即使全程挂机,也可以获得一定的积分,一般是不挂机玩家获得积分的二分之一或者三分之一。

优点:

1、            社交性:鼓励玩家进行协作和与对手进行竞争,通过活动的策略性和操作性获得乐趣,让玩家感受PVP的趣味性。

2、            策略性:玩家容易在游戏中通过自己的策略获得较好的游戏体验。

3、            平衡性:虽然在玩家属性上,玩家之间还是有差异,系统尽量在战斗开始前,将双方阵营战力保持在平衡水平。

4、            防止刷分,设置匿名,防止玩家刷分。

5、            鼓励参与:鼓励玩家养成参加活动的习惯,以奖励吸引玩家,即使玩家挂机,也可以获得积分,给没时间玩只能挂机的玩家一个良好的游戏感受,给游戏中玩的玩家也有一个不错的游戏感受(杀死人拿积分)。

 


 


5)帮派联赛


 

主战场地图                                                 副战场地图

规则说明:

参加条件:20级以上

进行模式:单人或组队进入

任务奖励:银票,帮贡

任务耗时:90分钟

任务说明:帮派人员均可参加,设计主副两个战场,主战场参考moba类游戏塔防设置,为战斗战场,上限30人,副战场设置六个平台,围成一个六边形,每个地图可向旁边两个地图传送(不可进入敌方主平台),任务为挖矿修塔以及击杀神兽,副战场上限40人,副战场击杀神兽成功,主战场可召唤神兽一只,对战况影响较大。在一定时间内推掉对方主战场的炮台就算成功,若均为推掉,则比拼炮台耐久,耐久高的胜利。获胜者可晋级下一级别,每周分三轮比赛,共有8个帮派可以参加。前三帮派的玩家可获得时效性称号。

游戏定位:以帮派为单位的最盛大的PVP竞技活动。

设计目的:

1、            社交性:增加帮派玩家内部凝聚力,激发帮派成员的荣誉感,有助于本帮派成员的粘性及忠诚度;帮派之间竞争交互,鼓励帮派正向竞争,一定程度制造帮派间的矛盾。

2、            策略性:主战场为战斗战场,设置上中下三路,战斗前的人员分队,每一队的阵容搭配,进入后的三路分配,神兽的投放位置,主战场副战场之间的配合,指挥人员的指挥水平

3、            强化分工:高战力玩家参与主战场(需看每小队阵容搭配),低战力玩家参与副战场,进行挖矿修塔或者击杀神兽任务,对主战场进行辅助,目的是因为坦克和奶妈的数量远不如输出多,主战场需要一定数量的坦克和奶妈和高战力输出,其他的输出可以在副战场进行战斗(保护或偷袭或打BOSS),低级玩家可以进行挖矿修塔,环环相扣,每一环都对战斗的结果有影响作用。

4、            玩家欲望:竞技类玩法,激发帮派成员好胜心,激发帮派集体荣誉感以及高战力玩家炫耀的欲望

5、            树立目标:帮派获得xxx的成绩,需要所有的帮派成员努力,一方面可以拉玩家的在线率以及留存,另一方面,可以一定程度的刺激付费。

6、            刺激矛盾:刺激帮派之间矛盾,增加在活动外进行帮派PVP的可能,

7、            限时称号:鼓励帮派玩家继续进步,保持荣誉,激励玩家进步,努力保持高的排名,使游戏正向发展。

优点:

1、            社交性:进一步增强帮派玩家的粘性以及内部凝聚力,提高游戏留存率。

2、            高策略性:帮派管理层的策略性极大的影响活动的结果,有助于管理层自主研究新的策略性,增加游戏乐趣。

3、            强化分工:主战场30人为高战力喜爱战斗的玩家,副战场40人是小号,低战力玩家,以及部分作为保护者高战力玩家。玩家分工明确。

4、            满足欲望:满足多种玩家的欲望需求。

5、            树立目标:刺激帮派正向进步。

6、            称号激励:鼓励帮派玩家继续努力。保持荣誉。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引