Havok物理引擎与Unity3D的结合

发表于2016-01-24
评论3 5.9k浏览

Havok物理引擎与Unity3D的结合

背景

重度手游的研发过程当中,游戏中的车辆模拟,场景互动,特效展示等功能很多时候需要物理引擎的介入,以提供丰富的交互体验。目前3D手游的开发主要工具是使用Unity3D引擎,于是,如何在Unity3D的开发过程中结合入物理功能变一个需要仔细考虑的问题。

我们考察的2种物理效果实现方案:Unity3D物理引擎和Havok物理引擎。

 

Unity3d物理引擎介绍

Unity3d在内部集成了PhysX物理引擎,为其提供了物理模拟能力。

Physx是目前使用最为广泛的物理引擎,PhysX目前由Nvidia公司开发并维护,特点是免费且带N卡的GPU物理计算加速功能1

PhysX被很多游戏大作所采用使用PhysX制作的游戏:

4.X版本的Unity3D集成的是2.8.3PhysX该版本较为老旧。Unity5中将集成PhysX3.32.8.3版本在功能和性能上有较大幅的提升,但是目前unity5并不是非常稳定。

Havok物理引擎介绍

Havok物理引擎是由Havok公司开发的老牌物理引擎,PhysX不同,Havok专注于CPU+多线程模拟方案,并且与PhysX的强大市场推广以及免费策略不同,Havok授权很严格,而且基本不提供试用版本下载2

使用Havok引擎的游戏大作在数量上与使用PhysX的不相上下,而且很多令人印象深刻:

Unity3D物理与Havok物理的功能对比

Unity3D集成的PhysX物理功能

Unity3D通过其提供的各种Component访PhysX的物理功能,打开菜单栏中的Component->Physics便可以看到各种组件:

其中,

Rigidbody提供了刚体的访问接口。

各种XXXCollider提供了3种碰撞包围体方案Primitive,Mesh,Terrain

WheelCollider组件提供了车轮模拟方案。

XXXCloth组件提供了布料模拟方案

XXXJoint组件提供了关节与连接点模拟方案。

PhysicsMaterial资源类型提供了表面物理材质描述功能。

Unity3D中每一种物理组件都有对应的编辑界面,且即拖即用,非常方便。

 

PhysX引擎目前已经涵盖各个平台,且跨平台特性已经融入Unity3D的跨平台机制中,用户无需再关注跨平台开发。

由于PhysXUnity3D的深度结合以及Unity3D的闭源特性修改PhysX的底层模拟机制基本不可能。

 

Havok物理引擎功能介绍

Havok物理引擎C++库的形式,通过组件式的方式,提供了丰富的物理功能。包括了

         Rigidbody刚体模拟。

         5种碰撞包围体模拟方案(PrimitiveConvexMeshCompountTerrain

         完整的VehicleKit车辆模拟方案。

         HavokCloth不了模拟方案。

         Constraint关节与连接点模拟方案。

         HKX物理资源数据描述格式以及对应序列化与反序列化接口。

         HavokDestruction破碎模拟方案。

 

Havok并没有开发官方Unity3D结合插件,市面上也没有第三方的结合插件可以使用,需要自行开发,有一定的开发成本。

Havok具备称述的跨平台能力,但是由于没有结合入Unity3D的跨平台机制,在发布到多平台上需要一点额外的工作量。

Havok在获得授权之后,用户可以修改与定制各个层级的物理功能。

UnityHavok主要物理功能对比

 

Rigidbody

Collider

Joint

Vehicle

Cloth

Destruction

Assets

Edtior

Crossplatform

CodeAccess

Unity

support

3

support

Only-wheels

support

no

Full-Tools

support

support

no

Havok

support

5

support

Full-support

support

support

Only-API

no

Extra-work

support

 

结论:

游戏中简单的物理效果展示可以使用生的PhysX引擎,但是如果需要扩展功能或者订制细腻的物理效果,可以考虑其它物理方案。

 

UnityHavok物理引擎的结合

既然有结合其它物理方案的需求,那么接下来我们便讨论一下结合的方案。

结合基本原理

要实现HavokUnity3D相结合,那么两个系统之间的交互通信机制便是实现的关键。Unity3D提供的二次开发平台是Mono,并没有提供NativeCode级别的接口,而Havok是完全以C++编写的Native实现。所幸,MonoIL提供了跨平台的NativeCode交互机制。

