LOL与dota2的若干不同

发表于2015-11-26
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1.     地图设置

商店的设置:L的商店位于水泉,玩家出装则必须要回到水泉才可以购买装备。而D的商店除了水泉之外,在地图的野外共存在4个商店(对称位于地图中),用于玩家购买指定的装备,玩家可以随时随地购买装备(部分野外商店的装备需要动物信使进行购买运送或者玩家位于野外商店购买范围内)。动物信使的加入,让玩家不必回家购买装备,可以有更多的时间来获取收益。总的来说,L由于只能在水泉购买物品,玩家更新装备的付出略大(包含了经验和金币获取的损失),使得某时期的装备无法及时进阶,在战力上落后于对方,当然由于只有水泉的商店可以购买装备,玩家的学习成本会大大降低,玩家也可以利用这段时间来进行双方实力对比以及精神放松。D则是相反,玩家可以及时地更新装备,从而起到出其不意的效果,当然这么做则会使得玩家全程在线上,获取经验以及金币、提防对方的出其不意,精神上难以有一个短暂的放松,一局下来更加损耗精神,由于多了信使的操作以及不同商店购买不同物品,会提高玩家的学习成本,同时也因为公用一个信使使得玩家的配合更加重要。

主道路的设置:L的主道路对游戏的双方玩家都是一个公平的存在,玩家不会因为道路的因素而取得一定的隐性优势,便于让玩家将精力集中在个人发展以及团战上面,当然这种情况下玩家有GANK需求则会对时机的把控能力有相对较高的要求。D的主干道分为优势路与劣势路,位于优势路的玩家能较大程度地避免被GANK,而位于劣势路的玩家若冒进则有较大的可能性被GANKD的该种做法使得玩家需要从英雄发展的角度来选择一条合适的道路,甚至需要进行一定的妥协,对队伍英雄的理解有一定要求,也促使玩家时刻保持较高的机警,以便及时地实现支援GANK或者反杀,对玩家的意识要求相对较高。

小道的设置:L的小道出口大约有15个(8+7),双方道路对称分布,玩家的理解成本低,道路整体偏窄小,会部分遮挡玩家的视野(尤其是在有战争迷雾以及草丛的情况下)就其整体而言由于没有相对开阔的地形,不利于玩家进行团战(小道团战较为考验玩家的意识、走位与操作),在该部分的设计更倾向于所谓抓人D的小道出口大约有12个(8+4),另外还有大约5个隐藏道路,加上双方的道路布局并不是完全相同的,玩家需要花一定的时间来熟悉整张地图,以及探索隐藏的道路,这无疑会加大玩家的理解成本,不利于游戏的进行。其道路并不都是窄的,小道倾向于GANK以及逃跑,部分道路的交叉处存在较大的平台,方便玩家进行团战。从这里可以看出D的道路设置采用了GANK与团战皆取的思路,增加了整个游戏的难度。

河道的设置:河道在DL中的作用大体上都是差不多的,是连接双方阵营地图的存在,同时由于河道地带较宽敞也就成为了理想的团战点之一,至于两者的不同,除了具体的尺寸外,就是河道视野以及怪物的因素了。

野怪的设置:D的野怪每分钟判断刷新一次(肉山除外),到达刷新时间会判断该处是否有其他生物(怪物、玩家、地雷等),如果没有就会刷新怪物,这也就衍生出了所谓拉怪的玩法,从而获取较高的收益;怪物类型包含了普通怪与远古怪(收益、属性差距)以及肉山(L中大龙),肉山会掉落复活盾以及奶酪(死三次开始掉落,吃了会恢复至满血),普通则又会细分出若干特性的怪物。L的不同野怪都会有不同的刷新时间(2-3分钟,甚至更长),野怪除了会给玩家带来收益,部分野怪也会给玩家带来战力的加成,因此击杀相关怪物获得战力的加成成为了该游戏一个至关重要的点,甚至会决定了胜利与否。对比一下怪物的刷新时间以及单组野怪的收益,可以看出L的刷新时间更长收益更高,打野玩家会有较多的时间来进行GANK,也使得打野这个职业能够真正成为一个固定的位置;而D因为刷新时间短,玩家需要重复地来回刷怪,也就没有充裕的时间来进行GANK,因此该游戏的打野职位更多倾向于是一个专职打野或者是利益补充,因此在D里,打野是倾向于小部分英雄走的路线或者是大哥中后期刷钱的路子。

