MMORPG经济系统设计经验

发表于2015-10-19
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目录


前言..............................5

五、核心玩家.....................26

5.3、核心玩家分类................28

5.4、奖励阶梯投放................29

5.5、利益分类投放................29

六、利益的基本性质...............33

6.1、货币性......................33

6.2、唯一性......................34

6.3、作用........................34

6.4、时效........................35

6.5、性价比......................35

七、利益详解.....................36

7.1、帮派利益群..................36

7.2、身份证......................37

7.3、补贴........................38

7.4、其他社交利益................39

7.5、便当........................39

7.6、衣着........................40

7.7、生活技能利益群..............41

7.8、奢侈品......................41

7.9、金牌........................41

7.10、头彩.......................42

7.11、战利品.....................42

八、货币基础.....................44

8.1、货币与游戏架构..............44

8.2、利益群......................44

8.3、利益群重合..................45

8.4、货币转换....................45

8.5、货币担保....................47

8.6、为什么要绑定/不绑定.........47

8.7、玩法RMB效率.................48

九、典型货币.....................49

9.1、固定系统币..................49

9.2、浮动系统币..................50

9.3、限制玩家币..................51

9.4、绑定元宝....................52

9.5、流通元宝和流通玩家币........52

9.6、如何应用?..................53

十、架构实战.....................54

10.1、《梦幻西游手游》分析.......54

10.1.1)、银币和帮贡.............54

10.1.2)、金币...................56

10.1.3)、仙玉...................58

10.1.4)、其他货币...............58

10.2、《神武手游》分析...........59

10.2.1)、铜币...................59

10.2.2)、银币...................60

10.3.3)、金币帮贡和经验.........61

10.3、对比分析...................62

10.3.1)、《神手》绑定的坏处.....62

10.3.2)、《梦手》玩法RMB效率....62

10.3.3)、装备非绑定和停级.......63

10.4、调整方案...................63

结语.............................75


前言



    虽然现在是手游大热的时代,但是重度手游也逐渐兴起了。笔者这样落后于时代的端游MMORPG开发者发现,自己积攒的经验总算有了那么一点价值。因此撰写本文,和各位同行分享MMORPG的经济系统设计方法。

    经济系统是贯穿游戏整体的系统,决定了整个游戏的社会结构。因为游戏中所有玩家,都是跟着“利益”这一根指挥棒进行行动的。笔者在制作游戏的时候,有时会出现一个枯燥的活动,因为奖励高而受到玩家欢迎的情形。真是让设计者哭笑不得。

    本文最大的价值在于:


  • 阐明了各种利益和货币之间的关系——利益群。
  • 清晰的划分出了MMORPG中的典型货币(绑定和非绑定)。
  • 按照玩家的需求,游戏中有哪些典型的利益群?

    对于老一代端游开发者来说,这些经验实在是班门弄斧。但对于想转向重度手游的开发者,或许能给各位一点帮助。


      另外,本文是《成长系统的设计方法》的姐妹篇,本文中有一些概念,你可以在前文中相互印证。




五、核心玩家


         处理重度游戏中各种玩家的关系,简直是一场噩梦。为什么说是噩梦?举个简单的例子——小学同学会。同学会里面有各种人,有创业成功人士、有政府要员、也有普通公务员、家庭主妇。大家三年吃一顿饭,还能够接受。每天一起吃饭,各位有何感受?

         对于典型手游,玩家之间相互隔绝,每天过着自己的小日子,彼此之间没有什么往来和交流,所以矛盾不多。即使有所谓的PK,基本上也是异步PK,失败的玩家没什么挫折感。

         重度游戏的噩梦在于:天天开小学同学会,且还要让每个人都觉得明天还想来。这真的是一件容易的事情吗?


5.3、核心玩家分类

         笔者制作的游戏,最开始收到玩家的反馈是:“劳资花了几千块,竟然还打不过一个没充钱的玩家!”于是增加了付费系统战斗力,并且增加了每日任务以及每日产出。

         一个月之后开新服,新玩家的反馈是:“你的游戏太累了!”;“上班族完全跟不上大部队的节奏,没法玩啊”。于是乎,笔者又砍掉了部分日常任务。

         一个月之后再开新服,论坛又有了这样的声音:“这个游戏无聊透了,每天打完副本就不知道做什么”。

         这个故事让笔者深刻的理解到,各种不同类型玩家之间的冲突是游戏中最大的矛盾。设计者都要谨记玩家的心态:

  • 每个玩家都希望自己拿得更多,比别人更强。

         不要以为解决某一个玩家的抱怨就可以解决问题,有的时候解决了一个玩家的抱怨,反而会激起其他玩家更大的抱怨!


         游戏中的休闲玩家和大R玩家,相对来说没那么多冲突,因为休闲玩家很少跟别人PK;大R玩家毕竟也是少数。所以,最大的冲突来自于以下三种核心玩家:


上班族

         首先,这部分玩家是基本不付费的,可能会买个月卡,但是一般不会付出更多了。同时,他们的在线时间不会特别长,平均每天上线3个小时左右。能够做完副本、日常任务、每天的活动。前面说“游戏太累”的玩家一般就是这种人。

         如果平均每天在线时间不够3个小时,还想和其他人一争高下,这种人的需求恕我们不能考虑了。


职业玩家

         职业玩家也是只买月卡的主,但他们的上线时间相对较长,平均每天在线可能有9个小时。除了每天的日常之外,他们还会去找各种随机BOSS,随机事件来做。前面说“游戏无聊”的玩家就是这种人。


中R玩家

         R以上玩家可以归为一类,上线的时间至少也是3个小时以上。但由于用RMB购买了游戏道具,所以强度高于职业玩家。前面说“打不过免费玩家”的就是这种人。


5.4、奖励阶梯投放

         如何处理核心玩家之间的矛盾?首先你要保证中R玩家对职业玩家有一定的优势,然后再处理职业玩家和上班族的利益冲突。对于后者,最初级的一种解决方法是:

  • 奖励阶梯投放

         所谓奖励阶梯投放,意思是,每天前3个小时效率为每小时10元(举例);3-6小时效率为元;6-9小时效率为3元。


         最后的结果是,上班族每天收益是30元,职业玩家收益是30+15+9=54元。看上去差距不大,对吧?但是,玩家不会买你的帐!因为他们一算就知道了,后面几个小时收益太低,是在浪费时间。除非是完全挂机可以搞定,否则他们不会做这样的事情的!而如果是挂机就能搞定,那么在线9小时的玩家,又会闹着“游戏没内容”了!



