GAD名人堂丨专访:腾讯游戏3D美术专家郑虎

发表于2016-05-25
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 宝宝们,新的一期GAD名人堂终于来啦!这么嗨森又愉快的日子,GAD小妹可是每天都盼着呢。《斗战神》这款游戏可以说是家喻户晓,它的CG也被奉为经典之作,除了逼真的场景之外,里面的角色无论是英雄还是怪物,都可以说是高精度的还原。今天Gad小妹很高兴能够专访到参与了《斗战神》制作的高级游戏美术设计师郑虎先生,下面是对郑虎的一些专访内容:

  GAD小妹:郑虎,你好!先来一个简短的自我介绍吧(之前提供了,可以忽视,但是有很想表达的,可以多写几句,哈哈……

  郑虎:大家好!小生现就职于腾讯光子工作室群,腾讯游戏3D美术专家,作品被各大国外CG论坛网站收藏到画廊。获得国际权威CG年鉴《EXPOSE 11》大师奖,DigitalArt Masters83D World杂志等收录。BLIZZARDFESTCHALLENGE 2014(暴雪挑战赛2014)3D组评委之一。参与项目《全民突击》,《全民突击》海外版,《全民英雄》,《斗战神》、《战争总动员》、《众神争霸》等游戏美术宣传的制作。以上是官方版介绍,真实版是CG求学路上的一枚小生,每天踏踏实实上班搬砖下班了加班搬砖。希望有更多的时间去认识了解CG这一门类艺术,当然还有时间就多陪陪家人。


  

  GAD小妹:简短介绍一下成长经历(可以和第一个问题合拼)

  郑虎:幼年就喜欢画画,上大学为了以后的生计(听老师朋友说好找工作,就业率会比存艺术专业好找工作)选择了动画专业。对于一个没怎么见过市面的小骚年,压根对动画专业就不怎么了解。只是从小看过舒克贝塔,变形金刚,葫芦娃,黑猫警长,小蝌蚪找妈妈吗,天书奇谭这些动画,说到这一般大伙就会说你暴露年龄啦!

  大学四年让我从一个门外汉,变成了个专业内的门外汉。四年里面基本上把动画的流程都学了一遍,毕业时个人还做了个三维动画短片,也是以优秀毕业生走出了校园。然后进了一所大专院校当专业老师,教学相长,发现自己原来对CG还是不了解,学了四年依然在CG之门外。大学里就是温水煮蛙,在学校等死的预感。内心深处对学习渴望还没泯灭。就辞职走人了,有点世界那么大我想去看看感觉,就算最后焦头烂额头破血流也要闯一下(小愤青)。离开学校去上海学习并留在公司上班,结识了一些良师益友。在那里算是一次脱变。开始长起羽毛,慢慢学会飞翔。在2013年遇到贵人加入了腾讯大家庭,一直到工作现在。现在我又回到起点,把自己变回门外汉。不断的摸索学习这门艺术。干一行就爱一行是践行良心的本分,爱一行就干一行是实现理想的能力;恰好我干了这行,也爱上这行。(图,大学时期短片角色设定)




  GAD小妹:一般您用那些软件创作三维作品,制作流程您能大概介绍下吗?相信一些刚学习CG的同学想去了解下!

  郑虎:工欲善其事,必先利其器。三维软件是我们赖以生存的创作工具,像是我们画画用到的铅笔,马克笔,油画笔,油画棒等。需要了解它的习性,会用即可。刚入门的朋友别陷入误区,认为学好了软件就学好了3D,那样开发软件的工程师就是艺术家了。软件毕竟是个工具,决定你走多远站多高的是你的美术基本功。这点很容易被初学者忽略。但在这里还是给大伙介绍下我用到的画笔和怎么快速学习使用一个新画笔。

1,模型方面

  3DS MAX MayaSiloMode等。3DS MAXMAYA是现在市面上最常用的三维动画主要工具,二者精通其一,当然两者都会最好。因为根据项目不同要求的也不同。相信大家入门的时候还在犹豫学那个,那个好用。现在回想个人认为,那个你用着顺手的那个就是好的(画笔)。软件版本,他们是一年更新一个版本,修复一些BUG,增添新的功能。

  掌握了上面两个工具你会发现这只是学习软件的开始,当你制作次世代角色或者影视角色想追求极致的细节时,这时就有老鸟说用ZburshMudboxmodo等雕刻软件,这里小生用的是ZbrushMudbox,有时间我在品尝下Modo


 

2,贴图贴图方面:

  Photoshop,Modbox,Bodypaint,Mari,SubstancePainter,Quixel SuiteZhrush等贴图绘制软件。首先他们都能单独去制作贴图但各有长短,取其优。Photoshop基本上必不可少的软件,可以绘制,整合,校色等。MudboxMari主要做影视和高精度角色用到的比较多。制作写实的贴图必备法宝。Bodypaint制作底模手绘贴图比较占优势。SubstancePainter,Quixel Suite制作硬表面机械的贴图比较好,而且高效。






3,渲染方面:

  VRay,Arnold,Mentalry,Keyshot,Marmoset Toolbag等。现在国内主流的软件是VRay和Arnold。Arnold速度和效果更直接些,最容易上手。VRay渲染会更细腻,Mentalry现在基本上不更新啦,易用性偏弱。需要花更多的参数调节才能得到理想效果。前面两个可以任选其一玩一玩。

  Keyshot 是一款即时渲染软件。可以让使用者在调节渲染参数的同时能够在软件中直观表现出渲染的效果,从而可以更加方便地设置渲染的参数,提高渲染效率。特别是用在工业设计和产品展示方面。





  Marmoset Toolbag也是即时渲染引擎,其中包含了材质编辑器,摄像机系统,灯光系统等,以及最先进的PBR工作流程。但是Marmoset Toolbag不可用于动画和游戏流程中,给你的次世代角色或物件模型提供一个完美展示平台。也是基于质量和效率优先的工具。


4,合成合成方面:

  PhotoshopNukeAE等合成软件。这里小生用PSNuke

  这里小生合成最常用的是PSNukePS是层的形式,简单易上手。Nuke是节点式的后期软件。电影后期主流软件之一,有兴趣的朋友都可以试试。


  

  小生还用的软件如:Marvelous Designer, XNormal,UVLayout, Crazybump, SETUNA, HDR light Studio,Poser Pro等,都比较好用。在这不一一列举啦。OK以上介绍了一些软件,是不是感觉头皮麻麻的,会问要学那么多软件吗?这个又回到你自己身上,我个人喜欢研究这些小软件,发现这个软件对我有帮助,能提高我的效率和质量我就会学。而花费学习时间的成本不会太长,一般1天到2天就能搞定。因为你有别的三维软件的基础,例如:你会MAX建模,那学习Maya建模就会很快。MAX的一下命令MAYA里面也同样会有,只是有些叫法不同。一一对应就会很简单。在把不相同的命令在单独列出来记忆。渲染也是一样,它们都有共同的规律可寻。


 

  制作流程方面可以看下图,大致分三个,前期设计,中期制作,后期合成。

  前期有个好的Idea和兴趣点对后面整个制作过程很重!很多时候一个好的作品要持续很长时间才能完成,没有一个好的想法做支撑制作中途会有想放弃的念头。这里建议多花点时间去打磨。素材收集也归纳到前期设计,如果说Idea是一个很好的方向,那么素材能让这个方向更清晰。

  中期制作,软件输出最终合成通道之前都属于中期制作阶段。这个阶段算是比较耗时,也是考验耐力的一项。相信自己的目标,努力,努力,在努力!

  后期制作,这个阶段是丰收的日子,前面勤苦劳动成功已经呈现在眼前,剩下的就是要把作品调整包装的更漂亮更出彩。这三个阶段用到的用到的工具以上都有介绍。图里有个人详细的流程,仅供参考


 

  GAD小妹:一般一个作品的制作周期,(模型制作和渲染分别)

  郑虎:制作周期看个人吧,如果是研究性的作品,可以几天或者一年。商业的制作高精度CG宣传图,比如斗战神的宣传图一般控制在1-2个月。(有时同时间还会作别的事)全民突击的宣传角色在20天左右,加一个Pose3-5天。游戏内的次世代角色模型在16-20天不等,这个看你需要做到什么程度,决定你消耗的时间。以上是个人瞎咧咧,根据自己的耗时去制作即可。

 


  GAD小妹:对渲染流程有什么好的优化能在时间上更快

  郑虎:从渲染内容上讲:模型显示可以用代理,贴图界面精度可以降低或关闭,关闭软件实时显示效果,测试渲染降低所以相关采样值(不是所有软件都适用,请自己对号)。从广义上聊,首先,硬件你要能跟上(电脑),离开蜗牛机。你的配置最好在1W以上,当然经济允许你自己看着向上调整。其次,对软件要熟悉,知道想要的的效果,立马就是知道调整那些参数。做到贱(软件)人合一。最后,在空余时间多学习相关知识,尝试不同软件的性能!



  GAD小妹:动作是自己调的吗?自己调用到什么软件

  郑虎:绑定一般是自己做,忙不过来会交给同事来处理,这里介绍下用到的软件和绑定方式。小生用到的绑定软件是:3DsMax,MayaZbush制作。至于选择用那种来制作,就看模型的用途了,如果是动画模型或要大量重复调整换动作的模型,我会选择用MAXMAYA绑定,他们调整起来比较方便。如果是很复杂的模型或者不准备出后续动作,而且有大量长袍(比如圣僧)的模型,一般我会在Zbrush里直接动作,这样布纹的效果我比较好控制,跟动作匹配也比较到位。




  GAD小妹:分享一些制作和构思经验 比如:怎么想做一个上帝和撒旦打牌这么一个主题作品呢?(我觉得一般这样的作品做出来的时候,都和起初的想法有差异,就是问问开始的一些构思和怎么启发自己去做这样一个作品的)

  郑虎:放上以前写的一些感慨 简单跟大伙分享:

1平常喜欢观察身边生活的小细节。



  在我们生活中身边经常会出现各种各样的事情,这些事大到国际争端小到家庭油盐酱醋,你要时刻保持清醒的头脑提醒自己,跳出来看看这是怎么样的。用另一种方式去思考这些事就没那么复杂了,然后把你感兴趣的事记录下来,就像做一道美味的佳肴,只有原材料是完成不了的,他还需要我们的精心调料去烹饪。如果一幅作品题材定好了只能算完成了百分之七十的工作,剩下的百分之三十就要靠我们题材的理解了,我是要它滑稽点,严肃点,温馨点,唯美点还是更有意义些等等这些,根据自己的口味去取调出美味的佳肴。

2喜欢收集有意思的图片


 

  一个好的设计师都有自己的素材库,这些素材可以是在网上淘的,也可以是自己拍的。

  现在是信息化大爆炸的时代,互联网上传着五花八门的图片,图片传达的信息种类也是多姿多彩,你只需要在电脑里建好分类文件夹例如:动物类,人物类,风景类,机械了,等等。把自己感觉值得收藏的图片向文件加里丢,告诉自己这些你以后会用的到的。

  自己拍些好的题材就很方便了,时刻带上你的器械,看到有意思的一幕,拿起相机对准焦距按下快门,咔嚓!一个好的素材就手到擒来了。比较悲剧的是我没有相机,在下面我会解释自己是怎么人工抓拍的。

3看世界各国的漫画


 

  世界各国的漫画艺术家作品非常优秀,他们的作品里大多数都充满讽刺和幽默。画面简洁而直白,从中我学会了很多,他们开拓了我的思维,怎么把复杂的问题简单化,在简单的基础上提炼我要的灵感也就是创意。在这给大家推荐《世界名家漫画》一书相信你也能从中受到启发。从中能吸收很多有意思的题材。这张玩命(GAME OF LIFE)的想法是看漫画来的灵感。

4看电影



  电影是一门容纳文学戏剧、摄影、绘画、音乐、舞蹈、文字、雕塑、建筑等多种艺术的综合艺术,但它又具有独自的艺术特征。电影在艺术表现力上不但具有其它各种艺术的特征,又因可以运用蒙太奇这种艺术性极强的电影组接技巧,具有超越其它一切艺术的表现手段,可以给我们带来非常好的题材。当然这些题材都需要我们后期来加工,例如:《斯巴达300勇士》是个非常好的古典科幻战争题材,我们可以在这个科幻战争题材的基础上加点颜色,给每位战士配上一个坐骑,每个坐骑长着犀牛搬的皮脂,凶狠的獠牙,跟波斯国国王狠狠的兄战一场。场面也很快哉啊!

5画速写



  速写是我们能拿起笔是就会画的,地下,墙上,布上只要能出现痕迹的就会有我们天马星空的线条。可以帮助我们去加深事物的印象,给大脑供电,同时可以练习我们的手上功夫和观察物体造型的准确性。绘画创作者来说,速写是感受生活、记录感受的方式。速写使这些感受和想象形象化、具体化。

6CG前辈请教聊天。



  在CG圈子里我们刚入行在选题材和制作方面都很欠缺经验,很多是我们看不到的,就像我们在喜马拉雅山脚,资深的前辈在山顶,我们感受不到山顶的壮观,开阔。谦虚真诚的向老前辈请教,试着用前辈的眼光看问题,他为什么这样想我怎么没有想到,首先这样去思考你已经站在巨人的肩上了,时间长了你也会站在山顶看世界的广阔。

  以上六点仅是个人在学习路上小经验跟大家分享。还有很多好的方法在以后的日子里慢慢去发现。

  GAD小妹:平时都关注的一些资讯平台,喜欢玩什么类型的游戏和看什么电影来获取灵感呢?

郑虎:看的比较杂,博客里有很多链接大家可以去翻翻看可以能用到的,这里介绍几个每天可能必去的地方:YOUTUBECGmeetup,获取电影动画游戏的视频资料。ArtstationCGTalkZbrushCentral3DTotal,CGfeedback,Leewiart获取最新CG作品信息。Pinterest,BehancedeviantART学习开阔新思路。最后还有GAD腾讯游戏开发平台我也有关注,可以了解游戏行业趋势动向。

  玩游戏说来惭愧,玩的游戏一把手能数过来,一般进去看看游戏美术,玩几把试试手感我就会流失,这点被很多朋友鄙视。从另个角度讲,其实是想更多的时间去研究如何提高美术质量和优化。要学的东西太多,有点忙不过来啦,毕竟术业有专攻么。

  电影是我的最爱,只要是好片来者不拒,有时还会重复看几遍。第一遍看的是故事情节,把自己融入进去。跟着剧情的发展跌起伏。第二遍看的是角色,可以是看长相,看服饰,看POSE,看灯光,看特效等储存资料。 第三遍就是在制作CG作品的时候脑海里突然蹦出一个电影画面,能为现在做的CG做参考资料,哈哈,回去翻片。 

3D作品赏析:
































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