视野的设置:提到视野,L中必然就要提到草丛,玩家在草丛中可以看到草丛外的视野,而草丛外的玩家则是看不到草丛内的情况,增加了玩家间对抗的不确定因素,这就催生了草丛伏击的这么一个GANK玩法,同时也衍生了在草丛中进行插眼的一个习惯,在之后又增加了一个固定的眼栏,从而让玩家意识到做视野的重要性,培养良好的插眼习惯,减少了不确定因素,从而让对抗更加激烈,避免了被抓次数过多而一边倒的局面,也使得在L中对抗利用不确定因素取得优势需要花费更敏锐的洞察能力和更多的精力(在确定之下找不确定)。在D中,视野除了战争迷雾外,还与天气、地形以及树木有一定的关系,玩家白天的视野明显会比夜晚广一些,因此夜晚存在的不确定因素会比白天多一些(尤其夜魔这类夜晚型英雄);D的视野在地形的关联上,则是站高看远且不会有视野遮挡,站的低看高处则会有一定程度的视野损失(高低地形产生的视野差别),使得战局产生了诸多意外,因此也催生了在高处插眼的行为,陆地与河道之间部分存在视野隔断、高低地形之间有部分视野隔断,从而会有一些利用地形因素来进行GANK与逃生的行为,为战斗增加了些许不确定因素;D在卡视野上最突出的还是树木,当玩家在绕一颗树木时会因为位置不同而看到的视野不同,因此也就形成了所谓绕圈以及躲藏的玩法,为确定的战斗增加了诸多不确定因素,总体来说D的视野中包含了非常之多的不确定因素,某些看似没有危险的角落或许就存在着被击杀的关键因素,那么玩家所要做的就是是相互配合来尽可能消除这些因素或是利用插眼来排除,而眼的生产数量有限,那么就强调了队友之间的配合,同时也要求玩家对地图有较为深入的了解(不确定之下找确定)。

地形的复杂度:L中的地形主要为墙体(山体等)、道路(河道)和草丛,简单来说就是不可通过与可通过地带,地形的类型较少,玩家不需要较深入地理解就可以很好地运用于游戏中了;相对而言,D中则包含了可破坏地形(树木)、道路、不可站立的墙体、可站立的墙体这几种地形,玩家可以使用特殊技能或者道具来实现破坏或者跳跃至目标地形,什么地方破坏了有用,什么地形可以上去等等都需要玩家的思考与验证,这对游戏地图需要比较深入地理解,使得D的上手难度大于L

 

2.     物品设置

物品功能: D中有很大一部分物品以功能性为主,例如金箍棒、辉耀、跳刀等,虽然可能增加了一部分属性,但是他们的被动/主动技能却是玩家选择的根本因素,而且大部分的装备都有一定的针对性,例如对面法师多会出BKB以及出装来确定自己的出装,从而在装备上寻求克制效果,相应地需要对装备以及英雄有一定的理解,使得该游戏的出装具有较高的策略考量,说白了就是看对面阵容设置,另外, D中主动装备较多,玩家基本需要使用2件装备的主动效果,操作量大大增加,装备技能需要根据形势来施放,那么就需要较高的手速以及操作意识;反观L,虽然L中也有很大一部分装备是利用功能来体现物品作用的,例如黑切等,但是从主被动上来看的话,L中就明显地以被动装备为主,主动使用的装备位辅,也从侧面决定了,L的输出节奏基本限制在技能这一波上,与D相比,虽然少了装备的技能上的输出,输出节奏稍慢,但是促使了玩家将主要精力集中在英雄本身上(装备按照推荐出装即可达到较高水平),而不需要看形势利用装备来打出优势,同时也降低了对玩家的控制要求,使得准入门槛变低,当然在L中想要获得较高的成绩,出装策略也是必不可少的,不过这是玩家在熟悉了整个游戏之后需要考虑的(由易到难的认知,更符合大众玩家)。

物品分类:在L中分类体现的比较明显,各种装备都能够依据细化的分类来找到,而且玩家也习惯了这种分类(与英雄的属性设置有一定的关系),而D由于各种物品的功能性以及英雄属性的制约,使得物品分类难以进行,表现出来的分类倾向于一个大的分类(法杖、武器、宝物),玩家往往是依据物品的功能来选择物品,而不是具体的属性分类,所以也就出现法师会出攻击装,力量型英雄出辅助装等等。

 