图表5.3 奖励阶梯?我呸~


5.5、利益分类投放

         上面的例子告诉我们,光用数字不能解决战力差距的问题,要从结构上面来解决问题。

         “马斯洛需求金字塔”诸位游戏设计者应该都听说过。不同的人,追求的内容不一样。在这里,笔者也要做一个核心玩家的奖励金字塔。


0-3小时

         03小时内投放“便当”。便当是人每天都要吃的,基本的必需品。在这里,我们把永久高战力的利益叫做便当。

         比如:主动技能等级、被动技能等级、可拆除的宝石。


3-6小时

         36小时内投放“衣着”。衣着也是人的一种必需品,但衣着有一定的使用期限。在这里,我们把换代高战斗力的利益叫做衣着。

         比如:升级需更换的装备、升级需更换的宝宝。


6-9小时

         69小时内投放“奢侈品”。奢侈品就不是必需品了,而且以炫耀为主。在这里,我们把炫耀低战斗力利益叫做奢侈品。

         比如:增加少量属性的附魔、不增加属性的染色、不增加属性的坐骑。



图表5.4 MMO利益金字塔


奖励效率相同

         划分好三种奖励之后,你需要确保在各种活动中,每个小时的奖励效率相同。举个例子:奢侈品在商城中定价为10元。每小时掉一个就是10/小时。那么其他掉衣着、掉落便当的活动也要基本保证是10/小时。

这样划分,玩家有一个基本的心理感受:“挣钱速度好像都差不多。”每天在线9小时的职业玩家也不会闹没有事情做了。


减少战力差距

         虽然奖励量相同,但这种划分方法,可以极大的减少战力差距。

比如6-9小时的奢侈品,其实带来的战力差距非常小。

         3-6小时的衣着,只要等级一换,穿在身上的装备就没用了。在线时间少的玩家,可以“跳级”,70级的装备不用太好,80级再搞好装备就行了。

  • 这就给上班族这样一种心理感受:“衣着反正是要换的,不用搞太好。奢侈品更是没用。”所以他们就不会觉得压力大了。

         便当、衣着、奢侈品给玩家带来的心理感受差异,您能体会吗?


永久物品的必要性

         你想不想再狠一点?为了减少战力差距,宝石也不能拆下来算了!

         但是,这是有个度的,在0-3小时,为了保证玩家上线激情,还是要给他们一些永久的利益。

         而且,永久物品玩家的购买欲望也更强,对游戏付费有促进作用。


注意你的货币

         如果你的“附魔材料”和“宝石”都用一个货币买卖,那么发“附魔材料”就等于发“宝石”了。本来上班族可以不去做一个获得“附魔材料”的任务的;但现在为了获得“宝石”不得不去做。于是他又陷入了“时间不够,压力大”的纠结。

         因此,请注意你的货币!货币的问题非常复杂,我们后面会专题分析。



六、利益的基本性质


         前面两章已经分析了游戏中的商人和核心玩家。为了让玩家各取所需,重度游戏的关键是为每一种玩家都要们设计相应的利益。那么接下来,我们将对所有玩家所有利益进行全面分析。

         但在分析之前,我们需要了解各种利益的基本性质。基本性质包括五个方面:货币性、唯一性、作用、时效、性价比。



图表6.1 利益基本性质


6.1、货币性

         货币性指的是某种利益,和货币的关系是如何的。


货币流通

         货币流通的意思是,某种物品因为可以出售为某种货币,从而获得了该货币的利益特征。或者,该利益直接就是货币。

         举例而言,《梦幻西游手游》中,你获得了一颗“太阳石”,可以把“太阳石”出售为“银币”。那么太阳石就获得了银币的利益特征。

         MMORPG中有各种货币,它实在是太复杂了。可以说:


  • 搞清楚了一个游戏的货币情况,就分析清楚了游戏的整体架构。

         所以请允许笔者再把这个问题往后推一推。


货币购买

         该利益不能出售为货币;但可以由货币购买,也有可能独立掉落。

         举例而言,《梦幻西游手游》中的金柳露,是不能出售成货币的,但是可以由仙玉购买,也有少量掉落。

         这一类物品,一般是游戏内的核心收费物品。但为了让非R玩家也能获得,所以也会掉落一些。


货币无关

         该利益既不能出售为货币,也不能由货币购买。具有很强的独立性。

         一般而言,这种利益比较少见。主要是各种称号等等。


6.2、唯一性

         唯一性指的是这种利益,是否可以通过多种渠道获得。分为四种情况:


全局唯一

         全局唯一的意思是,除了这里,别的地方哪里都得不到,连替代物品都得不到。

举例而言,城战结束之后,给城主一周攻击+100,气血+1000的buff。这是一种唯一的利益。这种利益的吸引力是很强的。


有替代

         意即其他途径可以得到替代的利益。比如一个城主唯一的坐骑,这个坐骑虽然是唯一的,但是玩家可以获得其他坐骑作为替代。这样的利益,吸引力要稍微打折扣。


多途径

         意即可以通过各种途径得到的利益。比如城战获胜得到103级宝石。宝石这个东西,想必是也是很多途径都会发的。


6.3、作用

         作用一般分为三种情况。


战斗力

         直接增加攻击防御等属性。

         或者增加战斗力上限,比如《梦幻西游手游》中帮派等级增加帮派修炼上限。

生产力

         增加获得经验、获得游戏币、获得装备之速度的利益。比如生活技能升级。

炫耀

         各种外观型的利益,比如头顶称号、装备外观、坐骑等等。


6.4、时效

         时效性指的是这种利益的持续时间。分四种情况。


永久

         经验、等级、技能是一种永久利益。

         坐骑大多数情况下也是一种永久利益。

         可以自由拆除的宝石,也是一种永久利益。


换代

         比如一件50级的极品装备,等级提升之后它就用不上了,这是一种等级换代的利益。

         值得注意的是,换代物品如果可以以较高的回收率兑换成货币,那么会破坏它的换代特征。换句话说,装备绑定的装备具有较强的等级换代特征。但若使用过了还能脱下来卖给其他玩家,这样的装备就不具有等级换代特征了。


争夺

         前面说的,城主一周时间的BUFF,下次城战之后可能被别人抢夺走,那么就属于争夺这一类。

争夺和换代不同,如果没有人跟你争,这种利益你是可以一直拥有的。


消耗品

         比如《魔兽世界》中的各种药品、烹饪;《梦幻西游》中的各种临时符,都属于消耗品。


6.5、性价比

         性价比只需要按照高低来评判即可,不做详细说明。


七、利益详解


         了解了利益的基本性质,我们可以来详细分析各种典型的利益了。 “利益分类投放”一节提出了便当、衣着、奢侈品三种利益。但光分成这三种利益,是不能描述整个游戏的。整个游戏大概可以分为三大类,十一种典型利益。



图表7.1 利益分类


7.1、帮派利益群

         帮派利益群是由帮贡货币关联起来的一组利益集合。如果你要做一个稳固的帮派,那一定设计多种利益,让各种类型的玩家对帮派都有需求。


         以《梦幻西游手游》为例,帮派有如下利益:




图表7.2 《梦幻西游手游》帮派利益


         全局唯一的三种永久利益,保障了帮派的地位:

         帮派修炼等级、强身冥想增加战斗力,是每个玩家都需要的。其中强身和冥想是主要的帮贡消耗途径。

         帮派生活技能相对次要一些,如果想让自己的体力卖个好价钱,就需要学帮派生活技能。但如果玩家比较懒,不学其实问题也不大。因为可以直接打工赚钱。

         从性价比方面来分析,强身冥想,生活技能都有较高的性价比,也保障了玩家追求帮贡的热情。

         帮派二级药主要是多余帮贡的出口,性价比中等。属于更多时间玩家的选择。


7.2、身份证

         身份证是游戏中最高的奖励,顾名思义,身份证是一种长期的利益,主要作用是用来证明拥有者的身份。身份证发得越少,其价值越高,所以不要随便给屌丝发身份证。

         身份证和奢侈品具有一定的相似性。但记住身份证强调“长期”就好。

         有权拥有身份证的玩家,主要有四种:


PVP顶级玩家

         比如城战、国战的胜利者,或者PK总积分靠前的玩家,都属于此类。

PVE顶级玩家

         比如成就达人等等。

万人迷

         游戏中最受欢迎的玩家,一般是美女了。

土豪

         游戏中花钱很多的玩家,有的土豪技术很差,所以不能归为顶级玩家之中。



图表7.3 咱们都是有身份证的人


         下面从基本性质来看身份证的特点:


唯一性

  • 全局唯一/有替代

         最好的身份证,是全局唯一的,比如城主雕像。稍微差一点的是有替代的身份证,比如城主专用坐骑。如果是其他途径也可以获得的常见装备等物品,它就完全不能叫身份证了。


时效性

  • 永久/争夺

         身份证往往是永久的,或者争夺的。

低级装备由于太容易被替换,不能称之为身份证,最高等级最强的装备倒可以成为身份证,因为这样的装备已经有一定的永久性质了。


作用

  • 低战斗力/高炫耀

         身份证的目的不是给玩家实惠,而是给玩家面子。加少量属性的称号,就属于这一类。

         另外,还有一种很“黑”的利益,比如唯一的神兽。神兽首先很炫耀,但更进一步的是,培养神兽要投入海量金钱,投入后能比其他宝宝稍微强一点,这就是最有面子的身份证啊!


货币性

         身份证一般不需要用一种货币来统一处理,不同的情况发不同的身份证就行了。

         如果你想搞一个“身份证积分”,然后玩家可以选择购买各种不同的身份证,就有点奇怪了。既然是身份证,就不要让玩家自定义。


性价比

  • 低性价比

         顶级玩家,一般都不那么在乎性价比了。反过来说,越难拿到的身份证,越有面子。

当然,你也可以为一些低端玩家颁发低端身份证。比如常用的称号系统,长老有个简单称号之类的。但是,身份证尽量少发,发多了就不值钱了!


7.3、补贴

         补贴顾名思义,是给那些辛苦劳作的玩家额外的奖励。补贴主要针对那些对社区做出贡献的玩家。比如帮主、队长、师父、带小号。帮主是非常辛苦的,带小号、维持帮派关系耗时耗力,而且一般没有任何收益。所以帮主反而容易在等级装备上落下来。系统有必要给这些玩家一定的补贴。



图表7.4 补贴


         说到这里,其实有的帮主就是RMB玩家,这种情况下补贴对他们来说更像是一种态度。但对于那些非R玩家,补贴还是很有必要的。


7.4、其他社交利益

         除了帮派之外,婚姻、结拜、师徒也是社交关系的重要组成部分,对于它们,应该给什么样的利益?


婚姻

         婚姻双方最好也给一个全局唯一的永久利益,但不用太强。比如给伴侣加血、复活的技能。体现夫妻之间相互帮助的特性。

         这个永久利益最好是可养成的,也就是说随着时间增长会增强,这样才能体现夫妻之间的感情。当然,家园房屋等系统,也可以在考虑范围之内。

         婚姻双方要不要给一定的额外利益?比如夫妻任务给经验,或者夫妻组队经验+5%。这个问题我们留到下一小节“便当”来分析。


结拜

         结拜和结婚类似,也可以做一些对战斗有影响的技能。但是总的来说,结拜没有婚姻那么强。


师徒

         师徒关系有一个特点,它不是永久性的。徒弟一旦出师,师徒关系就解除了。所以师徒的利益大多数以“便当”和“衣着”为主。

         当然,有的游戏会根据教导徒弟总数,给师父一定的利益。这样的利益,其实更接近“身份证”,而不是建设成果。

         师徒任务、师徒组队加成,也放到“便当”一节分析。


7.5、便当

         便当是最基础的日常利益。特点是具有永久的特性,而且性价比较高。

         各种经验、装备、货币都可以归为便当一类。我们对便当进行详细分析。


普通便当

         “核心玩家”一章我们已经谈到了普通便当的定义,即永久高性价比的利益。

这里我们再详细分析一下。



图表7.5 普通便当



额外便当


         额外便当是给特殊人群开的小灶,让他们做额外的任务,获得额外的收益。其中可能包括:

  • 帮派日常、夫妻日常、结拜日常、师徒日常

         这些日常,一方面可能会增加相应的“建设度”。另一方面,相对于没有加入这些关系的玩家,也多发了一份便当。

         这些日常的主要作用是促进各种关系的玩家共同游戏,产生感情。额外便当也是必要的。


高效便当

         所谓高效便当,就是在做同样事情的情况下,因为特殊情况可以领到更多的便当。比如是夫妻组队时,有5%的额外经验加成。

         如果说额外便当是必要的,那么高效便当的必要性就值得商榷了。高效便当的特点在于:

  • 强化玩家社区

         有一定关系的玩家在一起玩,可以让他们的关系更牢固。

  • 歧视其他玩家

         如果结婚玩家有20%的经验加成,那么单身狗如何生存?给任何利益,都是具有两面性的——拿到利益的人很爽,没拿到的人很不爽。在“核心玩家”一章,你已经见识到不同玩家的冲突了。所以请谨慎处理。


7.6、衣着

         衣着也是一种比较基础的利益。但是它的性价比要比便当低一些,而且具有换代性质。


图表7.6 衣着


7.7、生活技能利益群

         主流游戏的生活技能,一般作用制造消耗品,或者少量参与了装备的制造,甚至一些奢侈品的制造。但总的来说,生活技能在游戏中的地位不会特别高。除非你要做一个以生活制造为主流的游戏。


图表7.7 生活技能利益群


7.8、奢侈品

         奢侈品的性价比很低,但是具有很强的炫耀作用。一般是高端、大R玩家的追求。

         在“架构实战”中,我们会用大量的篇幅来分析便当、衣着和奢侈品的具体发放方法。

         “架构实战”中,我们还会提到,游戏的绑定还是流通是一个很大的问题。但若把“奢侈品”作为商人交易流通的物品,其实是非常好的一种设计。


图表7.8 奢侈品


7.9、金牌

         金牌的定义很简单:明确标准的奖励。只要你达到某个条件,就一定会给你一个金牌。比如击杀了一个困难的BOSS,或者PK活动排名第一,都可以给玩家一个金牌。

         金牌有三种形式:

         大额便当:比如一次20颗永久宝石。

         高端衣着:比如一件稀有装备、极品宝宝。

         奢侈品:比如永久常见坐骑。


为什么要发金牌

  • 游戏要给玩家一定的正反馈,也就是说,你的装备技术越好,应该给你越好的报酬。金牌的作用就在于此。

         日常任务中,你可以设置不同难度,比如英雄副本,来给高端玩家发金牌。可以以大额便当的形式来发放。

         活动中,可以做排名金牌,刺激高端玩家去追求。可以以大额便当、高端衣着的方式来发放。

         还可以做一些高难度的随机BOSS,需要花费玩家很多时间去找、去打,但只发奢侈品。这是符合“利益分类投放”的。


         金牌不能随便发。如果你想在普通活动中发金牌,那也只能小概率发,而且金牌的性质就变成了“头彩”。


7.10、头彩

         头彩的定义非常简单:

  • 便当中夹杂的小概率五百万惊喜。

         为什么要设头彩?原因很简单,屌丝终有逆袭日,天天领便当的日子是很无聊的,你总要给他们一点希望吧!

