手游运营岗位新手引导
最近在带萌萌哒的徒弟,被问到很多关于手游运营是做什么、为什么、怎么做的问题,于是对手游运营的基础工作进行了整理,供运营新人及对手游运营工作感兴趣的同学参考。
欢迎大神们补充与指正。
一、 运营是做什么的?
游戏运营的工作非常庞杂且琐碎,千头万绪的事情总结起来,就以下三点:
1. 找到用户(拉新)
2. 持续使用产品(留存、促活)
3. 产生价值(拉收)
这三点挖下去都能研究得很深,由于是针对新手的引导,以下简单介绍涉及到的相关工作和注意事项。
二、 运营工作的核心目标
好产品是运营出来的,在产品设计阶段,运营就应该参与其中,并就最核心的目标提出优化建议。游戏产品没有做完的时候,需要不断优化更新。
1. 拉新
1.1 谁是你的用户?
- 产品/市场/用户定位
- 竞品分析
- 用户调研
1.2 用户在哪里?
- 用户画像
- 渠道平台匹配度
1.3 如何吸引用户(吸量)?
- 产品预热
产品吸量的基础能力由产品本身决定,其中:IP、特色玩法、美术画风、游戏定位起决定作用,因此在产品初期,就需要与开发团队就此进行沟通。
Ø 抢号预约:激活码领取、内部测试、预约礼包等引起市场关注
Ø 社群管理:百度百科建立词条,论坛、百度贴吧、百度知道、官网、微信公众号内容管理,玩家QQ群等聚集核心用户
- 市场推广引爆
Ø 明星代言
Ø 百度品牌专区及关键词竞价排名
Ø 品牌广告(硬广)
Ø 媒体软性推广
Ø 泛娱乐营销活动
Ø 微信微博病毒传播
Ø 异业合作
Ø 渠道买量
1.4 各渠道平台资源上架
- 微信手Q红点、萌图、公众号推送等
- 公众号消息推送
- 应用宝推荐
- 内部各平台推荐
- TIPS消息
- iOS冲榜成功后会带来可观的自然增量
1.5 内部产品合作
- 资源互换
- 定制活动
- IP植入:如:《怪物弹珠》国服与腾讯动漫《王牌御史》的IP合作
1.6 降低用户进入门槛
- 包体压缩:在不影响游戏品质的前提下尽可能的压缩包体,如100M出头尽量压缩到99M内、超过200M的可考虑安装包 资源包形式
- 媒体宣传带上二维码下载,特别是非移动端的媒体
1.7 控制用户成本
- 关注渠道用户质量(留存、付费情况),淘汰劣质渠道
1.8 持续获取用户
- 核心用户群体维护
- 社交属性
- 口碑传播
在产品拉新阶段,宣传素材非常重要!游戏icon精美且具有辨识度、截图需反映游戏特点、预览视频精心打造;slogan接地气、宣传语说人话;大版本更新可变换icon截图副标题;不同宣传素材效果比对,根据效果决定宣传基调。可以与平台运营人员沟通,了解不同平台用户的口味,以准备不同素材针对性投放。
2. 留存
留存率是最最核心的运营指标,基础留存主要靠产品核心玩法,相关系统需要在产品上线前就设定好,特别是新手引导和互动玩法。后期运营手段对留存的提升效果有限,特别是长期留存率。
2.1 产品稳定与流畅
- 无重大BUG
- 降低crash率
- 至少适配主流机型
2.2 开场体验
- 缩短首次加载时间,资源加载时的有使用提示
- 画面风格符合目标用户审美
- 开场动画和主线剧情增加代入感
- 核心玩法体验优秀
2.3 新手阶段
- 新手期数值体验优化,阶段目标合理
- 新手引导三要素
Ø 目标引导:游戏目标,游戏成就
Ø 过程有趣:特色玩法,整体趣味,新手奖励,情境营造,引导节奏,主线任务
Ø 结果有效:内容完整性,内容优先级,新手引导模式,系统串联效果,引导形式,引导步骤,引导时间,文字引导
2.4 奖励机制
- 等级/登录/连登/签到/排行奖励,现在的游戏坑都够深,新手阶段送礼不要小气
- 目标刺激:新手宝箱赠送下一等级阶段物品,特定系统需高等级开放
2.5 活动运营
- 新手期活动运营:冲级活动、积分活动等
- 互动活动预告:帮战、赛季等
2.6 社群管理与UGC运营
- 论坛、贴吧、官网、玩家QQ群、微信公众号互动
- 新手期游戏攻略输出
3. 促活
只有活跃的用户才是有价值的用户。用户活跃度越低,流失风险越大。在运营方式上,促活与留存是相辅相成的。
3.1 版本更新
- 新上线产品至少储备1-2个版本内容
- 更新节奏:半月小玩法,一个月新目标
- 互动玩法非常重要
3.2 用户回流
原则:不可让用户感觉到骚扰,给与流失玩家返回奖励,减少回流门槛。如《魔兽世界》6.0开放后老玩家免费直通到90级
- APP消息推送,TIPS,邮件,短信,公众号推送
- 好友召回
- 为回流用户设计专门的目标,避免回流后迅速再次流失
3.3 品牌管理
- 媒体持续曝光:软文硬广、合作活动、礼包发放
- 事件营销
- 口碑传播
3.4 活动运营
- 周期性活动,节日活动
- 互动性运营活动:帮战、赛季等
3.5 社群管理与UGC运营
- 进阶玩法输出,媒体资料站建设
- 论坛、贴吧、官网、玩家QQ群、微信公众号互动
4. 拉收
拉收的基础是产品的商业化设计,根据不同付费能力的用户的成长线,分解为具体的道具或内容目标,并以此做商业化系统与商业化活动规划;
4.1 付费点设置
- 卖消耗品卖限时不卖永久
- 重要资源抽奖方式产出
- VIP系统和特权可以有
- 稀缺资源准备足够,做运营活动预埋
4.2 非R至小R:完成首次付费,引导付费习惯
- 首充奖励:付费门槛越低越好,充值1元就送礼包
- 月卡:iOS上可以做类月卡的解决方案
4.3 小R至中R:挖掘目标,持续付费
灵活使用各种方式,打组合拳
- 充值满返
- 消费送礼(充值活动一定要搭配消耗活动)
- 积分兑换
- 限时售卖
- 特价礼包
4.4 大R:竞争与攀比,身份外显
- 稀缺资源竞价活动
- 身份外显物品:如特殊称号、时装、稀有宠物等一看就知道是土豪专用的物品
4.5 超R:用户自身经济条件决定,几乎不可能从普通用户转化而来
- 专人维护:坊间有很多传说……
以上所列的各项工作,基本都是与公司内其他小伙伴们并肩战斗完成的,每一个产品背后都是跨BG跨部门合作的结果,每一个运营手中都有份很长的感谢名单。
对新人们想说的是:面带笑容,脚踏实地,保持一颗谦逊好学的心:)