VR里的视角和UI布局
视线与焦点
VR虽然是模拟世界,如果不是军事演练和模拟驾驶,也不用完全照搬现实世界。倒不如顺应用户的心理模型,就像google design里的magic,用户挥一挥手指,便能将想要的东西唤来。而3D动画中的形变,放在VR里,也常常能够满足用户的心理预期。比如用户正操作一个东西希望它变得更大,同时眼睛也聚焦在它之上,而周围的东西稍显模糊,又能节约渲染资源。
物体的相对位置
内容可以被固定在用户的视角内,比如UI控件或者提示文字,无论用户如何改变视角它始终在屏幕里相应的位置。
或是在空间中的某处,这个空间相对用户运动,则用户无论走到哪,只要把头转到相应的位置,就能看见它。
Google自己的应用cardboard就有限制,视角只能左右旋转而且不能离开规定的视角,让用户的视角不会乱跑。
在 goldminder 中三个选项会自动跟随你的视角到视觉中心,有效地避免了初级用户头转到别处不知方向的尴尬境地。
更为常见的是脚下的『返回』,聚焦+计时器就会触发它回到上一级或者返回主页。
(图为UAE VR)
退出
另一种是用来做额外的选项和功能
Google shop
Tuscany Dive用来做自动行走的切换
village则做了相机视角和行人视角的切换
第三种是在世界的某处,只有用户回到该位置该视角才能找到它。
常见的UI布局
1、2、曲面或平面
(图为奔驰的VR应用——Mercedes)
Insurgent
3、大多数比较简单的游戏,进入画面直接聚焦+计时器触发开始,以避免用户插入cardboard时手误。这种情况只有一个焦点~
4、环绕式以cardboard video为代表,视觉中心为被选中的,两侧为与其关系最近的,转头既可以选择。
orbulus周围环绕着球形的全景相片
Battle360在前后左右四方布置了四块板,用来存放选项、设置和介绍信息
而adult swim 的三扇门,需要用户旋转视角选择
总结
早在远古的时候,我们要知道远处是危险还是有有水源,都需要我们亲自过去。后来,有了路标,它会指引我们,把通知写在通知告示处,人们便拥过来看。现在,有了互联网,我只需要打开地图就知道怎么去千里之外,那里有什么。
想象一个人站在一个空间里——眼前是地平线,是未知的未来。脚下则是当下,身边是现在。而背后则是过去……
行为召唤与控制
在用户体验领域有个词叫做 Affordance,就是指控件的外观象征了它的用途。
在web时代你把光标放在一个链接上,光标会变成一只手,但无论你是用鼠标、手指触控、触控笔或手绘板,它都显示一只手。但我们希望它是一致的。
VR中Affordance,你在何时何地看见控件,它会暗示你能与之交互。
在第一人称视角中,一般目光会变成一个带计时器的瞄准器
Inmind
第一人称视角方向控制——
Lamper-Dive
而在第三人称视角中,则会引导方向
如 RoboBliteration中控制主角在星球上的位移
Nighttime Terror
age of diamonds(控制小球上下左右运动)
glodminder中控制左右方向
部分参考:
https://medium.com/backchannel/immersive-design-76499204d5f6#.1v0gu5nwt