         头彩也可以是大额便当、高端衣着、奢侈品。


头彩降格为便当

         天天买彩票也有不中的可能,为了给屌丝更大的抚慰,你还可以把金牌再降一档,降格为便当。具体做法是采用积分制,XXX积分兑换一件极品装备。这样屌丝总算是能够看到希望了。


7.11、战利品

         所谓战利品,其实是金牌的一种特殊情况:大规模PVP获胜时的额外群体奖励。一场战争结束后,无论输赢,双方都应该有一份合理的便当,战利品是额外奖励。

         金牌和战利品的最大差异在于:


  • 金牌要求小团队密切合作,每个人贡献不会差太远。但分战利品的人,却是鱼龙混杂,难以分辨。

         因此利品怎么分,实在是一种艺术。如果奖励太低,玩家就不跟你玩了。如果奖励太高,那么对划水的玩家太偏袒了。对此,笔者用过两种做法。


帮主分发

         第一种做法是帮主分发大额便当、衣着材料。这种做法的好处是,帮主有很强的权利,可以论功行赏。但缺点也在于此,如果分赃不均,很容易引发玩家矛盾。


分发中高端装备

         统一分发拾取绑定的相应等级中高端装备/宝宝。

         这种奖励有几个好处。

         第一,对经济不会有太大的影响,因为不能交易。

         第二,对于低端玩家有很强的刺激,因为低端玩家的装备/宝宝相对较差。

         第三,从心理上看起来很公平。


         以上两种方式可以结合起来使用,既保证了高端玩家的利益,又调动了低端玩家的积极性。


八、货币基础


         分析了这么多,现在我们要来面对MMORPG中最难啃的一块骨头了——货币系统。

         还记得“利益的基本性质”一章中说的吗?

  • 搞清楚了一个游戏的货币情况,就分析清楚了游戏的整体架构。

         为什么这样讲?


8.1、货币与游戏架构

         经过前面几章的分析,您已经对各种类型的“利益”非常了解了。

         之前我们对“便当”和“衣着”做出了划分,有的朋友觉得好像有点道理。但有经验的研发者,心中一直会问一个问题:你这样分看起来很好,但实际怎么操作呢?如果“衣着”可以卖掉,然后买成“便当”,你的划分不就没有意义了吗?

         这就要说到货币设计的重要意义了。为了让重度游戏中的玩家各取所需,设计者需要做四个步骤:

  • 把所有玩家,分成各种类型;
  • 为每类型玩家,设计对应的玩法;
  • 为每一套玩法,投放一个利益群;
  • 每一个利益群,用一种货币关联起来。

         划分利益群,以便于玩家各取所需,就是货币系统的作用。


8.2、利益群

         什么叫利益群?

  • 利益群是一种货币可以购买的利益(技能、物品甚至称号)集合。

         比如“帮派利益群”,是一组可以由“帮贡”购买的利益。



图表8.1 《梦幻西游手游》金币利益群



         在手游里面,各种货币的独立性非常高,因此完全不需要这个概念。但在MMORPG中,各种物品的合成公式非常复杂,各种货币之间的转换也经常出现,因此,这个概念就很重要了。


         利益和货币的关联有几种类型:


购买

         货币A可以购买各种利益。发了货币A,就等于发了货币A可以购买的所有利益。


出售

         物品1以出售为货币A。发了物品1,就等于发了货币A可以购买的所有利益。

回顾“利益分配投放”中例子:如果你的“附魔材料”和“宝石”都用一个货币买卖,那么发“附魔材料”就等于发“宝石”了。


转换

         如果货币A可以购买物品1,物品1合成物品2,物品2可以出售为货币B。这种情况下,发了货币A也就可以获得货币B的相关利益。

         或者,货币A可以直接兑换货币B,那么发了货币A也可以获得货币B的相关利益。


8.3、利益群重合

         《梦幻西游手游》中,“侠义值”可以兑换打造强化石,商城中也可以购买打造强化石。

在这种情况下,我们称之为两个货币的利益群“重合”了。

         利益群重合的时候,玩家往往会选择性价比高的一种货币来获得相应物品。

         利益群有几种情况允许重合:

  • 情况一、两种利益群重合的货币中,性价比高的那种货币,获得是有一定上限的。
  • 情况二、元宝可以和某种游戏币的利益群重合,以便非R也有一定可能拿到付费道具。但是游戏币的性价必然要低。


8.4、货币转换

         刚才谈到了货币转换的问题,现在我们看看转换的详细情况。


单向转换

         货币A能够转换为货币B,但货币B不能转换为货币A

         举例而言,很多游戏中,元宝都是可以转换成绑定游戏币的,但绑定游戏币不能转换成元宝。


双向转换

         货币A可以转换为货币B,货币A也可以转换成货币B。

         举例而言,《梦幻西游手游》中的银币购买打造装备材料,打造装备之后出售为金币。这样银币可以转换成金币。

         同时,金币每周可以出售1万购买100万银币。

         这个时候,我们认为银币和金币是双向转换的。


转换率

         转换率的意思是,两种货币之间相互转换的效率。

         仍然用《梦幻西游手游》的例子。虽然银币可以打造装备,但实际上,普通装备不容易卖出,只有商城道具“强化打造”的装备才容易卖出。根据笔者的粗略计算,70级打造,“强化打造石”的价值占一次打造价值的50%强。因此,银币转换金币的效率中等。

         而金币转换银币,每周有1万的限额。对于休闲玩家来说,这个限额其实是完全够用的。因此金币转银币的效率中等偏上。


         如何划分各种货币,什么情况下货币可以转换,这是一个很有意义的实战问题,我们后面会进行详细讨论。

         如果两种货币可以双向装换,而且转换率不低。这个时候设计者就要问自己一个问题了:

  • “当初为什么要把它们分成两种货币?现在为什么又要让它们相互转换?是不是应该把这两种货币合并?”

二合一

         二合一的意思是,某一种利益1,需要货币A加货币B共同购买。比如《梦幻西游手游》中,学习帮派技能,同时需要银币和帮贡。

         过于多的二合一,甚至三合一的复杂转换,也会增加控制游戏的难度。如果三合一+多种货币双向转换,最后设计者会完全搞不清楚自己发的奖励,玩家会用来转换成什么最终结果。



图表8.2 过多的货币转换令人困扰



8.5、货币担保

         在发行货币的时候,设计者有时需要为货币提供一定的担保。

         担保物品一般是具有战斗力、高消耗的物品。如果一个货币可以购买的物品中,没有较强的战斗力物品,那玩家追求这种货币的意愿就不会太高;如果物品总消耗很低,那这种货币也不够坚挺。

         货币担保有两种形式:


系统担保

         货币可以直接在系统处购买战斗力物品,比如技能升级,就属于这一类。

玩家担保

         货币可以购买玩家制造的战斗力物品。比如生活技能打造装备。


         当然,有时候你并不希望一种货币太有用,这又是另外一回事了。


8.6、为什么要绑定/不绑定

         最早的网络游戏,货币和道具都是可以自由交易的。但网游在后来的发展中,绑定货币逐步的推广开来,这是为什么?


