从2013到2016,从蓝海到血海—移动游戏分析与展望

发表于2015-12-16
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本文将会简要概述移动游戏领域,带你一起分析,了解最近3年内游戏市场的波动与风暴,从而对新的2016年移动端游戏的进行展望。
往年回顾
2013年

2013年是中国手游第一个大丰收的年份,通过愤怒的小鸟,植物大战僵尸,神庙逃亡,中国的游戏开发者看到了移动游戏无限光明的前景,而通过对移动端特点的研究和尝试,中国第1到2批尝试智能机移动游戏的开发者开始慢慢尝到了甜头。

       在13年市场上,休闲游戏一马当先,保卫萝卜,消灭星星,捕鱼达人,神庙逃亡等一大批质量较高,用户接受度好的休闲游戏作为市场的最强大的占据力量存在,我叫MT,大掌门类型的第一代卡牌虽然作为市场新类型游戏的食蟹者,虽然其许多设计思路和理念在如今看来还十分青涩与不成熟,但是以其在移动设备上较好的适应性,用户习惯的良好把握,在市场上牢牢扎根,COC(部落战争)等中度游戏偏休闲类的游戏,由于碎片化强,时间利用度高和轻松自在的玩法也掌握了大部分移动设备用户的心,时空猎人,神仙道等重度MMORPG游戏有着玩法繁多,系统较深,用户忠诚度强的特点,所以即使此类游戏刚刚起步,在市场中的分布占比不高,但是收入比例却占据了第一,腾讯的天天系列也在13年下半年推出了天天酷跑,其休闲玩法和技巧竞速设计理念,加上腾讯的强大自我推广能力让这个产品马上就就登上了畅销榜第一的名次。总而言之,2013年是一个休闲游戏年,各类精品休闲游戏层出不穷,导致大家都在争那么一点可怜的用户,其付费率低,用户活跃波动大的特点被淹没在狂热的市场里,受到收入的压力之后,休闲游戏都会慢慢向中度游戏转换,利用各类持续性和成长性的玩法拉住用户,否则只是白白拥有用户,而非拥有高质量的付费用户。2013年营收超过千万产品的如下 
      由上图看出,休闲,弱联网的游戏基本占据半壁江山,但是实际上很大部分(30%~40%)的营收却都被少部分的重度rpg游戏拿走,此时,卡牌,rpg游戏的市场份额已经在缓慢上升,但是基本大部分开发者对于在碎片化,操作局限性大的移动设备上的重度多人在线游戏并不看好。当时的各大网站对手游市场作出的预测如下“未来三年内,MMO等重度游戏将会在市场中占有一块份额,但是不会太大,在15%-30左右,而休闲游戏和集换式卡牌,塔防为主的中度游戏会在市场中占领大头,轻度游戏会中度化,但是中度游戏不会有很强的意愿重度化。”虽然这个预测在现在看来是完完全全是错误的,但是这也是根据当时的市场份额所做出的最可能的预测。
2014年

移动游戏市场持续扩大,已经侵吞了pc端与网页端大量用户(游戏玩家),在第四季度时,市场规模已经将近为13年两倍,但是从14年第三季度时,增速已经明显减慢。

由于2013年的例子在前,2014年移动游戏市场上出现了大量的休闲游戏,新发布游戏中占比超过40%都休闲游戏,但是由于休闲游戏本身短板明显,导致它成为了新产品最多,单个产品收入最少的游戏种类。更令开发者始料未及的时,玩家从端游和页游转化成手游用户的速度非常之快,且小米,华为等国产手机厂商拉低智能机与二三线城市潜在手游消费者之间的价格鸿沟,从一定程度上促进了移动游戏市场的发展。13年年底刀塔传奇开始公测,14年第一季度末,刀塔传奇通过4个月的努力修改和优化,成功占据了各大排行榜帮手,成功击败当前腾讯主推的刀塔英雄(后改名全民英雄),在当前本已经较为稳固的手游市场中,硬是开发出了一种新的游戏玩法。

