VR里的视角和UI布局

发表于2016-01-21
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视线与焦点

VR虽然是模拟世界,如果不是军事演练和模拟驾驶,也不用完全照搬现实世界。倒不如顺应用户的心理模型,就像google design里的magic,用户挥一挥手指,便能将想要的东西唤来。而3D动画中的形变,放在VR里,也常常能够满足用户的心理预期。比如用户正操作一个东西希望它变得更大,同时眼睛也聚焦在它之上,而周围的东西稍显模糊,又能节约渲染资源。




物体的相对位置

内容可以被固定在用户的视角内,比如UI控件或者提示文字,无论用户如何改变视角它始终在屏幕里相应的位置。



或是在空间中的某处,这个空间相对用户运动,则用户无论走到哪,只要把头转到相应的位置,就能看见它。



Google自己的应用cardboard就有限制,视角只能左右旋转而且不能离开规定的视角,让用户的视角不会乱跑。



在 goldminder 中三个选项会自动跟随你的视角到视觉中心,有效地避免了初级用户头转到别处不知方向的尴尬境地。




更为常见的是脚下的『返回』,聚焦+计时器就会触发它回到上一级或者返回主页。

(图为UAE VR)




退出



另一种是用来做额外的选项和功能

Google shop



Tuscany Dive用来做自动行走的切换




village则做了相机视角和行人视角的切换




第三种是在世界的某处,只有用户回到该位置该视角才能找到它。



常见的UI布局



1、2、曲面或平面

(图为奔驰的VR应用——Mercedes)



Insurgent




3、大多数比较简单的游戏,进入画面直接聚焦+计时器触发开始,以避免用户插入cardboard时手误。这种情况只有一个焦点~



4、环绕式以cardboard video为代表,视觉中心为被选中的,两侧为与其关系最近的,转头既可以选择。




orbulus周围环绕着球形的全景相片




Battle360在前后左右四方布置了四块板,用来存放选项、设置和介绍信息





而adult swim 的三扇门,需要用户旋转视角选择




总结

早在远古的时候,我们要知道远处是危险还是有有水源,都需要我们亲自过去。后来,有了路标,它会指引我们,把通知写在通知告示处,人们便拥过来看。现在,有了互联网,我只需要打开地图就知道怎么去千里之外,那里有什么。




想象一个人站在一个空间里——眼前是地平线,是未知的未来。脚下则是当下,身边是现在。而背后则是过去……





行为召唤与控制


在用户体验领域有个词叫做 Affordance,就是指控件的外观象征了它的用途。

在web时代你把光标放在一个链接上,光标会变成一只手,但无论你是用鼠标、手指触控、触控笔或手绘板,它都显示一只手。但我们希望它是一致的。



VR中Affordance,你在何时何地看见控件,它会暗示你能与之交互。

在第一人称视角中,一般目光会变成一个带计时器的瞄准器

Inmind



第一人称视角方向控制——

Lamper-Dive



而在第三人称视角中,则会引导方向

如 RoboBliteration中控制主角在星球上的位移



Nighttime Terror



age of diamonds(控制小球上下左右运动)



glodminder中控制左右方向



部分参考:

https://medium.com/backchannel/immersive-design-76499204d5f6#.1v0gu5nwt


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