打金工作室

         答案很简单:打金工作室。打金工作室把自己打到的游戏货币和游戏道具,低价出售给玩家,玩家就不用从官方渠道购买战斗力了;如果打金工作室有外挂,那情况会更加恶化。

即使是时间收费游戏,对打金工作室也需要防范,因为打金工作室效率高,正常游戏玩家获得利益的效率就被打压了,对游戏生态有巨大的负面影响。


商人的需求

         既然打金工作室这么猖獗,那么是不是所有的货币都绑定算了?不同的游戏答案不同,手游基本上是全绑定经济,但是在MMORPG中,商人是社交中重要的一环,他们的存在可以让游戏世界更加丰富活跃。

         商人的需求主要有两点:

         1、可以不通过战斗而是通过商业行为获得利益。

         2、积攒游戏中的货币,最终换取RMB

         换取RMB这一点需求,和“打金工作室”有可能是冲突的。下面我们看看如何处理这个冲突。


8.7、玩法RMB效率

         所谓玩法RMB效率,定义非常简单:

  • 一个玩法产出的货币/物品,最终转换成的RMB单位时间效率。效率越低就越安全,反之就越危险。

         什么叫“最终转换”?上面在讲“货币封闭性”已经提到了,如果绑定的矿石可以打造成极品装备,极品装备能够卖成流通货币,也就是说绑定矿石可以最终转换成流通货币。

         至于转换率是这样的:

         情况一:如果100元的绑定矿石可以打造成100元的极品装备,转换率为100%。

         情况二:如果打造装备需要混合一件50元,只能RMB购买的强化道具,那么转换率就是67%。

         而玩法RMB效率如何计算?比如A活动一个小时能够获得100元的绑定矿石,那么在第一种情况下就是100RMB/小时,在第二种情况下就是67RMB/小时。



         上面的计算不用详细看了,简单的回答上一节的问题:

  • 一个活动不要全部投放投放那些可能转换成流通货币的物品。

         如果你真要搞一个活动大概率投放流通货币物品,那这个活动一定要非常难才行。

         如果一个活动RMB效率高,难度又低,甚至能够外挂解决,那么——呵呵。


九、典型货币


         最早的网络游戏,只有一种游戏币,后来又加入了绑定游戏币,然后又有元宝、后来又有绑定元宝。这么多货币,真的让人傻傻分不清楚。根据笔者的分析,游戏币一共有六种典型:



图表9.1 六种典型货币


         我们将从货币发行、系统交易方式、系统出售物品、系统收购物品、玩家交易方式、玩家买卖物品六个方面来分析这些货币的差异。


9.1、固定系统币

         我们首先从固定系统币说起,这是最简单的。

  • 固定系统币无法在玩家之间交易,但可以向系统以固定价格购买物品。


图表9.2 固定系统币



简单分析

         固定系统币的主要作用不是流通,而是为了向系统购买商品,比如技能升级。

         为什么这种货币不能玩家交易?原因很简单:固定系统币主要是用来购买系统利益的。它不能发太少,否则普通玩家无法生存;但如果发得多,打金工作室会破坏游戏的经济结构,因此没办法只能把这一部分货币设置成绑定的了。

         值得注意的是,固定系统币一般具有系统大量发行,大量回收的特点。

         固定系统币的存在非常广泛,有各种名字,甚至一个游戏里面也会存在多种不同的固定系统币。但只要你看到它不是作为流通用途存在,就知道它的本质还是固定系统币了。

         举例而言,《暗黑3》中的血岩碎片,就是一种固定系统币。


9.2、浮动系统币

         《梦幻西游手游》中的“银币”具有一定浮动系统币性质。定义一下这种货币:

  • 浮动系统币不能在玩家之间直接交易物品,但可以在系统拍卖行中以浮动价格进行交易。

         浮动系统币和固定系统币的最大区别在于:

  • 玩家买卖行为是否能够一定程度上调整物品价格。

         如果玩家行为不能调整物品价格,那它就是固定系统币。

         以《梦幻西游手游》为例,如果玩家过多的买入“太阳石”,那么太阳石的“银币价格”就会上升。反之,如果玩家卖出太多的“太阳石”,那么太阳石的“银币价格”就会下降。



图表9.3 浮动系统币


简单分析

         浮动系统币的作用在于,多种大宗商品的浮动价格流通。

         某些大宗商品是有流通需求的,比如“太阳石”加物理攻击,对于一个奶妈来说毫无用处,她就要把太阳石卖掉换取其他物品。同时太阳石的价格也会进行浮动。因此,系统不必发行大量系统拍卖币,主要发物品,发少量浮动系统币作为流通手段就行了。


         如果设计者觉得浮动价格没有必要,那么直接把浮动系统币降格为“固定系统币”也是可以的。

         但在《梦幻西游手游》中,采用的方式是把“固定系统币”升格为“浮动系统币”(也就是银币)。


         另外,为什么要发放物品奖励,而不是发放货币奖励?原因很简单,发放物品的种类比较丰富,还有一定的随机性。比只是给冷冰冰的货币,给人感受变化多得多。


9.3、限制玩家币

         限价玩家币这个词有点绕,简单定义一下:

  • 限制玩家币的主要用途是玩家之间交易,但是交易方式、交易价格受到一定限制。

         如果交易价格、交易方式不限制,那么就是“流通玩家币”。

         《梦幻西游手游》中的“金币”具有一定限制玩家币的特征,很多物品都是在摆摊界面中限价出售的。限价部分完全符合“限制玩家币”的定义。

         但是《梦幻西游手游》中的珍品装备和珍品宝宝是不限价的,这就是“流通玩家币”的性质了。它用拍卖行作为媒介,但不限制价格,其实也没有起到限制的作用——买金者把一个垃圾物品定为天价,打金工作室用游戏币买走,然后再收取RMB。

         总的来说,如果交易方式、价格有限制,打金工作室把游戏币和相关物品变现的难度会非常高,也就不会染指其中了。这样货币的安全性就得到了保障。


图表9.4 限制玩家币


简单分析

         限制玩家币和浮动系统币最大的区别在于:

  • 限制玩家币的物品只能通过玩家制造出来,如果没有人卖出,就没有人能够买入。
  • 浮动系统币的物品是系统自动生成的。


9.4、绑定元宝

         元宝是RMB兑换的货币,具有很强的系统购买力。而绑定元宝,就是无法在玩家之间交易的元宝——如果元宝可以交易,那就是流通元宝。

         绑定元宝基本上是一种很安全的货币。因为它的发行途径非常有限,一般只能充值获得——除非你为了刺激玩家,在各式各样的地方都发行绑定元宝。如果发行绑定元宝的途径太多,这种货币的性质就被你改变了,不再能被称作绑定元宝。




图表9.5 绑定元宝


9.5、流通元宝和流通玩家币

流通货币的特性

         分析到这里,以上四种货币都有致命的弱点:

         第一、无法交易极品装备和宝宝。

         第二、都是玩家和系统之间交互,玩家与玩家之间没有交流。

         因此在一个MMORPG中,一个流通货币仍然是有必要的。

         同时我们要明确一点:

  • 一个游戏中,只需要一个流通货币。

         原因很简单,如果两种货币都可以流通,那就失去分开的意义了。


         流通货币对于设计者来说其实非常纠结。如果要用它交易极品装备,那么这个货币必然是很强势的。

         这么强势的货币,如何发行?如果发行渠道太简单(用外挂就能够获得),那么太容易被外挂打金狙击了。

         同样,如果用流通货币交易的物品也比较容易获得,那么也非常容易被外挂打金狙击。

         因此,流通货币只能做非常难的发行渠道,流通玩家币交易的物品也必须很难获得。


         本小节把“流通玩家币”和“流通元宝”放到一起。流通是它们的共同点,那么它们分别的特点是什么呢?


