【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(七):在Unity中构建健壮的单例模式(Singleton)

发表于2015-09-26
评论0 788浏览

想免费获取内部独家PPT资料库?观看行业大牛直播?点击加入腾讯游戏学院游戏程序行业精英群

711501594
xsstagp>xsstag/p>

作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明。如果你喜欢这篇文章,请点推荐。谢谢!

hh

该博客中的代码均出自我的开源项目 : 迷你微信

为什么需要单例模式

游戏中需要单例有以下几个原因:

  • 我们需要在游戏开始前和结束前做一些操作,比如网络的链接和断开,资源的加载和卸载,我们一般会把这部分逻辑放在单例里。
  • 单例可以控制初始化和销毁顺序,而静态变量和场景中的GameObject都无法控制自己的创建和销毁顺序,这样就会造成很多潜在的问题。
  • Unity3D的GameObject需要动态创建。而不是固定在场景里,我们需要使用单例来创建GameObject。
  • Unity3D的场景中的各个GameObject需要从单例中存取数据。

单例的设计原则

在设计单例的时候,我并不建议采取延迟初始化的方案,正如云风所说:

对于单件的处理,采用静态对象和惰性初始化的方案,简直就是 C++ 程序员的陋习。Double Checked Locking is broken,相信很多人都读过了。过于依赖语法糖,通常就会造成这种结果。其实让程序有明显的初始化和退出阶段,是很容易被规划出来的。把单件(singleton) 的处理放在正确的时机,以正确的次序来处理并非难事。

我们应该在程序某处明确定义单例是否被初始化,在初始化执行完毕后再执行正常的游戏逻辑

  • 尽量避免多线程创建单例带来的复杂性
  • 在某处定义了一定的初始化顺序后,可以在游戏结束的时候按照相反的顺序销毁这些单例

设计单例的基类

在Unity中,我们需要一个基类来为所有单例的操作提供统一的接口,同时,我们还要让所有单例继承MonoBehaviour,只有这样才能让单例自由使用协程这一特性。

基类设计如下,

using System; using UnityEngine; namespace MiniWeChat{ [RequireComponent(typeof(GameRoot))] public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : Singleton<T> { private static T _instance; public static T GetInstance() { return _instance; } public void SetInstance(T t) { if (_instance == null) { _instance = t; } } public virtual void Init() { return; } public virtual void Release() { return; } }}

设计单例的管理类

除了设计基类之外, 还需要设计一个让所有基类初始化和销毁的类,我们把这个类叫做GameRoot,并且把它绑定在一个名为GameRoot的GameObject上,并且把这个GameObject放在游戏进入的Main场景中。

GameRoot类设计如下,

namespace MiniWeChat { public class GameRoot : MonoBehaviour { private static GameObject _rootObj; private static List<Action> _singletonReleaseList = new List<Action>(); public void Awake() { _rootObj = gameObject; GameObject.DontDestroynoxss(_rootObj); StartCoroutine(InitSingletons()); } xsstag/// <summary> /// 在这里进行所有单例的销毁 /// </summary> public void OnApplicationQuit() { for (int i = _singletonReleaseList.Count - 1; i >= 0; i--) { _singletonReleaseList[i](); } } /// <summary> /// 在这里进行所有单例的初始化 /// </summary> /// <returns></returns> private IEnumerator InitSingletons() { yield return null; // Init Singletons } private static void AddSingleton<T>() where T : Singleton<T> { if (_rootObj.GetComponent<T>() == null) { T t = _rootObj.AddComponent<T>(); t.SetInstance(t); t.Init(); _singletonReleaseList.Add(delegate() { t.Release(); }); } } public static T GetSingleton<T>() where T : Singleton<T> { T t = _rootObj.GetComponent<T>(); if (t == null) { AddSingleton<T>(); } return t; } }}

如何拓展新的单例

有了以上两个类之后,当我们需要新创建一个类的时候,就可以继承Singleton<T>来创建新的单例,重写Init和Release方法,同时在GameRoot的InitSingleton方法的适当顺序执行AddSingleton<T>方法即可。具体的使用可以参考该类

原文链接

著作权归作者所有,商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引

游戏学院公众号二维码
腾讯游戏学院
微信公众号

提供更专业的游戏知识学习平台