3.     英雄设置

英雄属性:L的英雄突出属性包括了速度、冷却、法伤、物伤、法防、物防等几大类,玩家能够通过游戏直观地感受到(法伤主要体现在技能上,物伤主要体现在普攻上),即使玩家没有其他游戏经历,也能够通过注释、标签(属性成长在标签上有较多体现)来获得一定的理解,总体来说理解难度不大;D的突出属性就比较经典,智力、力量、敏捷、速度,如同网游的一级属性,该属性不直接作为计算,通过公式换算为攻击、防御等属性再参与到游戏内的伤害中,相对于LD的属性无法直观地感受到,只能利用实际战斗的感受来进行对比,不利于玩家的理解,另外D的三围属性成长决定了英雄的成长方向,一定程度上影响了该英雄可以打什么位置,例如赏金由于敏捷成长低打后期的可能性较小,因此没有深入的了解是不可行的。

英雄定位:L中英雄的定位很明确,每个英雄都有相对固定的打法,为玩家(尤其是第一次接触该游戏的玩家)提供了很好的打法上的参考,对游戏接触不够深入的玩家不需要思考什么独特的打法也能够取得优异的成绩,当然如果是深入了解游戏的高端玩家,可以自由地变换其打法;D则是相反,英雄的定位不够明确,敏捷类英雄可能会打辅助、智力英雄也会打输出扥等各种打法都比较常见,即使出现了奇葩的打法也不会有太多惊讶,这种做法为玩家打开了一扇窗,不局限于某一种打法,将玩家从固定的打法中解放出来,但是玩家学习这种不固定的打法所需的成本却是很高的,甚至可能会因为受挫而放弃游戏。

 

4.     技能设置

主被动技能:L中英雄的技能分为一个被动以及4个主动技能,被动技能为个人技能,依据英雄类型进行设置,较大程度配合英雄的能力(坦克可能是加血加回复,ADC可能加输出等),由于大多数被动都有触发条件,那么就需要玩家合理把握触发时机,来达到最大的输出/生存效果,而这与玩家的对英雄的熟悉程度以及操作意识息息相关,主动技能包括辅助光环类以及输出类,英雄的主动技能包含了三个小技能和一个大技能,需要玩家根据英雄成长以及实际情况决定先升什么技能,配合召唤师的两个主动技能,玩家需要通过大量的练习来增加在什么时间放什么技能的判断以及技能衔接的手速与意识,比如R闪这类高技巧的操作就离不开长期练习与战斗意识,另外,指向性技能在该游戏中的大量出现,对玩家的操作意识要求更高(更多强调进门后的提升,玩的越好要求越高);反观D,英雄最多三个被动,最少没有,大多数被动/闪现/控制类技能较大程度上影响了怎么升级怎么战斗输出,甚至会影响出装走向(有暴击被动可能堆攻速),玩家花费一些时间对英雄有了一定理解后,就不需要花费过多的精力在技能升级的优先级上,也就出现了一个技能较废就会另外两个对点的情况,在技能施放以及输出节奏上,大多数英雄玩家只需要清楚各技能的作用即可取得较好的效果(少数英雄需要较高甚至非常高的操作以及意识)。(更多强调进门,大多英雄在这里的限制较小)

技能冷却:不同英雄对冷却的需求不同,在L中采取的做法的减少冷却时间,D中主流的做法是直接采用刷新的方式,前者是减少输出节奏的间隔,更倾向于以生存为导向的持续性输出,后者是在团战中增加一次输出节奏,倾向于以伤害为导向的爆发性输出;

 

5.     引导设置

出装引导:L中的出装引导主要体现在出门装、核心装、进攻装、防御装以及消耗品上面,该分类引导的优点有以下几个方面:1.推荐丰富:不管是装备亦或者是消耗品都尽可能地罗列出来了,玩家即使没有接触过也可以通过推荐装备最终取得神装效果,2.适应不同局面:进攻装适合优势局,防御装适合劣势局,玩家可以根据局势自由搭配,给予了玩家一定的自由选择空间,3.照顾多类型玩家:小白玩家直接照搬出装,对游戏有一定了解的玩家可以自由搭配出装,针对深度玩家即使推荐装备作用不大了,也是能够给予一定的参考;那么这种出装引导的缺点也是比较明显的,玩家对该推荐的依赖性较大,比较容易被出装针对,绝大多数玩家也难以走出既定的玩法框架,尝试另类出装;再看看DD的出装引导包含了前期、中期、核心、推荐四类,由于D中装备的作用较大,因此引导的缺陷也就很明显了:1.推荐不全面,由于需要看对方出装,因此很多功能型装备就经常是必须的,而推荐中常常是没有的,也就导致了很多玩家没有这种意识,眼也是同理,2.实用不强,部分装备在某些情况下的作用不明显,玩家根据引导出装就可能会拖节奏,从而失去了战局优势,3.分类不均衡:玩某些英雄的时候,前中期分类中的装备很少,推荐分类下的装备却多之又多(针对该英雄有些装备的作用其实并不是很大),让玩家难以进行抉择。

