【专访】SEC总裁吉田修平PSVR售前专访

发表于2016-03-11
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索尼官方在接受采访时透露将会在GDC这样的大型展会发布PSVR的新消息,于是坊间盛传3月15日开幕的GDC上,将公布PSVR的发售日和价格,于是SCE总裁吉田修平在3月15日PSVR有最新消息之前最后一次接受了日本媒体的独家采访,笔者根据其采访内容整理如下,在吉田的采访中透露了不少重量级消息,其中包括可以在PSVR上使用的PS体感枪等。

 

 

——PSVR就会在2016年上半年发售,请问一切是否如预想的一样?还顺利吗?

吉田修平(以下简称吉田):进入2016年之后觉得过得很快,PSVR硬件设备方面的开发很顺利,第三方游戏开发商方面的支持也在继续(笔者乱入下,这个确实讲真,因为笔者有位北京的VR游戏团队朋友,因为参加某PS大赛后与PSVR取得联系,听闻正在沟通阶段、马上就快取得开发机和合作支持了),比如提供工具方面、开发技术方面的指导等。稍作准备后就会有不少游戏会陆续发表了。

 

——1月份刚刚在台湾的台北电玩展出展了PSVR的几款新作,请问台湾玩家对VR的热情怎么样?

吉田:台北电玩展上玩家的密度非常大,大家也非常热情,和德国的科隆电玩展、中国的CJ都不太一样,后两者是大型盛会,玩家和非玩家都被集中到一个很大的场地中,而台北电玩展上来的大部分都是核心玩家,尤其是PS的用户基数也非常大,这是台湾SCE第11次参加台北电玩展。另外一个感受就是,玩家对PS4和PSVR的热情比PS3时代更强烈。

 

——请谈谈玩家对PSVR的期待热情怎么样?

吉田:PSVR的热情非常高,我说一个具体的事情,去年6月在台湾开过一个PSVR的研讨会,会上聚集了不少游戏开发商,我问在坐的有多少在开发VR游戏?请举手,结果只有3个开发商,当时我对这个数字其实是很失望的,但是1月份台北电玩展的时候,在准备试玩游戏时,我发现一件让人吃惊的事情,试玩DEMO中绝大部分游戏都是这3家公司中的XPEC Entertainment(台湾乐升科技)外包制作的。

 

 

——XPEC Entertainment好像开发过很多PS系列平台的游戏吧?

吉田:是的,其中还有在PlayStation®Move (PS Move)玩的内容,利用很短的时间就能开发出优秀的原创游戏这点,令我也很惊讶,我曾经说过VR是一次机会,以开发为本业的游戏公司来说,VR平台不正是大展身手的一个好机会吗。独立游戏开发者也在向欧美为中心进行转移,但是在传统游戏平台上原创游戏已经不怎么能引人注意,所以越早转型VR平台越有利。

 

——不管什么地方,感觉世界都在向VR这个大方向转移。

吉田:是的,我觉得PSVR处于一个独特的位置。

 

——独特的位置是指?

吉田:某种意义上,SCE是唯一一家在控制设备上自行开发的VR公司,硬件设备、驱动程序、OS、SDK都是自行研发,在硬件和软件两方面都能保证玩家获得最好的体验。

 

 

——在内容体验方面确实对PSVR的普及会有很大的推动作用。

吉田:没错,没接触过PSVR的玩家会有一种想当然的想法,觉得它与电视主机游戏很不一样,但是其实对技术不太在行、只要买了设备之后也可以轻松上手,这就是PSVR一直强调的设计理念之一。我希望它也能对VR的普及做出贡献。

 

欧美用户视频平台Netflix

 

——GearVR方面,除了游戏之外,视频影像方面的应用也不少。

吉田:PS用户里核心玩家居多,一年普遍会有2、3次花大手笔购买游戏,而且PS里面也有很多视频服务,比如YouTube、Netflix(欧美PS3玩家利用较多,有4000万以上会员)。我们也对视频这方面非常重视,视频应用比游戏应用的开发周期短很多,而且使用率比游戏甚至还频繁的多,最近的一个例子就是美国总统大选,选民可以直接近距离(甚至0距离)看到候选人。

 

——说道PSVR开发团队,这里面既有以前没接触过PlayStation游戏的团队,也有非游戏公司,那么这些做内容的人要怎么办呢?

吉田:如果是做PC游戏的话,很多开发商都不会考虑这么多,直接就参与进来了,这些想做内容的人大不部分都是独立游戏的发起者,而我们也一直在关注独立游戏,而且喜欢帮助那些有创作新内容想法的朋友。

 

——PS4平台上最近独立游戏推出的频率很高,PSVR方面会不会也会在独立游戏上比较关注呢

吉田:我们在PSVR上和在PS4上对独立开发者的扶持力度是一样的,PC的Steam和ios的iTunes上独立游戏的品质是有目共睹,但是在VR项目上,个人开发者可能很难独立作出内容,不过如果在这方面有想法的话,请一定联系我,我们会第一时间提供帮助。

 

——如果是其他平台的话,有没有什么限制呢?

吉田:好,我来谈谈大家对这方面的担心,其实只要在通用的游戏引擎下,系统其实是共通的,比如Unity和Unreal Engine 4开发的OculusRift平台游戏,转换到其他平台设备上也是没有问题的。

 

PSVR《Headmaster》

 

——那么首先做一款VR游戏的原型该怎么入手呢?

吉田:游戏内容的制作需要很多时间和精力,不过在VR游戏的开发过程中,总是有新的发现,比如首先并不是做长篇的企划书,而是应该做一个有意思、能体现VR游戏性的DEMO,在深化的过程中就会有新的发现。PSVR的《Headmaster》就是一个很好的例子,在研究球的飞行轨迹时就发现了不少新的控制方法和游戏体验。

 

Ubisoft虚拟现实游戏《Eagle Flight》

 

——在PSVR平台上已经有很多有名的游戏大厂加盟,比如Ubisoft,关于游戏大厂这方面您怎么看?

吉田:不少知名游戏厂商在PSVR平台的初期就选择加盟,Ubisoft的一贯方针都是第一时间在新平台上注入游戏,值得注意的是,日本国内的手机游戏巨头们在VR方面的投资都非常积极,我们也非常期待他们能有好的作品出现。

 

——好非常感谢您接受我们的采访。

吉田:谢谢。

 

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