流通元宝

         流通元宝和绑定元宝类似,唯一的差异在于:玩家可以用流通元宝非限价交易一定的物品。比如我们多次提到的极品装备和宝宝。


流通玩家币

         流通玩家币可能有各种不同的变化,但和流通元宝相比,有两点不同。

         第一,流通玩家币是系统少量发行,而非玩家充值。

         第二,流通玩家币没有元宝那么强的系统购买力。


9.6、如何应用?

         虽然列出了六种典型,但一个游戏里面根本不需要六种这么多的货币。货币如何实际应用,是一个很大的问题,举例而言:

         问题一、固定系统币/浮动系统币/限制系统币都具有绑定特征,它们能融合到一起吗?

         问题二、《暗黑3》里面的游戏币、血岩碎片都符合固定系统币的特征,为什么要分开?

         问题三、流通货币究竟能够买卖什么商品?什么时候用流通元宝,什么时候用流通玩家币?


图表9.6 钱太多不知道用哪种好了


         “货币基础”一章开始我们提到,货币的作用是划分利益群。因此划分货币的问题,等同于划分利益群的问题。

         因此,下面我们来实战演练一下,看看如何用货币架构游戏。


十、架构实战


         光说不练假把式,现在让我们来实战一把。用《梦幻西游手游》和《神武手游》进行对比分析。为什么是这两个游戏?

         原因一、《梦手》太火了,《神手》成绩也不错。

         原因二、两个游戏都是回合MMO,类型一致更能看出具体设计差异。

         原因三、笔者具有一定回合MMO制作经验。

         分析这两个游戏主要是为了说明设计思路。笔者玩这两个游戏的等级不是特别高,有疏漏之处,请各位读者海涵。


10.1、《梦幻西游手游》分析

         《梦手》现在大红大紫,但笔者观察它的整体架构也并非无懈可击。在大推之前不久,《梦手》还在改货币系统,由此可见在制作开始,它也没有想得非常清楚。

10.1.1)、银币和帮贡

         我们把银币和帮贡能够购买的利益放到一起,列表如下。在利益的五种基本性质基础上,增加了一列“消耗量”。

         另外,下面写的“唯一”,是排除RMB因素之后的结果。否则,很多唯一性都要写RMB可获得,失去了分析的意义。


图表10.1 《梦幻西游手游》银币和帮贡


基本分析

  • 银币=固定系统币+浮动系统币
  • 银币利益群=便当

         首先,银币不能玩家之间交易。同时,系统以固定价格出售战斗技能、生活技能、修炼等级,就是“固定系统币”的特征。系统以浮动价格买卖宝石等物品,就是“浮动系统币”的特征。

         因为“固定系统币”和“浮动系统币”都是绑定的,因此这样的融合完全成立。


         至于货币的发行,主要在押镖等任务中发行银币,系统掉落的宝石也可以换成银币。同时,上述的战斗技能、修炼等级大量回收银币,因此货币的发行也没有问题。

         银币具有非常强的货币担保。因为各种技能升级是玩家的生活之必需。宝石也有很强的战斗力,消耗也很大。


角色部分

         在银币对应的利益中,大部分都是永久的角色利益(包括宝石)。这样做有一个好处:

银币利益群=便当

         设计者可以在一些基础活动中,以投放银币利益群为主。因为银币对应的利益大多是永久的,对小时间玩家最有利。小时间玩家,首先做完所有拿银币的活动就好了。

         《梦手》中的伙伴可以用银币永久招募,因此也算永久利益。


帮贡

         在上面各种利益中,有几个地方是需要同时消耗银币和帮贡的,那就是强身冥想和生活技能。消耗帮贡的原因非常简单,要刺激玩家加入帮派。但是,消耗银币的必要性,其实就没那么高了。如果设计者觉得消耗的玩家总时间不够,完全可以增加帮贡消耗量。

         银币作为一种大量发放的货币,可能《梦手》认为多点消耗没关系。但笔者的观点是:除非必要,尽量不要做那些二合一的设计。


宝宝部分

         宝宝是一种换代利益,但这里的宝宝经验可以用银币买。笔者分析,《梦手》可能是想给玩家一点福利,可以便捷的为低级宝宝升级。

但从新服和老服的价格对比来看,宝宝经验丹的价格是一路下跌。因为,玩家对永久的利益是有偏好的。一种货币,能够购买永久利益和换代利益,玩家一般会选择前者。


装备部分

         低级装备可以用银币打造,这个设计让笔者感到非常费解。

         对于装备部分的分析,我们留到“金币”一节。


10.1.2)、金币

         金币相关的利益如下:


图表10.2 《梦幻西游手游》金币


基本分析

  • 金币=限制玩家币+流通玩家币
  • 金币利益群≈衣着+奢侈品

         《梦手》中,金币首先具有一定的“限制玩家币”的特征。玩家生产的商品主要通过摆摊限价交易。但是珍品交易,又让它具有了“流通玩家币”的特征。

         所以,金币系统给了玩家和工室兑现RMB的可能。


         从货币发行方面看,每天100点活跃度投放一定金币;任务投放少量金币;同时“体力”也可以获得金币。

         体力获得金币的方式有两种:直接用体力打工卖给系统;或者做生活技能把物品卖给其他玩家。这种方式非常合理:

         第一、当通货膨胀的时候,没有人直接用体力换金币。

         第二、通货紧缩的时候,体力换金币就相对划算。

         第三、最开始整个游戏内没有金币的时候,体力换金币解决了初始货币量的问题。


         由于珍品装备、珍品宝宝乃至神兽都用金币交易,因此金币有很强的货币担保。


金币利益群≈衣着+奢侈品

         从上面的利益介绍,金币利益群包含衣着。为什么这么说?因为装备都是换代的,宝宝也是换代的,消耗品也算换代的。

         而神兽和染色,这两个都是奢侈品,也包含在金币利益群里面了。

         这样划分的结果,就是上班族玩家,不用去追求太多的金币,降低压力。


装备合成

         这里要介绍一下梦幻的装备打造公式:

         70级以前:

银币铁+银币书+金币符=金币普通装备

银币铁+银币书+金币符+仙玉强化石=金币强化装备

         80级以后:

金币铁+金币书+金币符=金币普通装备

金币铁+金币书+金币符+仙玉强化石=金币强化装备


         首先看80级以后的公式,铁、书、符都是金币物品,打造出来的装备可以贩卖为金币,这是从金币到金币的转换,没有问题。

         如果加上仙玉购买的强化石,可以打造出强化装备,强化装备可以卖出大量金币。这其实是把铁、书、符的价值稀释了,让玩家一定要用强化石才能获取较多的金币。刺激玩家的付费欲望。这也是没有问题的。


         但是70级以前铁和书是银币物品,笔者就搞不懂了。根据笔者的粗略计算,70级前强化打造一次,银币消耗价值和仙玉消耗价值各占一半。也就是说银币转换金币的比率并不低。为什么要让银币打造装备,给绑定银币转换为流通金币的渠道?为什么不直接让70级以前的装备也是金币打造?

