场景大宝剑—【关于物件】

发表于2016-06-14
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——        —关于物件—        — —

  这里我们来聊一聊关于物件的一些绘画方式,物件在制作流程中是什么环节,以及游戏设计的时候应该注意哪些东西~后面附带一个以前场景浅谈中的关于物件在不同的项目类型中应该以怎么样的角度和透视去表达。下面我们就来详细的分析一下。


【物件的制作环节】:物件设计在实际的游戏制作流程中,属于最后的一个环节,最接近于实际制作的一个过程,比如一个比较标准的制作流程上(不同项目制作流程上都会有不同,只是打个比方),初期可能是概念氛围去摸索风格和方向,之后是规划图,规划区域的布局,可行走区域和路线,规划还可以明确物件量和给后期地编同学作为刷地形和摆放物件的依据,在之后会从规划图中拆分出物件进行单独设计的工作,物件是是最接近后期制作的工作,物件其实就像施工图,打个比方,比如盖楼吧,氛围概念有点像前期的效果图,明确大体方向和提前预览后期的感觉,规划图就像整个楼的布局施工图,楼体的框架和内容都在这个阶段实现,之后就是一些局部细节的施工图,指导建筑建设的图纸,这样一个楼房就可以施工了,物件作为施工图是要有一些制作的标准来看,物件不能简单的从美观的角度去评价,更多应该是从实际制作的角度去衡量,比如在实际工作中,如果你为了好看,物件画的像氛围一样,是好看,但从实际工作中的角度就是完全不合适的,一个施工图纸给画成了效果图,会影响后期的制作并且浪费时间,如果这么干了,你的领导会鼻子气歪的,哈~。

  所以我们评价物件要从制作的角度来看,那都需要满足哪些条件呢?首先结构要表达清楚,后期3d制作可以明确的看出你的结构设计,再有细节表达完善,即便画面里无法表达那么细致,也可以通过指定素材或者把这一部分单独细化作为参考的指定也是可以的,还有就是材质需要有说明,你可以在画面里去体现也可以通过指定材质的方式说明你的想法。满足以上基本是可以用来施工的一个图纸了。明确这一点之后,肯定还会有小伙伴提出我懂物件的制作需求了,但应该怎么去设计才会在游戏里效果最好呢?可能很多人都会有体会,在工作中比如同样的两个物件设计,你的可能视觉上要比另外一个好看,但为什么实现出来却丑爆了,然后去埋怨后期无能,这个情况在实际工作中再常见不过,实际这里忽略了一些游戏的特性。


【游戏设计重点】:我们把现实中的房子放到游戏里,并不会有很好的视觉效果(这里排除一些现实题材的),想象下如果把游戏里的房子放到现实中也会非常的奇怪,这就是游戏设计的特性,它不真实,但在游戏的世界里却是很合适的。

  游戏的物件设计更多要从结构设计的思维展开,结构设计在游戏里是效果最好的(这是一个定论,不需要解释),所以结构设计是我们需要去加强的,也会增加你的设计感,今后再画一个房子,不能简单的想象成它就是一个房子,你可以从结构的思维重新来去认识它,为什么要结构设计?

有几点的好处吧:

(1)、一个是节省游戏性能,省面数,尤其在网游的设计中,因为要考虑多人同屏的情况下的面数问题,如果太高一般就会卡(卡机了嘛)并且会对电脑的性能有一定的要求,通常把最高的面数给角色设计,因为角色陪玩家时间最长也是互动最多的,结构设计的好处是比较省面数,因为多是块面结构,想象下一个立方体才几个面?但一个不规则的形状要多少面?所以很多不会设计的会采用大量不规则图形和花纹去做设计(花纹一般是要依附于结构去设计,并且花纹在游戏里只是贴图,立体效果并不强),这样后期搭建会带来麻烦,并且很多会采用面片来实现的,那实际的游戏效果就更不好了。

(2)、再有一个好处就是结构设计后期的3d搭建是会建模的,实实在在的结构,在游戏里的效果最好也是立体的,一般3d制作人员会根据原画设计去搭建模型,他们会考虑面数的问题,一般能用贴图表现的,可能不会过多的去搭建而浪费面数,所以结构的设计就很重要了,又省资源又好看又是立体的,这就是为什么多数游戏采用的方式。比如举个栗子,下面是《天谕》里的一张游戏截图。这么庞大的建筑,采用了结构设计的方式,实际是没用太多的面数,但却达到了很好的视觉效果。




  其他设计思维:当然一个物件的设计不止是结构设计,还有很多其他的,比如元素设计,重新组合设计,变形设计,剪影造型设计,夸张设计等等,这里就不一一去说了。


【项目类型和物件角度关系】:关于物件应该画什么样的角度透视,很多人是有误区的,认为物件透视一定是要45度的,这其实是有问题的,我们得从不同项目类型去看,之前在我的场景浅谈里有讲到这些,下面可以来一起回顾下,在2d游戏和3d游戏对于物件的不同需求。

第一张主要分析游戏的项目类型


  第二张在讲不同项目的物件需求是不同的。



  第三张讲了一些不同项目类型的物件透视绘画方法。



【 物件的设计方式】在做物件设计草稿的时候,我通常采用的是线来整理结构的方式,线很大的一个好处是可以比较快速的去表达结构和整理结构,建议画线不要死抠线或者重复的描好几遍的线,可以画的放松一些自由一些,只要达到整理结构的目的就是可以的,因为线你抠的再标准再细致也是没意义的,下一步还是要给体积和颜色,线的阶段浪费过多时间是影响工作效率的,把更多的重点还是放在设计上。但线可以成为物件绘画过程中的一个环节。

   以下是榴莲班演示的一些物件设计草稿,采用线整理结构的方式进行的,更利于结构上的表达,并且快速。

【3d游戏类型的物件角度来进行设计的】



【2d游戏类型的物件角度来进行设计的】




    

  来一个细节部分吧,实际并没有死扣线,主要目的就在于整理结构,整理的过程中画的还是很放松的,这样也会很快,因为后面还是要给颜色和体积的,所以线稿整理只是作为画物件的一个设计环节。

  好了,说了这么多了,不知道对大家有没有一点帮助。感谢你的阅读,如果这些闲聊解决了你绘画上或者理解上的问题,那真的是再开心不过,如果喜欢,欢迎转载分享。

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