WinLinuxAndroid)平台上,Mono提供了以dllso为基础的动态链接库交互C++代码形式,而在IOS平台上则是以AOT为基础的静态链接库交互形式,而这种混合编程的方法,便是让Unity3DHavok交互的基础。

如图:结合的主要思路就是,Havok作为一个子系统,以插件的形式和Unity3D结合,并通过Mono进行交互。

结合的具体过程:两个系统的更新流程

由于Unity3D依然负责整个游戏的主更新流程,那么便需要将Havok的更新整合入Unity3D的流程中。一个比较合理的更新流程应该是逻辑对象先更新,然后将物理参数传入物理引擎,逻辑对象更新完成之后,物理引擎开始进行物理模拟,物理引擎返回模拟结果,Unity3D使用模拟结果进行渲染。

要实现正确的物理效果,必须保证Havok的正确更新时序,但是多个MonoBehaviour本身更新时序就是混乱给结合带来了一定的难度。解决方案是,建议将整个游戏所有的逻辑对象更新收归于一个MonoBehaviour中,场景中GameObject上挂接的其余MonoBehaviour仅用于配置参数,不做任何的逻辑更新。

 

结合的具体过程:两个系统关键对象的对应关系

更新流程的结合可以保证两个系统能运转起来,但是要实现具体功能,则必须明确这两个系统之间的功能对象以及他们的对应关系。

Unity3D的游戏世界是以Scene为单位的,而在Havok中对应的概念是HavokWorld同一个HavokWorld中的对象才会相互碰撞。Unity3D中的游戏对象是以GameObject附带各种组件来表现,而在Havok中,刚体以HavokRigidbody表示,车辆以HavokVehicle表示,布料以HavokCloth表示,并没有一个直接对应关系,因此,需要在概念上加以封装,然后对应。

如果我们以CGameScene封装了UnitySceneCGameEntity封装了游戏逻辑对象,CHavokWorld封装了物理世界,CHavokEntity封装了物理功能对象,那么,以一个刚体碰撞对象为例,他们之间的对应关系应该是:

对象关系明确之后,对象之间的更新时序也可以相应明确:

简单描述上图中,一个刚体对象的整个功能流程是:CGameWorld中的CGameEntity在一系列逻辑更新之后,准备好了一系列的物理更新参数(可能是需要改变的额外力大小,或者是需要改变的质量大小)然后CGameEntity将这些参数设置给物理对象CHavokEntityCHavokEntity将参数分解,交给具体的实现对象(hkpRigidbody刚体实现对象)当所有的CGameEntity都传递好参数之后,CGameWorld通知CHavokWorld,开始模拟;等模拟结束之后,所有的CGameEntity再纷纷CHavokEntity中获取模拟的结果(由hkpRigidbody维护的位置,朝向等最终模拟结果,而这些模拟结果,最终会被设置给GameObjectTransform,拿去做下一步的逻辑处理或者直接渲染。

 

结合的具体过程:物理资源制作流程的结合

Havok拥有自己的资源描述格式:HKXHKX可以存放从包围盒到刚体对象hkpRigidbody实例)等很多信息,HKX拥有文本和二进制两种模式,但是任何一种模式都不被Unity3D直接支持。被结合入Unity3DHavok物理引擎要想访问到HKX格式的资源有两种方法:

一.       HKX文件直接放到Unity3DStreammingAssets目录下,HavokC++代码层面通过不同平台的IO API去读文件。

这样的不便之处在于需要自己维护StreammingAssets目录下的大量文件,也不能使用Unity3D的异步IO机制。

二.       利用Unity3DScripableObject机制,将HKX文件内容序列化到UnityAsset中,Unity3DIO之后以byteStream的形式传给Havok

好处在于,可是使用Unity3D编辑器强大的文件管理机制,以及异步IO系统弊端在于byteStream传递过程中可能带来内存的额外开销(包括GC以及内存峰值)。

结合的具体过程:物理场景的编辑流程结合

Unity3D灵活好用编辑器著称所以应该将场景中物理对象的编辑结合入Unity3D编辑器提供一个可行的方案:

Unity3D原有的GameObject场景编辑模式为基础,在需要物理表现的GameObject上,绑定物理描述脚本,脚本中描述了物理对象的包围体资源和初始化物理信息。物理对象的初始位置可以使用GameObject的初始位置,这样当PlayScene的时候,Unity3D便可以通知Havok根据该物体的初始位置以及描述脚本中的信息去创建物理对象,进行模拟。

如图,物理描述脚本EntityRoadBlockParam中包含了路障对象的包围体,质量,碰撞组等物理信息。这种形式的结合方案的不足之处在于,每一个Scene都必须包含Havok引擎完整的更新流程控制代码,无法做到像Unity3D原生物理引擎那样直接拖拽组件就能看到效果。

 

小技巧与经验

物理对象调试工具

Havok提供了一个可视化的工具——Havok VisualDebugger,将物理世界的信息实时显示出来,方便调试。该工具使用Socket连接的方式与HavokRuntime实时通信,HavokRuntime结合入Unity3D之后,依然能够正常工作,省去了我们写可视化Debugger工作量。

如果受限于网络环境不能使用VisualDebugger,那么手动绘制物理对象信息也是一个可选的方案,Havok提供了API可以将包围体几何信息输出(以VertexListIndexList的形式)可以直接填入Unity3DMesh组件,在Gizmos或者Renderer中实时绘制,用于观察物理对象是否模拟正常。

稳定物理模拟的帧率

Havok物理引擎在模拟过程中需要一个稳定的更新间隔时间,如果这个间隔时而长时而短,会导致模拟不稳定,发生穿透,位置跳变等现象。解决的办法是,一旦发现间隔时间过长,则在过长的间隔时间之内,以固定的频率多模拟几次,我们称为稳定模拟模式。

该方法可以保证物理模拟的稳定性与精确性,但是弊端是可能会进一步降低游戏的帧率。在游戏更新过程中还是应该尽量保证帧率的稳定,避免物理引擎进入稳定模拟模式。

异步物理模拟以提升效率

Havok默认是多线程模拟的,因此,可以对于游戏过程中仅作为表现的物理对象做异步更新,异步更新流程如图:

异步更新的好处是可以用逻辑更新和渲染更新的时间做多线程模拟(T1 + T2时间段),降低表现物理层的模拟时间这个方案会导致渲染层晚一得到物理模拟结果但是,如果物理对象的模拟数据需要拿去做逻辑更新,那么还是需要使用同步模拟机制,否则会增大系统的复杂性。

 

 

性能分析

Havok结合到Unity3D之后,性能是一个需要关注的问题。我们做了一个Profile,对比HavokUnity3D原生的Physx物理性能,用例如下:

在场景中堆置168Block,以一定的间隔时间给每一个Block施加一个随机力,用来扰动这些Block,使他们相互碰撞,观察模拟耗时,Sansung Note43 手机上,分析结果如下:

 

PhysX_Discrete离散模式

Havok_Discrete离散模式

Physx_Continue连续模式

Havok_Continue连续模式

从分析结果上可以看出,在离散模式下,HavokPhysX的模拟消耗差不多;但是在连续模式4下,PhysX的数据有点离谱,PhysX的连续模拟模式在手机上完全无法使用,而Havok则有高出离散模式一倍的开销。

 

 

1              大多数使用PhysX的游戏并不会使用到GPU加速功能,原因有两点:1,大多数次世代3D游戏GPU负担都非常重,并没有余力做太重度的物理模拟;2.与显卡进行数据传输也是有开销的,轻度物理模拟若算上这一部分开销,在GPU端做并没有占到很大便宜。

 

2              Havok的授权很严格,试用需要联系其商务代表。

3              Samsung Note4 Spec

PLATFORMOSAndroid OS, v4.4.4 (KitKat), v5.0.1 (Lollipop), upgradable to v5.1.1 (Lollipop)

ChipsetQualcomm Snapdragon 805 Exynos 5433

CPUQuad-core 2.7 GHz Krait 450 (Snapdragon 805)

GPUAdreno 420 (Snapdragon 805)

Mali-T760 (Exynos 5433)

MEMORYCard slotmicroSD, up to 128 GB

Internal32 GB, 3 GB RAM

 

4              连续模拟模式(Continuous Simulation用于解决子弹穿纸类的问题,需要在高速小物体位置更新过程中,使用迭代计算或者射线检测等手段求的高精度碰撞检测与处理结果。

 


如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引