14年开始,除了COC类,传统卡牌类,MMORPG类,三消跑酷休闲类,刀塔类之外,ARPG也开始纷纷发力,先是有老牌产品时空猎人在前,14年有出现了如格斗江湖,王者之剑等等act游戏。虽然2014年整个市场还是休闲产品为主流,但是中度,重度游戏在留存,付费和活跃上都要高出轻度游戏一大截,所以从2014年开始,大多数免费或者轻付费游戏都开始慢慢向重度转型或者靠拢,加入了各种签到,氪金,成长等玩法提高用户粘性。

传统卡牌类游戏“我叫MT”渐渐没落,由第二代卡牌“放开那三国”接过了传统卡牌的接力棒,放开那三国以其优秀华丽的美术特效,优美的原画和新颖的出框设计,良好的用户体验,深度的战斗系统,虽然泛滥却被用户认可的IP深深抓住了卡牌用户的心,笔者本身也是其中的一员。

ARPG类游戏在一直在移动设备进行尝试,但是效果一直不如人意,特别是在3D层面,所以大多数的ARPG的开发者都沿从时空之人的已有老路,做2D层面的横版格斗,各类产品除了成长系统根据研发者不同的考量有不同的表现形式之外,其根本的差别还是在于各个游戏不同的画风,操作手感,有无Y轴的区别。

2014年也是开启了大IP时代的一年,大量的影视,老端游,网文的IP游戏改编作品纷纷出现,除了这些IP的原作者抓住机会狠狠赚了一笔之外,由爸爸去哪儿,喜羊羊,熊出没,小黄人,莽荒记,征途,魔力宝贝,仙剑这些著名IP纷纷进行游戏改编,而IP改编游戏以其自带品牌效应,用户认可度高,易勾起从众效应,而且此类游戏改编产品大多用的都是当前市场中较为成熟的卡牌游戏的套路,大多数的系统和数值都是现成可套用的,只缺美术表现团队,开发难度和门槛较低,大多数投入都体现在IP的购买上,所以容易出现大量粗制滥造作品,但是由于此类产品用户新鲜度较高,所以大多数改编产品都获得了临时的成功。

2015年

手游市场持续增长,虽然速度比11年~13年之间已经慢了许多,但是这是由于大规模用户基数所给予的人口红利潜力即将消耗殆尽所造成的,也是由于中国经济增长放缓有着不可分别的关系,市场规模各个不同网站与机构的统计手段各不相同,大多认为在当前2015年Q3时已经增长到了400亿~500亿左右。

此时的市场比起2013初年还是蓝海的市场比起来,已经有了翻天覆地的变化,从15年起各大厂商纷纷正式进驻手游市场,以其强大的资源,成规模的团队,强大的推广营销,规范的制作流程,精致的细节把握,让北上广深成的中小厂商纷纷惊呼狼来了,原先想要捞一把就走的人再也捞不到了,甚至多数都被溺死在这片海中,而已经有了成熟产品的小厂商则是仅仅抱住这根原先的独木舟,对于开新项目慎之又慎,甚至一年内再也不准备开新项目,大海的海底到处都是溺死的尸体,蓝海已然成了红海,风暴已经来临了,所有的捞B都会被风暴撕碎。

在2015年,智能设备的价格一降再降,玩家的手机配置一升再升,手游玩家也从一线城市向二三线城市扩散成功女性玩家的占比也接近了50%的大关。

市场倾向方面,整个市场偏重度化,无论是什么类型的游戏大约都要出5~10个挖坑的系统让玩家跳,角色扮演类,卡牌类两大主力类型在营收上分别拿到了一二名的名号,但是卡牌类的游戏从12年就开始,玩家对于这种老一套的玩法终究有些审美疲劳,市场收入份额也是逐年下降直到今年的15%~25%左右,卡牌类游戏较短的生命周期,迭代性较弱的特点已经被研发者所看到,上一年的传统卡牌王者放开那三国则是被美术表现更好,系统更深入的少年三国志所取代,刀塔类卡牌的刀塔传奇,女神联盟,金庸群侠传今年成绩不温不火,其中刀塔传奇吃了官司之后被下架,其苹果商店的市场份额将会被“女神联盟”和腾讯推出的“拳皇98终极之战“所接收,卡牌类手游的收入占比在可预见的未来还会继续下降,但是本身收入数字本身并不会出现太大变化,这是由于用户质量变高,高质量用户更多流向RPG类游戏的原因,预估最后的结果会和现在的休闲类游戏一样,在玩家的众多手机应用中逐渐变得平均化,普遍化。