新手引导: L的新手引导比较全面,操作引导、出装引导等都已涉及到了,能够让小白玩家初步地了解游戏的规则以及操作,装备部分也在出装引导做了较多的引导,就不多叙述了;主要还是看看DD重生之前的新手引导并没有过多关注,只能说引导并不合格,很多内容都需要请教老玩家,重生之后的引导分为三阶,基本操作,AI协作,队友协作。基本操作为最基本的游戏内的操作,怎么移动,怎么买东西等等,缺少信使部分操作、快捷购买(回城卷轴)等操作引导,AI协作则会增加一些进阶性的内容,包括推塔、杀人、补兵等等,队友协作就是人机对战,是很好的实战演练。从三种引导阶段来看,该引导无可挑剔,足够让玩家充分了解游戏的玩法以及操作,但是从细节上来看,该引导并没有将游戏各要点完整地展现出来,导致了玩家不知道还有某些功能尚未接触到,以至于在PVP中产生各种抱怨(追到小树林里人不见了),甚至离开游戏。

 

6.     惩罚机制

死亡惩罚:两者共有:死亡复活等待时间,该时间是随等级增加而增加的,前期等待时间短,处于快速成长期的玩家即使死亡了总体损失也相对较小,后期游戏重心由玩家成长转向为取得胜利,该阶段等待时间变长,游戏的节奏加快。相比于DL利用了龙的机制来加速了游戏节奏。D都有:死亡掉落金币,该机制在玩家成长上做了一个限制,使得玩家的死亡成本大大增加,小白玩家容易因死亡过多发展受限导致游戏体验糟糕,该机制的加入,促使玩家不但要考虑杀人的奖励也要充分考虑的死亡的惩罚,是留是走还是等待,需要玩家根据实际情况来判断。

超神被杀惩罚:该处是对弱势方的一个经济补偿,在两个游戏中都是存在的,相比于收益而言,D的收益明显较高,属于超神杀人越多被杀奖励越多型(区间较多),因此出现了被终结促使了对面的翻盘,为游戏增加了不确定因素,而L则会有一个区间阀值(达到一定数量奖励才会涨),该做法则减小了上面提到的不确定因素,让玩家更容易把控战局。

连续杀一人收益惩罚:保护弱势方,给予翻盘希望,削弱强势方,防止雪球滚的过快

 

7.     操作设置

投降设置:L独有,对于没有希望的局面可以快速结束,节约大家时间

反补设置:D独有,限制对方的经济发展,已达到影响战局的效果,对玩家而言,除了补兵外又多了一重选择,也会多一重操作量

 

8.     其他设置

超级兵:L破一路水晶就会有一路超级兵,水晶复活则超级兵消失,整体难度较小,难以对游戏战局产生决定性的影响,衍生出对水晶的攻防战;D破三路出超级兵,超级兵持续至游戏结束,整体而言,破三路的难度较大,但是出了超级兵也就意味着胜利,衍生出针对兵营的攻坚战。

小兵仇恨设置:L中小兵的仇恨优先级为对方防御塔>对方小兵>对方英雄,仇恨修正频繁,简单变化少,玩家可以以此来越过防线杀人;D中小兵的仇恨优先级为对方防御塔>在追击范围内攻击本方英雄的目标>越过兵线的英雄>对方小兵>对方英雄(部分优先级尚未验证),当目标脱离追击范围才会变更目标,复杂不可预测因素多,因此衍生出了拖兵线,卡视野消仇恨等系列玩法。

塔仇恨设置:L中塔的仇恨优先级为对方小兵>在范围内离塔最近的英雄,通过击杀小兵来避免玩家越塔,在有兵线的情况下可以越塔杀人;D中塔的仇恨为最近的单位(同距英雄>小兵),在该单位脱离范围或死亡后转换单位,通过塔的目标转换来阻止玩家越塔,在越塔时远离塔即可。

 

高门槛:此举无疑会剔除一部分玩家,对游戏的营收以及人气会造成一定的影响,从长远看,这么做培养了玩家的操作习惯以及思考方式,在融入至游戏内后能快速地发展,后期的瓶颈也相对较小

由易到难:这符合了正常玩家的认知,玩家可以循序渐进地学习游戏中的各玩法,但是在中后期会存在一些瓶颈来制约玩家,由于思维定势,玩家难以打破游戏既定的框架。

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