一言不合就推翻重做 这才是《塞尔达传说》厉害的原因(上)

发表于2016-07-05
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如果您对游戏界新闻稍有关注的话,您应该注意到在刚刚过去的E3电子娱乐展中,有一款游戏的讨论热度以不可思议的数据远远超越了其他作品。这就是任天堂预计会在2017年推出的《塞尔达传说》系列最新作,同时也是本次E3展中任天堂几乎使用了所有资源宣传的惟一一款主机游戏。



在推特上讨论最多的10个E3大作,《塞尔达》的数据遥遥领先,比在后面的《战地1》、《FIFA17》和《生化危机7》加起来还要多。


为什么一款游戏可以获得如此关注?


究竟“塞尔达传说”拥有多大的魅力?


就让我们来告诉你。


走着~


★A·AVG

首先第一点,《塞尔达传说》开创了一个全新的游戏类型:A·AVG,动作冒险游戏。


1980年代随着雅达利、红白机等家用游戏主机的普及,电子游戏的种类和玩法也开始不断丰富起来。从早期规则简单的PUZ、ACT和STG,到后来剧情导向、玩法更加多样化的RPG,接着就出现了融合了ACT和RPG两种玩法的A·RPG。为了对抗当时在电脑上取得了不错反响的一系列大容量A·RPG,比如Falcom的《Dragon Slayer》系列,任天堂开发了FC专用磁碟机系统,以及作为首发游戏的《塞尔达传说》。



这就是FC磁碟机,初代的《塞尔达》于1986年2月21日发售。


《塞尔达传说》拥有动作游戏的操作模式:玩家需要在16×8的开放式大地图上和敌人进行战斗,并使用自己的观察力去解开隐藏在各处的谜题。与A·RPG不同的是:《塞尔达传说》没有经验值系统,主要依靠获得各种新道具来提升角色性能和解谜能力。在《塞尔达传说》初次问世的1986年,这样的设计则是一种完全新颖的概念。


初代的《塞尔达》就是这样的。


这一模式后来被其他游戏吸收、继承,成为今天的主流游戏核心模式之一。大家现在喜闻乐见的《生化危机》、《秘境探险》、《古墓丽影》等,或多或少都有来自《塞尔达传说》的灵感。


★箱庭

关于制作游戏,宫本茂有一套“箱庭”理论。所谓箱庭,是一种类似盆景的日式微缩景观,在小型的浅箱中布置各种迷你造型物,以风景画的感觉再现庭院和名胜景观。在制作《塞尔达传说》时,宫本茂就是通过在游戏画面这个箱庭中布置各种场景和角色,来再现童年冒险的经历和感觉。


这是一个典型的箱庭,《塞尔达》的灵感就源于此。


关于《塞尔达传说》的创意起源,相信很多朋友都听说过宫本茂如何从童年的探险经历中获得灵感的故事。在某个访谈中宫本茂谈到:自己与其说在设计游戏,不如说是在设计一个名为海拉尔的箱庭,思考在这个箱庭里可以如何游玩。制作游戏时设计师首先想到的是要在箱庭世界里给玩家带去怎样的体验,然后再想办法以游戏操作的形式将其再现出来。这种制作理念贯穿着整个塞尔达系列,无论是2D版还是后来的3D版本都是如此。


2代《林克的冒险》是ARPG,有经验值设定,这是大地图画面。


而进入迷宫之后,就变成类似《恶魔城》这样的横卷轴游戏了。


中国有句古话叫“麻雀虽小五脏俱全”。早期游戏容量有限,设计师必须在容量、画面等诸多限制的条件下,尽可能多地、尽可能真实地把自己的想法通过游戏实现出来。这就要求场景/关卡设计高度提炼,不出现对于游戏本身没有帮助的要素。现在的“开放世界”游戏,比如《横行霸道》、《上古卷轴》和《辐射》等,虽然它们拥有比FC时代更广大的世界,但依然遵循着箱庭理论,只不过箱庭的空间更加广大。


很多游戏制作商不敢挑战开放世界,不是因为他们没有技术把世界做大,而是因为没有能力在这个大世界中把游戏做好。


★推翻重做

熟悉宫本茂的玩家应该知道他有一个技能叫“ちゃぶ台返し”,中文表达出来就是“推翻重做”。


一言不合就推翻重做,在任天堂,宫本茂有这个权力,当然也有这个魄力。


作为长期以来任天堂开发部门的最高负责人,宫本茂对《马里奥》和《塞尔达传说》等众多作品都拥有绝对话语权。在开发过程中,他作为制作人会对游戏内容提出各种建议和意见。当他觉得一款游戏不够好玩时,他就会发动“ちゃぶ台返し”的技能,让开发组从头开始重新来过。《时之笛》从公布到最后发售历经多次延期,就是因为被宫本茂“ちゃぶ台返し”了好多次。


(下)

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