MMORPG游戏作为受众用户质量最高的的产品类型,各方厂商百花齐放,老牌产品传奇改编类的热血传奇,六龙争霸,横版2D类的格斗火柴人联盟,拳皇97OL,3D仿端游的九阴,天子,天龙八部3D,ARPG时空猎人,时空之刃,天天炫斗,还有一部分由影视,网文改编产品更是在几年发挥了最大的光与热,花千骨,斗罗大陆,秦时明月就是今年的代表,MMORPG的用户以其留存,付费双高的特点成为了大厂们攻坚的必要高地,更是拉高了MMORPG的门槛,让小厂难以存活,也在一定程度上起到了去芜存菁的效果,其精良的玩法,完备的系统,让人不得不对大厂的产品质量说个服字,但是由于此类产品同质化较为严重,所以在横向比较上无法出现太大的差距,所以一定意义上就是在看谁的产品设计更加精细,更能针对目标用户群体,以其谁的IP知名度高,谁的IP用户认知度更好。

休闲游戏中的三大强力玩法,塔防,三消和跑酷,三兄弟加起来在产品数量上看占比最大,超过了60%,但是细看的话就会发现这三兄弟并不强力,分开看的话一个也不中用,其休闲游戏本身的优势在于长期霸榜,统统通过高排位换得高收入与高关注度,当前苹果商店发布的数据报告显示,累计收入前三即为coc,糖果粉碎传奇和智龙迷城,所以休闲游戏是正儿八经的一将功成万骨枯,其根本原因是休闲游戏的用户ARPU和次日留存都是较低的,所占据的巨大的发行数量与其获得的较少的市场份额完全不成正比,正式由于其游戏本身性质,导致纯三消除非做到向像是智龙迷城一样大范围,从头到脚的改变,否则按照当前一般类休闲游戏的底子在产品上很难做出大的自我突破。

ARPG手游从今年年初起就开始一直引起玩家的关注,但是动作类游戏本身以其操作局限性,设备平台的硬件表现能力,游戏体验与融入度的要求较高,所以在市场上的动作游戏精品并不是很多,其中大多数市场反响尚可的游戏大多以2D为主,以火柴人联盟,时空猎人,三国之刃,苍翼之刃,拳皇97OL为主力,以3D为主要表现形式的精品动作手游尚未在市场中出现,其中网易下半年所推出的横版3D格斗游戏时空之刃市场反应平平,如果不回炉重炼的话,很难会有更好的表现,虽然ARPG游戏当前几乎没有什么爆款产品, 但是其达到了30%~40%左右的平均次日留存,较长的生命周期,用户忠诚度高,连续性强的特点还是频频使厂商对此类游戏纷纷投入资源人力进行研制开发。

从2014下半年起,从腾讯的全民枪战开始,到现在的全民突击,枪战类游戏以其庞大的潜在用户群体数量,较强的消费能力。竞技潜力较大,较高的玩家在线时间,仅次于RPG类游戏的的首日付费率,在市场中也拿走了一块蛋糕。并且腾讯已经推出了游戏电竞化的战略大旗,旗下的移动设备也推出了各种各样的竞赛联赛,但是手游射击类电竞具体能走多远,还需要拭目以待,但是当前射击类手游玩家的接受度还是十分可观,虽然不能与传统的MMORPG和卡牌类游戏相比,但是保持一个可观的市场份额还是没有问题的。

去年第一季度,市场中出现了刀塔传奇,引领了一代“刀塔类”游戏热潮,今年也不例外,一款“自由之战”的游戏让玩家一次明白原来英雄联盟在手机上也可以玩,据我个人本身了解在2014年的时候,有许多的厂商就在图谋着推出手机MOBA类游戏,但是由于高层对于此种类型游戏信心不强,制作门槛较高导致项目纷纷流产,而今年自由之战让所有人明白,手机MOBA原来这么受玩家欢迎,手机MOBA游戏以其高留存,高活跃一举成为2015年众多大厂的新宠儿,而此时小厂商自顾自救尚且不暇,更没有能力去研发一款实力要求如此之高的手机MOBA的游戏,但是大厂就能其强大的实力抢先占据高地,其中比较显著的就是腾讯的王者荣耀,全民超神以及更偏向于卡牌的乱斗西游,其中腾讯系产品其完全照搬LOL设定,让玩家认可度和上手速度十分之高,让这两款游戏迅速占领了前20的黄金位置。

