我从一个小白到老司机 美术编辑NGUI入门教程| 美术新手

发表于2016-02-25
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NGUI美术入门教程

通过在wpower一年里的锻炼,从一个没有任何基础的美术人员到熟练掌握视觉设计合入引擎的UI工程技能,从与UI设计、前台程序不断磨合的沟通协作,
我把自己工作中学习的过程总结整理,希望可以提供给大家一个快速上手的经验参考。

 

美术编辑NGUI的优势:

1、美术完成的NGUI界面还原度高。

2、美术相对程序更了解UI界面的结构,图素的层次和功能,即使沟通起来也相对容易。

3、当UI小幅度修改时,美术可以直接修改资源,而不用等UI设计师修改之后提交给程序,程序再来负责替换这样的复杂流程。

4、可以从程序的角度协助UI设计师更科学精简的方式输出资源,梳理资源规范,在设计过程中协助UI设计师优化资源效率,从一开始就控制好UI的性能问题。

UI界面主要通过两大步骤来完成

第一步:合成atlas文件

Atlas就是一个大的图片,里面用于存放我们需要用到的各种图标图素。

 

图1.1

 

图1.2

首先我们把要拼的界面美术资源都整理好(图1.1),直接把图片都拖到Unity的Project窗口里( 图1.2)。使用英文命名

图1.3

 

全选Project窗口里所有要添加的图片资源,点击Assets---NGUI---Open Atlas Maker(图1.3)

图1.4

创建新的atlas点 Creat (图1.4)

图1.5

自定义要生成atlas的文件名名称(图1.5)

 

图1.6

 

(图1.6)红框内的信息就是生成atlas的信息:名称和像素大小

图1.7

 

Unity里的Project视图里会看到生成的三个Atlas文件,这时证明已经合图成功了(图1.7)。

图1.8

 

用看图工具打开atlas的PNG图片,我们就能看到整张atlas里的图素资源(图1.8)。

第二步:拼界面

图2.1

 

先新建空挂点,点击工具栏 GameObject---Create Empty 当然也可以使用快捷键Ctrl+Shift+N (图2.1)

 

图2.2

 

Hierarchy视窗里就会出现GameObject,空挂点建成。因为是空挂点,所以此时的Scene视窗里是没有东西的(图2.2)。

现在要开始添加图片了,在GameObject上挂点

图2.3

 

点击工具栏  NGUI---Create---Sprite (图2.3)

 

图2.4

 

一个sprite对应一个图片元素(图2.4)

图2.5

 

通过Inspector视窗来调整Sprite(图2.5),达到想要的最佳效果(图2.6)

 

图2.6

    UI界面中的大底框,我们通常都会设置成九宫格形式来实现,节省很多空间。

我理解中的九宫格:是将一张图分为9个部分,在拉伸的时候针对这9个部分进行不同的拉伸处理。

通过调整Sprite Type(图2.6)里的选项来实现不同的模式

    Simple模式就是正常的拉伸;

    Sliced是切片模式,就是九宫格的应用; 
    Tiled是平铺模式,将中心区域的图片进行平铺,如果Border设置为0,就是将整个图片进行平铺;

    Filled是填充模式,通过0~1的变化值来更改图片的显示,适用于制作血条或进度条等。

点击Sprite后面的Edit(图2.6) 就可以对图片进行九宫格切割

图2.7

(图2.7)通过设置Border的上下左右的数值,视窗上的图片就出现被设置的九宫格之后的划分线

图2.8

 

 

   (图2.8)从左边的视窗看到GameObject下面挂了3个Sprite节点,右边的视窗对应的也有3张图片,组成了个比较简单的界面框。

选中右边的任意一张图片,左边会自动选取对应的Sprite节点,相反同道理。UI界面一般都会由很多张大大小小的sprite图片组成,所以我们可以适当的给挂好的Sprite节点重新命名(右键鼠标Rename),这样子就能更好的区分图片对应的节点(图2.9), 即使不同的人在对同个文件进行编辑的时候,也能让对方清楚区分节点对应的图片。

图2.9

添加文字 Label, 点击工具栏 NGUI---Create---Label(图3.0)

图3.0

                                 图3.1

 

图3.2

通过Inspector视窗来设置字体的属性(图3.2),达到理想的效果

 

添加Button, 点击工具栏 NGUI---Open---WidgetWizard (图3.3)

图3.3

 

弹出创建UI元素对话框(图3.4)

图3.4

 

此功能还可以添加进度条,滑动条等小部件(图3.4)

图3.5

选择好按钮的Background,编辑Label 文本内容,按钮添加完成(图3.5)

最后把我们的编辑好的界面保存成Prefab文件,就能给到程序员写代码了。

感谢收看~!

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