         笔者猜测有两种可能:

  • 《梦手》觉得前期赚金币太难,所以给玩家一个银币打造装备的渠道。

但我觉得,这样的担心,可能过虑了。

  • 如果低级铁和书也是金币物品,这两种物品其实产出不低,有可能被打金工作室盯上。

金币限购银币

         在“每周限购”中,玩家每周可以用1万金币兑换100万银币。

         这其实是给了“衣着”兑换成“便当”的渠道。也就是说,本来上班族可以不追求金币的,但为了每周100万银币在永久利益上不落下,也要追求至少每周1万金币了。

         也许,《梦手》是希望金币有一个更“硬”更“永久利益”的出口吧。但是金币本身的性质,其实就是不“硬”的。

  • 太多的货币转换,其实对于系统架构来说是很不漂亮的,就像埋了一颗地雷一样,你不知道什么时候会踩到它。

五宝

         金币可以买卖五宝。五宝的主要作用是开高级兽决。高级兽决也是金币物品,所以问题不大。

         值得注意的是,五宝既然叫五宝,意思是有五种东西混合起来才能使用。金币只能卖五宝中的一部分。还有一部分需要仙玉购买。因此这对付费也有一定的促进作用。


10.1.3)、仙玉

         仙玉相关利益如下。


图表10.3 《梦幻西游手游》仙玉


基本分析

  • 仙玉=绑定元宝

         仙玉只能由系统兑换。在商城中购买指定物品。

         仙玉具有极强的购买力,基本上游戏中绝大部分利益都能由仙玉兑换。


各种多途径物品

         仙玉能够购买的物品,基本上都是其他途径能够获得的,这是为了让那些不充钱的玩家也能够玩得下去。

         但是,强化石、金柳露、五宝转换的高级兽决,这些物品是游戏中的主要消费品。主要消费品只能元宝购买或者绑定掉落,无法通过交易、货币获得。因此保障了开发者的收益。

         换金币和换银币,这里也不解释了,RMB是有很强购买力的。


唯一利益

         赤金宝箱是游戏中,神兽的主要产出途径。

         猴王怒火是纯炫耀用,大R玩家给全服玩家发福利。


10.1.4)、其他货币

         除了银币、金币、仙玉三种主流货币以外,还有三种货币。



图表10.4 《梦幻西游手游》其他货币


侠义值

         侠义值是各种带小号的积分,类似“补贴”利益群。但这个补贴利益群做得比较简单。只能购买强化石。其实购买一定的宝宝道具其实也是可以的。

         侠义值由于效率较高,所以每天有上限。这也符合“利益群重合”一节中提到的观念。


经验

         经验这个东西是每个游戏都有的。有的游戏可以用经验来学技能,甚至用来兑换其他物品,但经验的作用还是越单纯越好。


友好度

         友好度可以增强婚姻技能,在此不赘述。


10.2、《神武手游》分析

         《神手》没有《梦手》那么火,了解的朋友相对较少。我们这里也先简要介绍一下。

10.2.1)、铜币


图表10.5 《神武手游》铜币


  • 铜币=固定系统币+限制玩家币。
  • 铜币利益群≈便当+部分衣着。

         作为固定系统币,铜币大量产出大量回收。同时,铜币也作为生活技能的限制流通货币。由于《神手》中的装备完全绑定不需要交易,这种组合也是成立的。


角色相关

         主要是心法和修炼,修炼的坑非常大。

家园

         《神手》最近推出的系统。主要以炫耀性为主。如果把房屋定位为每个人都可以有的设施,铜币购买是合理的。但一些高炫耀性的家具,其实可以用银币等低性价比货币来解决。伙伴

         伙伴的装备和宝石都需要铜币来解决,和修炼相比,有的时候笔者就陷入了深深的纠结:究竟先学修炼还是先搞伙伴?


         当永久利益和换代利益放到一起的时候,玩家就很容易陷入纠结。两种利益都是永久的,玩家很容易做出决定,看看哪个性价比高就是了。两种利益都是换代的,也是如此办理。但一个永久一个换代两种利益放到一起比较,玩家就非常困惑了。


10.2.2)、银币


图表10.6 《神武手游》银币


  • 银币=浮动系统币。
  • 银币利益群≈衣着+奢侈品

         银币几乎不做系统发行。主要靠系统发放物品奖励,然后在市场中买卖。银币可以买卖的物品非常多。

         诸如染色、神兽这样的奢侈品也和衣着混合在一起,放到了银币利益群中。

         笔者是很倾向于把奢侈品独立出来的。具体原因,本章最后会讲到。


角色

         银币可以购买阵法和修炼丹。这两个都是永久物品,阵法消耗较低,忍了。但是修炼丹这么大的永久消耗是什么鬼……铜币修炼就够了啊。

         染色作为奢侈品也放在了这里。


装备

         装备基本上都是靠银币来完成的,是换代利益。

         《神手》对宝石的处理笔者觉得不够妥当。因为这里拆宝石的折损率相当高!而游戏中,宝宝装备等各种换代利益已经太多了。再加上《神手》是全绑定经济,所以玩家追求这些东西的时候,感觉非常不保值,缺乏动力。在这样一种情况下,宝石如果能够做成保值的,放到铜币中,玩家的游戏体验应该更好。


宝宝

         宝宝基本上都是靠银币来完成的,换代利益。

伙伴

         伙伴招募一次就完了,其实可以给铜币。但是由于消耗比较小,忍了吧。

其他

         子女和坐骑都是永久的利益。子女相对来说是永久利益,其实可以给铜币。坐骑具有一定的奢侈品性质。


10.3.3)、金币帮贡和经验


图表10.7 《神武手游》其他货币


金币

  • 金币=绑定元宝

         《神手》的金币做得相对单纯,除了换铜币银币之外,只能买洗宝宝的道具和宝宝护符。但从笔者的回合制MMO制作经验来看,洗宝宝道具是非常大的一块收入。

         除了金币兑换银币铜币之外,银币和铜币之间不能兑换。笔者认为这是《神手》比《梦手》考虑得更清楚的地方。


帮贡

         帮贡主要是生活技能和帮派药。

         虽然只有生活技能,但由于神武的生活技能获得的是铜币,铜币利益群作为便当,玩家追求热情很高。所以生活技能也能吃掉大量帮贡。


经验

         没有特殊设定。


10.3、对比分析


图表10.8 《梦手》和《神武》对比分析


         上面两个小节对《梦手》和《神手》做了简单介绍。细节的小吐槽之前已经有不少了。但两个游戏最大的不同,还是在于“衣着利益群”是否绑定。

         “衣着利益群”,在《梦手》中被叫做金币,《神手》中被叫做银币。从现在开始笔者不能再用游戏中的货币名称来称呼它们了,否则完全傻傻分不清楚。

         究竟是绑定好,还是不绑定好呢?我们要好好研究一下!


10.3.1)、《神手》绑定的坏处

         《神手》中的“衣着”利益群,是完全绑定的。这种做法好处就是不会被打金工作室盯上。但是在《神手》中,也损失了很多交易的乐趣:

  • 所有的交易都是和系统进行的,给人感觉完全是单机游戏。

         其实这也是《神武》端游一直被玩家诟病的一点。但是老徐打死不改,玩家你敢怎样?