在2015年之前,网易作为游戏大厂在热火朝天的手游界没有任何大的动作,这让众人十分猜测是不是在背地里搞什么东西,而就在今年年初,养猪大厂即推出了自己研制了1年半的梦幻西游手机版,初一问世,即以原汁原味的玩法,熟悉的场景,便捷的操作,比原版端游更加精致的美术不仅牢牢抓取了梦幻老玩家的心,更有70%都是拉进来的新用户,苹果安卓四榜皆为第一,而其他预谋多时的回合制端由厂家也不甘示弱,网易本身也是乘胜追击,在下半年7~8月份,市场上又出现了大话西游手机版,整体超越了2014年年底左右推出的同样是回合制手游的神武,彻底坐实了回合制手游在市场中坚实的位置,在第三季度的统计中,网易仅靠这两款拳头产品,就拿走了13%左右的收入,网易的研发团队做到了周更新的惊人速度,由此看来回合制手游的开发不仅需要端游基因的传承移植,要强大完备的团队执行力作为产品的保证。

2016的展望

此文写就之时,为2015年12月初,距离农历除夕还有2个月左右的时间,此时预计会有一批游戏厂商乘着贺岁的时机推出一批新品,而手机厂商也会趁着新年进行一批手机的降价促销活动,所以在这样的背景下,2016年的手游产业有可能会发生以下变化

随着手游用户重心向二三线城市移动,一线城市的占比减少,手游市场用户人数占比将不会有太大变化,但是市场整体消费水平依旧会提高,随着手游的重度化,用户在手游上花费的时间和心思将会越来越多,移动设备在晚上19点~23点将作为较为笨重的PC端游戏的替代品成为人们的娱乐方式 。

在市场产品的系统设计方面,随着移动设备的升级,硬件越来越强大,手机上能做到的操作越来越多,越来越复杂,以老牌经典卡牌类型论起,从我叫MT到放开那三国,从放开那三国再到刀塔传奇,再到女神联盟和仿照刀塔玩法的拳皇98终极之战,玩家能做的事情越来越多,在战斗中的操控性越来越复杂,手游变得越来越不“手游”了,自动战斗和看电影的游戏将会越来越少,以往简单又简约的设计将不能再很好的留住要求越来越高,越来越精品化,集中化的玩家了。

在新产品发布方面,以最近的成都重点产品路演大会为研究范例,我们可以对于2016年前半年新产品的发布做一番推测,下表为成都路演大会中发布的所有产品类型

  

产品名称

  

类型



产品名称



类型



冠军之战



MOBA



龙之炫斗



横版格斗卡牌



中土世界



鸟瞰式ARPG



风暴之怒



卡牌MOBA+魔兽争霸玩法



小小勇士



Q版横版动作过关



暴风英雄



SLG+龙与城玩法



海岛战争



海战SLG



热战联盟



SLG+龙与城玩法



Boom of Battle



页游弹弹堂移植



永恒守望者



3D动作+TPS



流浪者 重生



3D动作+TPS



坦克部队



90坦克玩法移植



梦幻轨迹



鸟瞰式ARPG+卡牌



枪炮联盟



冒险射击+TPS



诺文尼亚幻想



三消+RPG类



阿凡达传奇



2D横版射击(魂斗罗)



