游戏数值策划经验篇:从多角度解读游戏经验值设计

发表于2016-07-06
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  有些时候我会静下心想:经验究竟是一条怎样的线?

  玩家会问:我要多少天玩到100级?

  主策会拍:日常产多少经验?用到哪里去了?

  领导会问:几个月能回本?几个月能赚到XXX钱?

  那么,经验,它是“领导”定的,“市场”定的,“营收”定的,还是“玩家感受”定的。

  一、 从玩家的角度来看

  笔者认为经验线并不能剥离游戏独立存在,它是和玩家升级时间,升级感受,休戚相关的。围绕着经验值做出的任何设计,都是为了更好的升级感受而“服务”的,如果背离了这一标准,设计将变得苍白无力。

  在此本文仅谈干货少说感受,让我们看一看“经验”到底是什么,又有哪些东西影响着它。


  经验值

  经验值是人物升级的参照标的,当经验值大于等于升级经验时可以触发“升级”事件。升级一般分为自动升级和手动升级两种。经验条分为当前经验,升级经验和超出后积累经验等多条。

  例如:1)某些游戏前期(1-49级)为自动升级,即经验槽满后,玩家自动升级。2)某些游戏中后期(50-max)为手动升级,槽满后,可继续积累至上限。

  从这几个概念入手:

  当前经验

  我们平日里所说的经验值,是特指当前经验值。例如我们总说任务可获得“5000点验值”。“我还差10000点当前经验值就可以升级了。”死亡掉10%“当前经验值”。

  经验上限

  每个等级升级时的经验等级上限就是经验上限,在自动升级中,累积上限就等于经验上限。

  衍生概念:累积上限,某些游戏中允许玩家积累几倍于升级上限的经验,用于其他用途,这个上限就叫累积上限。

  累积经验一般会结合等级封印、手动升级、多途径经验提升属性等一起设计,产生多样化的玩法。

  超出经验:当玩家的当前经验超过“升级经验上限”,还未达到“累积经验上限”之前所累积的经验就叫超出经验。

  经验状态


  经验槽会拥有多种状态: 但是玩家真正关心的是:我怎么升级快!

  1)正常经验状态:可以正常获取1倍经验。

  2)衰减状态:因疲劳值、活跃度等因素造成经验获取率低于1倍速率时

  3)精力充沛状态:当经验受组队、国战、双倍经验卡等影响获取速率大于1倍时的状态

  4)经验超出时,经验值头部会有变色,开始累积超出经验,并且手动按钮会开始闪耀

  5)无法获取经验时,如满经验,疲劳值,经验槽会变成灰色,并且进入无法获得经验状态

  6)超神状态:战神附体、特殊状态等会让经验槽上产生火焰、寒冰、龙型特效,仅起装饰作用。

  归 属

  由于怪物掉落物品采用唯一归属制,所以建议采取经验归属统一制,方便理解。

  按伤害比例法:也有游戏采用伤害比例法制作经验归属,当怪物死亡时按照限定时间内输出比例分配经验。

  按助攻例法:伤害比例法的升级版,提出了助攻等概念,但我个人并不推崇,因为现在主流的做法是杀怪无经验。

  等级封印

  所有的游戏都存在“等级封印”的概念,玩家感受上是,达到了99级很困难升到100级。而市面上把等级封印作为一条明线直接铺陈出来的游戏以《御龙在天》、《征途》为主。等级封印是一种控制玩家整体节奏的方法,同时给予非付费玩家追赶等级的机会。付费玩家会在封印时间65%时达到封印等级,剩下35%的时间留给非R玩家追赶等级。等级封印期间需要“其他玩法支持”,有经验转化为能力的其他途径,否则会产生强大的流失。

  二、 从设计者的角度分析

  收费点

  一般情况下经验相关不建议做收费内容,非做不可的情况下建议数值投放不要破坏升级节奏。否则玩家会说:

  1)VIP  提升玩家经验累计上限50%

  2)多倍经验卡  杀怪、挂机地图收益提高倍率

  3)抽奖 有可能获得酒果帖,但是限制每日使用次数

  经验价值

  经验的价值是不断的变化的,10级1点经验不等于100级1点经验。

  偏向性

  经验数值产出是有偏向性的

  1)群体活动:国战功勋、家族奖励、组队、国家增益

  2)单独行为:任务、挂机

  3)一次性获取:主线任务

  4)可重复获取:酒果帖、经验丹、副本奖励、国战

  5)付费获取:多倍经验卡、抽奖(酒果帖)

  6)保底:世界繁荣度、离线经验、强制挂机

经验流程图



  杀怪经验


  杀怪影响:影响杀怪效率的几个数值,一般按照先增益再减益的做法。

  例如增益:双倍经验丹、组队经验、师徒、精力充沛等

  例如减益:等级惩罚、疲劳值衰减

  任务经验


  任务影响

  增益:世界繁荣度、国战、国探、国刺、国运等

  减益:等级超出衰减

  注释:公式不是唯一,本文仅做意向性解释,数值,公式仅做参考

  经验惩罚


  阶段性目标

  阶段性目标也叫目标管理,玩家应该在同一时期,长期目标,中期目标,短期目标同时存在,并且不应混乱。应该每天上线的时候都知道要去做什么。不要出现冲满级,做满装备就没有动力的情况。一般来说:阶段性目标,玩家感受,兴奋点排布,等级规划,数值投放规划是一个系统的需求,需要经过细致思考。

