大厂是如何提高游戏中玩家体验的(下)

发表于2015-11-25
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我们看一下关于游戏机制,在不同的游戏类型中,玩家的游戏体验是不一样的。

休闲类的其体验多是如此,浅灰色就是紧张感或者放松感,休闲类的游戏给予玩家的大多数时候都是积极的情绪,使玩家在游戏中体会到愉悦。


紧张刺激性的游戏给予玩家的体验就截然不同

比如神鬼寓言,浅灰色线条是紧张感,深灰色的线是感情反应,关卡结束之后会有一个黑色的线进行一个情感大爆发,第三关的时候玩家的情感波动已经比较微弱了,虽然仍然有一个积极情绪的爆发,但是心流已经消失不见了。


从曲线中的曲线变化可以看到很多的游戏设计中有类似的问题,比如玩家的流失点出现在60级,然后我们就围绕60级进行大面积的改动,但图标告诉我们玩家不好的体验可能50级就已经出现了,他还在这个游戏当中持续玩一段时间,最后体验依然没有变化。玩家就会离开游戏。


紧张刺激类的游戏,应该有紧张和放松的一个搭配。

这是美国一款知名射击游戏,当玩家一旦出现低情绪状态的时候,游戏至少要耗费15分钟才有可能把玩家的情绪调动回来,很有可能15分钟当中玩家已经放弃这个游戏。


持续的紧张情绪会让玩家感觉疲劳,为了减少这种疲劳体验,游戏中会设置一两分钟使得玩家情绪得以舒缓,但时间不宜过长,因为过长,玩家就脱离了紧张的情绪体验,也脱离了游戏的心流体验。


还有难易度平衡,在游戏中难度应随着时间提升,让玩家保持心流的状态。

比如以跑酷的游戏为例,蓝色条就是我们在测试这个过程当中,每次出现障碍物的情况,前期障碍物比较分散,障碍物出现频率越高,

但是这种方式提升难度在玩家熟悉之后,尤其到游戏后期的时候,整个难度是比较固定的状态了。我们会发现一个问题,固定的难度难以满足玩家长期的需求。

这样一条曲线是中端玩家,紫色是他的情绪,有非常明显的波动,同时紧张感也是在不断波动中,此时游戏给予玩家的是非常好的体验。


但是当这些玩家成为高级玩家时,紧张感已经掉到下面了,玩家已经出现无聊的体验了。这时候游戏体验就比较不尽人意。


玩家在游戏中是会成长的,而固定的难度难以满足玩家的体验。当对于玩家而言游戏可玩性降低的时候,怎么做呢?怎么进行动态难易度的调整呢?

马里奥赛车这款游戏在这方面处理的不错,在游戏中排在比较后的玩家得到道具是最强的,排到前列的玩家拿到道具较弱。通过这样一个方式,降低了玩家的不良体验,也使得整个游戏的难度得以平衡。


还有一个大家比较熟悉的魔兽世界也是利用动态难易度调整的方式,满足了各种各样玩家的需求。


游戏的副本中,三个三十级副本跟两个四十级的副本难度,跟超过四十级的副本体验到的难度是感觉是不一样的,结合动态难易度的调整,可以使玩家保持对这个游戏的良好体验。


最后一个关于目标性和反馈,2048这款游戏是一个值得学习的例子,在游戏中2048给了玩家一个非常明确的目标,就是堆积数字达到2048,玩家有一个确定的目标而且不难达成,这样的体验就很好。


游戏中反馈一定要符合玩家的预期。举个例子,还是地铁跑酷这个游戏,有一个道具叫跳跃靴子,玩家对于这款道具的预期是能帮助自己更快速的推进,但实际上,跳跃靴子由于提供跳跃能力的变化给玩家带来的体验是跳着跳着撞到障碍物,这时候就给游戏体验就不怎么好了,因此很多玩家宁可不用这个跳跃靴子的道具。


最近在测试一款MMORPG游戏的时候,在玩家接收了一个画面的同时,玩家出现了很积极的情绪体验,同时他的紧张感也在上升。这个画面中非常明确的给了一个提示,叫做您正式开启PK旅途。

玩家从这一秒之后就出现心流,即使这样一个非常小的提示,但是它给了玩家一个非常明确的提示,玩家的心流体验也随之提升。


也有不符合玩家预期的,游戏在这样的提示引导出玩家的积极情绪之后,玩家对此有期待感,但这时候出现的怪物不堪一击,玩家的紧张感就立刻下去了,情绪出现负向波动,心流体验也弱化了。


也许很多游戏在新手引导界面会有这样的设置,为了避免玩家出现负面情绪引发不好的心流体验,但是这样做对于新手玩家的体验而言是弊大于利的。新手玩家觉得自己要做的就是两件事,升级和战斗。这时候玩家有比较积极的情绪,而游戏则是让玩家减少操作,很悠闲的打怪,玩家的情绪不契合,游戏预期有所偏离,这样就破坏了玩家的心流体验。


关于沉浸感和心流体验的研究还在进行中,我们尝试着去了解玩家,还原他们的情绪体验。在如何帮助游戏设计的更好这一方面,游戏要做的是用好玩的地方和难度设计,引导玩家的欲求,让玩家获得沉浸感,利用画面和情节将情绪灌注到玩家,进而形成心流体验,而不是用满足玩家的需求,满足玩家的预期这种被动的方向来指引游戏设计。

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