魅影格斗



手机街霸



艾斯战记



鸟瞰式ARPG



魔王VS勇者



鸟瞰式ARPG



银河护卫队



SLG



未知冒险



冒险岛移植



哎呦,龙猫



回合类RPG



魔法萌英雄守卫



SLG+英雄无敌移植



萌兽英雄传



卡牌SLG



DNF手机版



横版ARPG



战樱物语



三消+RPG类



先锋守卫者



3D动作+TPS









3D RPG



6种



卡牌类



3



横版动作



3



SLG



6



三消



2



射击



2



MOBA



1



其他



4


从上图中,我们明显可以看出,对于传统的MMORPG来讲,中国的研发团队对其的信心还是很足的,传统RPG玩家的接受度较高,次日留存和充值意愿就是各类游戏中数一数二的,但是自太极熊猫起,各类的rpg或者套上卡牌的皮,或者套上影视IP,端由IP的皮,但是最终会根据当前游戏特色加入其它元素的设计,例如卡牌收集,三消,TPS视角等微创新玩法,以针对不同人群做出用户分割,以对用户进行针对性的推广和拉动,以提升自己产品用户的忠诚度和接受度。 对于大厂来说,可以通过端由移植,影视网文IP授权的方式直接找到我方产品的对应用户,但是小厂商并没有那么大的资本,那就只能通过创新或者结合类的玩法来拉动用户的手指了。

重度RPG游戏的市场份额在下一年可预见的将会依旧坚挺,当前市场中网易稀有类,传奇奇迹类的传统端由移植类游戏挖走了好大一块蛋糕,其目标用户大多年龄为23岁以上的用户,经历过传奇的PVP时代的人吗,这些用户当前大多有稳定的工作和家庭,所以这些人的付费意愿和付费能力也是比较强的。但是此类游戏当前也许可以通过IP和老牌玩法拉动用户,但是太平日久,用户的新鲜感过去之后,又靠什么手段来拉动用户呢,固步自封不可取,但是创新过猛也会扯到蛋,伤害到老用户的感情,孰是孰非,未有定论。

当前市面上,新游研发中纯卡牌类游戏已经非常少见,大多混杂着其他玩法,而依旧坚挺的传统卡牌类游戏,就是苹果前20的少年三国志一款而已,其他的纯卡牌前50都难以见到。由于卡牌市场整体萎缩,所以依旧在做卡牌的厂商大多都做起了混合版,加入了三消,RPG,SLG这些玩法,所以针对卡牌游戏受众,卡牌研发厂商们也同样挥舞起了细分的手术刀,加入了其他玩法后,卡牌游戏生命力弱,玩法重复性高的短板将不复存在,但是同样的,如果针对某一类人群用户推出产品的话,不可避免的将会陷入市场过小,受众人数不多的情况,除非ARPU非常之高,否则难以养活自身产品。

动作类ARPG也是2016年的大头产品,随着时空猎人,王者之剑的持续存活,太极熊猫,火柴人联盟在今年的火爆,所有人的都看到了APRG长久的令人惊异的生命力,而当前2D平面的APRG已经有不少精品游戏捷足先登,所以众多的研发团队纷纷把眼光投向尚未有统治力产品出现的3DAPRG,不过相对应的,此类产品对于研发人员的要求和画面表现力要求较高,所以尝试此类产品的大多是有着深厚资本储备或者多年研发经验的团队。从上表可以看出,不少产品都采用的形式都为类似于太极熊猫类的3DARPG,此类产品有现成形式可以套用,而且容易与当前一些IP题材互相结合,但是由于3D俯瞰视角本身的局限性,导致此类产品的动作与玩法上不可能做太过硬核,所以又有一部分厂商采用类似于TPS(第一人称过肩)和横版3D类的产品,TPS类产品。ARPG游戏受众成熟且广大,用户和市场都在强烈需求这样一款3D动作的精品游戏, 但是上述各类的3DARPG的表现形式能否被社会大众所接受,还是尚未解开的谜题。