  在此我们以等级规划为例进行阐述,希望尽可能规划出一个合理的阶段性目标和追求。

  三、 如何给经验加花

  世界繁荣度是某些端游提出来,进行世界平衡的一种策略和手段,对于后进入服务器的玩家追赶等级的普惠,在一些长期不开新服,没有合服意向的游戏中,世界繁荣度扮演着重要的角色,可以极大的缩短后进玩家的升级时间。 但是时代在发展,这把双刃剑,笔者并不认同:

  1)它会打乱游戏原本的升级节奏,特别是精细级设定玩家感受的游戏受损尤其严重。

  2)当前游戏以开新服,合服为主,玩家主要涌入新服,世界繁荣度变得无实际意义。

  综述:究其开发成本、项目效率、与时俱进的设计意识等原因,世界繁荣度设定已经不符合这个时代。

  四、 领导的角度看

  新手阶段(3—10级)

  目标:

  1.升级成长为辅

  2.熟悉游戏基本操作为主

  1)摇杆,移动,自动战斗等

  2)接交任务

  3)操作时装,穿戴装备,

  4)使用技能,学习技能,升级技能,拖动技能,了解通用技能位置,

  5)坐骑的骑乘功能

  设计思路:

  新手期的节奏应该较紧凑,玩家只需要跟随任务主线走就可以顺利通过该场景,难度上不设任何门槛,新手引导尽可能的合适,温馨。新手期是留住玩家的第一道门槛,场景,NPC,怪物,和新手装,应尽量将最好的美术资源呈现出来以期吸引并留住玩家。

  兴奋点:


  零碎成就增加消费欲望,表现张力提高游戏评价,黏着权衡提高次日留存,用户划分区别诱导消费。

  降低流失方案:

  高付费:除在装备,骑宠上大程度消费,还追求时装消费(追求高数值,特别形象以区别与普通玩家)

  低付费:同样消费点在中端装备强化上,并且能通过日常累积金字塔中下端消费总量同时获取在线人数效益。(在低消费的前提下就必须付出更多的在线时间)

  成长阶段

  目标:

  1.能力提升,继续升级

  2.熟悉各功能区

  3.新技能学习与升级

  4.更换高品质装备,装备强化

  5.体验比武岛

  6.找到志同道合的朋友

  10—25级(获得装备与角色)阶段:

  设计思路:

  1.换上高品质的装备,这套装备应该在装备能力上以及外观上给予玩家极大的刺激,装备是通过任务逐步发放给玩家,可以刺激玩家一步步跟着主线任务走,降低流失率。

  2.此阶段玩家已大致熟悉所有基本操作,最大的动力仍为升级,强化,这是游戏消费的重要系统之一,应给予玩家良好的体验。比如强化特效这一块应给予玩家视觉冲击。

  3.任务奖励和掉落感受对于玩家是非愿意留存有非常大的影响。

  降低流失方案:

  高付费:高付费玩家仍集中于新装备的强化和时装道具的购买。套装获取、武神点途径的限制又可以保证该群体的在线时长,提高消费机会。

  低付费:低付费玩家主要行为集中在练级和装备及强化上,为满足低付费玩家对这些道具的获取不至太困难,就需要通过拍卖系统或耗费更多时间参与各种玩法。达到持久在线的目的。

  25—35级(获得坐骑、进入副本)阶段

  设计思路:

  1.本阶段玩家将接触大量PVP内容,比武岛,公会,新的坐骑合理安排这些系统出现的时机,会对玩家体验带来巨大的影响,并直接提高留存率。

  2.这一阶段玩家之间会PVP的对抗将逐步激烈(资源矛盾,公会矛盾,排名冲突),将对装备养成,骑宠收费提供了很大的契机。

  3.玩家在这个阶段将首次接触代币以及代币商店的概念(比武岛武神点产出)

  兴奋点:


  降低流失方案:

  高付费:PVP的出现令高付费玩家在稳定阶段有了装备上新的追求,同时降低了对装备玩法单一造成高端装备无差别的情况。提高高端持续消费

  低付费:低付费玩家通过拍卖系统扩大了装备获得的途径,与此同时又不得不耗费大量的时间在新玩法上,那么相应的提高这些玩法的乐趣即能保证低付费玩家的游戏时间。同时国战也给低付费玩家带来虐杀大R的心里渴望。

  稳定阶段(40级以上)

  目标:

  1.PVP活动徐徐展开,

  2.了解主城功能区域

  3.再次强化装备、坐骑

  4.国战、战场体验

  5.加入公会

  6.魂魄石镶嵌,合成,拆除

  7.更换坐骑(进阶)

  设计思路:

  1.游戏节奏进入一个稳定的练级时段,主线任务经验已经逐渐无法满足升级所需,玩家需要开始补充每天活动,挂机,酒、果、帖来满足升级经验,该阶段需要靠制作一些较有趣的活动、副本来留住玩家。

  2.同时引导玩家加入公会,进行交互,从设计上要给予加入公会的玩家丰厚的奖励。

  3.次日登陆型的奖励,拉升次日留存。

  降低流失方案:

  高付费:在版本稳定后,高付费玩家开始追求装备突破,在此环节的消费将会大程度提升。

  低付费:低付费玩家除消费在角色成长上还能在其他已有功能上进行消费,同时保证在线。

  终章、结语

  100个策划可以做出来100种不同的数值,策划案,但是我们都是在一个浮躁的市场,贪婪的领导,无尽的加班下求生存。上有指标,下有梦想,中间还有人生,我无力告诉你什么是对的,什么是错的。只能说,正推,反推,开测调都可以做出很好,很优秀的数值,但是做经验相关的内容时,心怀玩家感受、背负运营指标、知道你的游戏活多少天,火多少天,好玩多少天,才可以下笔如有神。画出那完美的灵光一现!


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