10.3.2)、《梦手》玩法RMB效率

         由于《梦手》的金币可以兑现RMB,那么我们就要好好观察一下各种金币相关的产出了。

         兽决:挖宝产出(主要消耗时间)

         高级铁,高级书:少量挖宝,大量副本(主要消耗时间,略有难度)

         高级兽决:五宝产出(金币+仙玉混合产出)

         神兽:赤金宝箱产出(仙玉产出)

         仙玉产出的内容问题没那么大;所以对于《梦手》来说,最大的问题在于兽决,高级铁和书的产出。

  • 读到这里,你可以理解为什么低级铁和书为什么要银币交易了吧?

         挖宝完全可以用外挂解决。因此挖宝产出兽决和铁、书安全系数较低。而副本产出铁、书,可能安全系数稍微高一些。但还是存在一定的隐患。

         笔者在这里讲这么多,只是借《梦幻西游手游》来分析货币系统。或许网易技术强大,人工封号严格,对打金漏洞毫不在意,也是有可能的。


10.3.3)、装备非绑定和停级

         上面提到《梦手》中,装备和宝宝都是非绑定的。同时,《梦手》还鼓励停级,6989还要经过一定的挑战才能继续升级。这样做的结果就是:

  • 非R玩家会停在低等级,靠低价购买高等级玩家淘汰下来的装备和宝宝生活。然后积攒金币,等待屌丝逆袭。

         停级的缺点我们已经说过了,主要是会分流玩家。如果装备宝宝非绑定,罪名还要加上两条:


  • 进一步降低了非R、小R玩家的付费额。
  • 给工作室打金更大的空间。

         但是,这样做会有一个好处:


  • 进一步降低了非R和大R的贫富差距。玩家之间的矛盾没那么尖锐。

         如果脑洞大开一点:当玩家觉得你的游戏黑的时候,就用脚投票了。但玩家觉得游戏生态好,会不会反而留存率增加,付费意愿也增加呢?

         所以,结论还真的没那么简单。

         网易财大气粗,《梦幻》是金字招牌,所以他们不怕分流,不怕降低付费额的可能性,就是这样做了。但是对于你,能这样做吗?敢这样做吗?有本钱这样做吗?真的要这样做吗?做了能承担最后的结果吗?承担了结果不后悔吗?老板不会给你脸色看吗……

         请自己仔细考虑清楚吧!


10.4、调整方案

         是否有那么一个方案,能够兼顾安全,又让玩家有一定交易乐趣呢?——应该是有可能的。本文一直给诸位一种纸上谈兵的赵括感觉,下面笔者斗胆做两个调整方案,各位来评价评价吧。


《神手》增加交易乐趣

         如果《神手》希望给玩家一定的交易乐趣,可以试试下面的方法:

  • 神兽不再银币贩卖,只能稀有掉落。
  • 神兽不可养成,或者养成所需的利益,和银币独立。
  • 新增一种品质的装备:神装。只能稀有掉落。
  • 神兽和神装,用一种新的玩家流通币交易。
  • 如果想让经济活跃,染色等奢侈炫耀品也可以参与上述利益群。(但要注意玩法RMB效率)
  • 收费方面,可以做一些掉落神兽和神装掉落的宝箱。

《梦手》增加安全性

         由俭入奢易,如果《神手》从绑定到非绑定,玩家应该容易接受。但《梦手》已经做成了自由经济,要降低流通性,估计玩家无法接受。而且,也没有任何研发者敢拿这么大的玩家群体做实验。不过笔者也在这里提出一个调整方案——其实最后的结果和神武差不多。


  • 装备绑定,宝宝绑定,金币不可再流通。
  • 神兽稀有掉落。神兽不可养成,或者养成所需利益和金币独立。
  • 新增一种品质的装备:神装,只能稀有掉落。
  • 神兽和神装,用一种新的玩家流通币交易。

         其他和《神手》类似的细节不再赘述。


         关键就是:

  • 把奢侈品独立出来,让玩家交易。奢侈品掉落不高,对游戏经济的影响没那么大;但又具有很强的话题性,完全可以独立交易。

         其实笔者很想问问《梦手》的设计者:

  • 那些中低端的装备宝宝,真的有必要让它们交易吗?为了让它们交易,让金币变得不安全,真的值得吗?

         这样的方案是否真的能够同时兼顾安全和交易,各位读者可以自行评判一下。


结语


         本文力求从游戏结构上进行整体分析,但游戏发展日新月异,难免有遇到新问题的可能。当这种时候我们该如何应对?笔者送你六个字:

  • 向量空间分析

         当我们想要了解一个复杂系统的时候,要找到一种科学的分析方法。最初步的分析方法,就是分类法,即:

  • 把该系统所有的现象都罗列出来,然后找出共性。

         笔者在第一节中,对游戏交互进行的分析,就是典型的分类法。但是分类法有个非常大的缺陷:

  • 容易流于表面。

         举个例子,对于第六节的“利益”分析,如果你把游戏中所有的利益,按照经验、货币、装备、坐骑来进行分类,那么你分一百年都没有办法达到利益设计的本质。因此在这种时候,我们需要更为有利的工具来分析问题。这就是向量空间分析

MMORPG经济系统设计经验


图表13.1 向量空间分析


        所谓向量空间,就是把一个系统中的各种现象,视为一个又一个的向量——还记得向量的定义吗?二维空间中的a=(2,3)就是一个原点向x轴走2格,向y轴走3格的向量。

         在解析向量空间的时候,第一步是确定xy轴。它们是必须相互独立的元素。举例而言,我们分析利益时候,就首先列出了五个轴:货币性、唯一性、作用、时效、性价比。利益中的任何一个现象,都可以用这五个轴的坐标精确表示。

  • 确定基本的轴之后,再根据它来分类各种典型的向量。

         这样基本上就能得到一个比较完备的结论。


         在《成长系统的设计方法》以及货币分析、利益分析的过程中,一直贯穿了向量空间分析的思想。文中的很多结论,笔者在动笔之前只是有一个模糊的方向,但真正深入解剖分析之后,才得到了清晰的结果。

         比如货币和利益的关系。在本文第一稿的时候,虽然笔者对它们也做了分别分析,但一直没有一个合理的桥梁把它们链接起来。

         利益这里一直有一个问题在困扰着笔者:“有的利益之间可以相互买卖,这样的利益应该如何分析?”最开始笔者把“可交易”的特征归在“唯一性”这个向量中。后来思索了很久才发现这种划分方法不能解决问题。于是不得不把“货币性”当做一个独立的向量来分析。最后才有了货币分析中很核心的一个概念——“利益群”。分析利益的时候,要先用货币把利益分群,才能得到更深入的分析结果。

  • 向量空间分析的方法,逼迫你从整个系统空间去思考问题:我划分的x轴和y轴是否相互独立?我是否已经罗列了所有的x轴和y轴?是否还有我没有考虑到的元素?每发现一个新元素,你对这个系统空间的理解就更深了一步。

         向量空间分析,是一种从现象到本质的分析方法。


         好了,关于游戏设计的各种经验,乃至分析问题的方法,我已经倾囊相授了。相信很多内容都是贻笑大方。但也希望给成长中的各位同行带来一定的帮助。同时,也欢迎各位同行、大腿、小伙伴,与笔者进行信息和资源上的交流与共享。


         感谢诸位的耐心阅读!

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