战斗吧,灵魂!——做数值那些年的三四件小事

发表于2016-08-12
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写在唠叨之前

毋庸置疑,战斗,游戏数值的灵魂,哪怕是早在远古的红白机时代,人们对经济系统、投入产出、商业模式云云还懵懵懂懂的时候,战斗数值体系就已经相对成熟了。在游戏行业高速发展,各路数值大神屡显神通的今天,游戏的战斗数值仍然占据着非常重要的地位。

相信大家经常能看到某属性价值的计算方式用到了各种复杂的微积分和概率论知识,也相信你会发现某游戏的战斗公式仅仅就是加减乘除那么简单,也许你会对此百思不得其解,但这恰恰就是战斗数值的魅力所在,无论简单还是复杂,最终都能让游戏的战斗变得有趣起来。

如果你今天是想来系统完整的了解如何设计一款游戏的战斗数值,那可能你要失望了,博大精深的战斗数值,通过短短一篇文章是根本无法讲完的。但如果你是想听几个有关战斗数值的小故事,那跪请耐着性子继续读下去,作者近年已经接触战斗数值较少,但也算稍微有一点点研究和经验吧,下面分享给大家。

 

战斗时间

很多人都会问,战斗最重要的是什么,当然是击败对手了,也就是战斗的结果,那么除了结果,最重要的又是什么呢,是属性的高低?是战斗的公式?还是……我认为是战斗的时间,因为它可以说是评估战斗情况最重要的一项衡量标准,在有些游戏中也被称为战斗回合。

战斗时间指的是从战斗开始,到战斗结果得到判定这一时间段内的有效生命和单位时间有效伤害比,通常用公式 Etime=Ehp/Edps 表示。那么这就又提到了两个新的概念,有效生命和单位时间有效伤害,这两项数值如何计算如何得到这里就不做介绍了,值得一提的是“有效”二字,伴随着游戏玩法的不断丰富,单位目标在遭受到攻击后,通常不会简单的受到伤害,而是有诸如闪避、各档、暴击、穿透等一系列的复杂数值玩法。但是万变不离其宗吧,在进行战斗数值设计的时候,哪怕有千千万万种属性,哪怕有数学家看着也觉得眼花缭乱的公式和逻辑,我们也一定要把所有的关注点都集中到有效生命和单位时间有效伤害上来。

 

减法or除法

相信很多战斗数值策划在面试或者被面试的时候,都会遇到这个经典问题,谈谈你对减法公式和除法公式的看法,答案也是仁者见仁吧,光我自己遇到的就有数十种之多,当然这个问题跟政治论述题一样,并没有准确答案,其实大家只要保证思考的方向无误就可以了。

先说说减法公式吧,这个公式可以说是最早也是最经典的战斗公式了,当时为什么要采用减法公式呢,一个原因,简单,就这么简单。不过减法公式虽然简单,但是优缺点也是相当明显的:

1、计算简单,刚刚已经提过,特别是在游戏发展早期,回合制游戏是主流,而回合制这种精数值的游戏恰恰就需要简单这一特质,因为这样玩家才能更快捷的进行精打细算。

2、攻击与防御不等价,因此要严格控制防御属性的投放,否则很容易出现无法破防的现象,当然有利有弊,正因为有此特点,减法公式特别适用于需要一个人击败一群对手的游戏。

3、玩家需要对攻防两端都不断进行追求,缺一不可,利于属性的不断投放和商业化的设计,但是如果游戏中存在攻速、暴击、连击等概念,则游戏的平衡会很难得到保证。

正因为减法公式的极端性,于是后来产生了除法公式,它显得更加中庸也更易扩展一些,首先我们不必再担心防御溢出的情况了,但是不难发现,在除法公式中攻击属性是没有衰减的,而防御属性的衰减非常明显,特别在游戏后期,防御的性价比低的你简直难以接受。当然追求完美的数值策划们肯定不会满足于现状,所以又产生了后来许许多多变种的除法公式,以及加减乘除结合起来的公式,这里就不在详解了。

 

圆桌理论和多次掷骰

什么是圆桌理论,什么是多次掷骰,这里就不赘述了,网上均能查到,并且写的肯定比我详细。为什么说到这个,也是因为最近众人翘首以盼的DH终于发布了,这也算是我们那代人追捧的对象了,还记得当时无论玩什么魔兽RPGDH和剑圣永远是大家首选的对象。

有点扯远,当年第一次接触到WOW中的圆桌理论确实是眼前一亮,可能谁也没想到这么简单的规则可以让战斗逻辑变的如此清晰易懂,当然圆桌理论的缺点也非常明显,当所有互斥数值的概率总和溢出时,高优先级的数值会将低优先级的数值挤出圆桌,从而导致你辛辛苦苦设计的部分战斗玩法用不上了,当然也正因为这个机制,圆桌中的所有数值的价值是守恒不变的,这可能也是每个数值策划最喜欢的事了吧。

圆桌理论虽然惊艳,但是随着免费游戏的推出,大R的概念逐渐显露出来,这时候圆桌理论已经渐渐不能满足众多数值(坑钱)策划的需求了,于是多次掷骰的方法被设计出来,该方法确实让大R体验到了前所未有的爽快感,可能你在一个战斗回合内同时完成了格挡、反击、连击、暴击还顺便给对方上了一个DEBUFF,可谓是把付费价值体现到了极点。不过此方法也不是完美的,它不像圆桌理论那样能够保证价值守恒,在计算过程中低优先级的数值会因为高优先级数值的影响而被削减价值。

当然,到底选择圆桌理论还是多次掷骰,还是要根据你的需求决定,战斗数值永远没有绝对的完美和好坏,大家自行把控吧。

 

多级属性

今天大家在各类游戏中看到的属性,不说成百上千,几十条肯定是能够轻易列举的,但是我们要知道,在战斗数值领域,没有一条属性是凭空出现的,它们都是根据设计需求和目的,经过设想好的逻辑推演而来的。

这里就不得不提到一级属性和二级属性,甚至有些游戏可能存在的三级、四级属性。例如魔兽中所有的二级属性均是由力量、敏捷、智力三种一级属性推演得到的,又例如洛奇中人物的身材推演得到力量属性,再推演得到攻击力。因此大家在做战斗数值的时候,千万不要觉得自己只是在做数学游戏这么简单,其实我们真正做的是玩家的游戏感受,用户永远不会认为你设计的多么复杂、多么庞大的属性体系有多流弊,他们只是在单纯的玩游戏而已,他们需要的是好玩,而战斗数值正是让游戏变得好玩的灵魂所在。

 

感谢大家能够看到这里,几个小故事,希望能够对你有所启发吧,再不济哪怕是能够成为你茶余饭后的笑谈也足矣了。游戏的战斗数值,我称之为灵魂,其魅力值得每个数值策划去探索一生,但是尽管路途再艰辛,只要我们设计的哪怕一个小小的公式、一条简单的属性,能够丰富玩家的体验,增加游戏的乐趣,也就足够了吧。

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