在2015年中的时候,策略类手游COK(列王的纷争)在发行将近一年之后,猛然跳到了中国玩家的眼前,以其多线程的发展,丰富的PVP交互,多国家同地图的玩法让中国玩家惊呼原来国人也能做出这种这么受欢迎的爆款产品,在苹果安卓双榜前10的好成绩,其开发者却是一个名不见经传的公司Elex,而且策略游戏以其高活跃和生命了,虽然付费比率和付费金额都不高,但是随着高排名的持续,在市场中站稳脚跟肯定是没有任何问题。有了以第一个吃螃蟹的人,按照中国市场的规律,3个月内效仿者肯定会辈出,但是此次COK的跟风者却并不是太多,其根本原因是COK玩法需要用户的长久积累,COK本身在正式上线一年之后才慢慢变得具有影响力,而在当前,有多少的游戏厂商能耐得住产品上线一年都没有任何(或者说很少量)收入的冰河期呢,这道自然形成的天堑拦住了90%的尝试者,但是大厂想必不会在意这些,而COK类网游主要难题不在开发研发团队上,而是在多国家多语言同步运营和结合,异国用户拉动与留存上,这对于大多数缺少海外运营经验的国内游戏公司而言来讲是一大难题,下一年相信会有许多COK的模仿者出现,但是如果主攻国内小市场的话,依我看来并不能取得太大成绩,一方面是国内并不是COK类游戏的主战场,而是国外,另一方面效仿者众多,国内消费者的可选选项太多,想要拉住眼球还是要靠动一番脑筋。主攻国外市场的话则对于公司海外运营的实力则是一个大的挑战,所以综上所述,即使是这两个难关都闯过去了,还有一年的冰河期在,所以估计下一年COK类游戏也许出现许多,但是最终只可能会默默沉寂下去,最终的胜利者还需要到2017年经历过一整年的冰河期才能知道。

MOBA类手游的市场在2015年就已经初见端倪,由自由之战开端,当前最火爆的则是王者荣耀,全民超神,腾讯系今年在MOBA上也许不会有太大动作了,但是16年年初的话,其他厂商的的MOBA作品估计就会出现在市场上了,MOBA类网游人员需求大,开发周期长,更重要的是如果拉动用户太少的话,那么就会出现匹配不到人的尴尬情况。即使如此,不仅是有雄厚资源的大厂,许多资金有余的小厂投入到MOBA类游戏的研发中,而且MOBA类游戏对于手机功耗,信号强度要求较高,所以相当不太符合碎片化时间的要求,但是由于LOL(英雄联盟)对于中国用户的培养,而且此类游戏娱乐性和对抗性较高的特点,重度MOBA玩家还是对这类游戏非常买账的,而且MOBA游戏通过培养用户习惯,以高DAU积累起的储备用户,他们所拥有的潜在消费能力是非常强大的,具体例子可以参照英雄联盟和梦三国,而且MOBA类游戏的互补性不高,玩家很难在玩着MOBA游戏的同时玩其他的MOBA游戏,用户的争夺十分马太效应的规律,所以综上所述,手机MOBA类游戏在16年尘埃落定之后,很大可能将会是一家独大的情况。

众所周知,在几乎所有国外的统计数据中,移动设备游戏女性玩家的数量总是大过男性玩家的,其中休闲类模拟类游戏就是最能吸引女性玩家的,其中以三消类,换装类的游戏在中国市场中已经取得了成功,但是相对于付费率较高的男性玩家占主流的RPG,格斗类,卡牌类游戏;休闲类游戏当前较低的留存率,付费率,较低的 游戏失常的特点,还是让普通一般的新休闲游戏的收入很难提高上去,所以许多休闲游戏的CP就在筹谋加入其他重度玩法,根据这样的趋势,所以才是出现智龙迷城这样的产品,但是当前休闲游戏的份额整体出现的萎缩,在这样的大背景下,单个精品产品的收入却获得的集中增长,这是市场成熟化的表现,消消乐,跑酷类的游戏在苹果榜单中仅剩余4~5款,却能拿走20%以上的收入 ,随着先行者尝到甜头之后,利用广积粮缓称王的策略,提高已拥有的用户粘性,原本用户留存就低的休闲游戏新产品更是难以抢夺用户份额,所以2016年,老牌休闲游戏还能不温不火的存活下去,但是新的休闲游戏除非拿到超一线IP,否则难以引起足够的用户眼球。众所周知,随着年关的到,每到年关随着压岁钱和休假的关系,都是用户疯狂买买买的一个时段。而此时也是研发团队们产品上线的好时机,12到14年的时间内每到年关时候,都会出现一种引领下一年游戏风潮的新游戏类型,MT是如此,刀塔传奇也是如此。2016年将近,谁又会是下一个刀塔传奇呢,谁又会开发出下一个新的风靡中国的游戏类型呢?

PS:我作为作者还在GAMES游咨网投稿过本文 链接http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=474915&highlight=%E4%BB%8E2013%E5%88%B02016

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