横版动作游戏发展史漫谈(二)衰落和转折

发表于2015-09-06
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横版动作游戏发展史漫谈(二)衰落和转折

  任何事物的发展都会经历兴衰,世上没有永远辉煌的事物,自上个世纪80年代而兴的横版动作游戏,到了上个世纪90年代中期的时候,不可避免的也迎来了一个衰退的时期,并且这种衰退,一直持续到了本世纪的2007年左右,在这一时期,无论游戏数量还是游戏设计水准,都无法和此前的繁荣期同日而语,那个时期玩家们热衷于各种新冒出来的游戏类型,迷恋3D游戏,而横版动作游戏则似乎显得像是一个过时的老旧事物。

  然而在那个衰落时期,不少有一定想法的游戏制作者还是努力做出了一些小小的突破和尝试,虽然这些努力和尝试在当年没能成为一种潮流,但是多少也是为之后的横版动作游戏复兴潮打下了一定的基础,因此这个衰落时期某种程度上来说也是一种转折。

  主机和街机领域的数量衰落

  PS主机兴起之后,带来了游戏图形技术的革命,使得3D化技术得以普及,而就游戏类型而言,由于PS主机提出的“一起游戏在此集结”的口号,因此出现了不少新型游戏,这些游戏大多采用3D技术,系统简单,上手容易,系统也简单,因此获得了大量轻度玩家的喜爱,因此这类新型玩家就被称为“light user”,至于那些执着于过去传统类型和高难度体验的玩家则被称为“core user”,也就是硬核深度玩家。

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PS主机出现和3D技术兴起是横版动作游戏衰落的重要原因


  横版动作游戏从诞生之初就和2D技术相依相存,而且大多数作品都难度偏高,在进入PS时代后自然就迅速衰落了,比起数量庞大的日式RPG和海量的音乐游戏而言,一年内能出现的横版动作游戏就没有几款,和早年繁荣时期完全无法同日而语,后来进入PS2时代后,更因为3D动作游戏的崛起,进一步挤压了横版动作游戏的生存空间,这种情况很好理解,鬼泣系列和战神系列这类3D动作游戏因为空间更广阔,可以表现出令人叹为观止的宏大场景和具有震慑感的巨型BOSS,相比之下,横版动作游戏在这方面就要逊色一些。至于当年索尼的对手世嘉推出的SS主机和DC主机,除了SS上面还有几款不错的横版动作游戏之外,寿命极短的DC主机几乎就没出现过有代表性的此类游戏。

  所以当我们回顾这个转折期的时候,我们很难回忆起几款具有代表性类似于昔日《恐龙快打》那般知名度的游戏,除非你是一个铁杆的横版动作游戏爱好者,不然你根本不会知道《快速天使》、《热血亲子》、《小人拉尔夫大冒险》这些曾经出现在PS主机上的游戏,这些名字是如此的令人感到陌生和遥远。

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很多人可能都不知道PS上有一款名为《快速天使》的游戏


  在街机领域,同样因为3D技术的兴起使得横版动作游戏的数量极速萎缩,而且动作游戏天尊CAPCOM在那个时期因为很多缘故陷入了危机之中,后来因为PS主机上的生化危机系列大卖而度过危机,之后该公司进行战略调整,全面转型为主机游戏生产商,在街机领域仅仅推出街霸系列等王牌作品的续作,基本上后来不再推出横版动作游戏了。其他类似于KONAMI等老牌大型游戏公司也都是类似战略举措。

  而且因为整体上街机游戏市场的萎缩,使得不少老牌街机游戏公司(例如DATA DEST和TAITO)纷纷衰落,在这种时代大潮变幻的情况下,街机上出现的横版动作游戏数量就更少了,反而是我国台湾地区的IGS公司在这个时候趁机打造了不少作品,并且大多素质不错,使得那个年代一些对此类型有着强烈需求的老玩家能够继续玩到新的作品,可谓是功德一件。

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IGS打造的《三国战纪》等游戏在当年倒是红火一时


  掌机平台的移植潮

  在掌机方面,GB时代因为技术限制,没有出现几款横版动作游戏,但是GBA出现之后,出现了海量的横版动作游戏,这和那个时代的集体怀旧情怀有关,GBA出现的那个时代,很多当年玩FC和早年街机游戏的玩家都长大了,虽然可以在主机上玩到很多新的比较酷的游戏,但是不少人还是想重温昔日的一些经典游戏,但是因为很多年过去,要重新弄一台老主机和老卡带是比较麻烦的事情,重温一些老的街机游戏更是比较困难,所以在那个年代,很多商家看到了老玩家们的这种需求,纷纷将昔日的一些经典作品移植到了GBA上面。

  其中最值得提到的当属《快打旋风》这款游戏,该作是CAPCOM的CPS1基板时代的经典名作,后来多次被移植到主机上面,在GBA版的《快打旋风ONE》出现之前,该作被移植到了SFC和MD CD上面,但是因为技术限制,SFC版最多同屏显示3人,MD CD版则是显示4人,而GBA版的《快打旋风ONE》同屏人数达到了4人以上,虽然无法和街机原版能够同屏显示9到10人的效果相比,但是在掌机上而言也是不错的突破了,而且对于很多老玩家而言能够在掌机上玩到这款游戏简直像是做梦一般。

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GBA版《快打旋风ONE》在当年可是热门卡带


  类似的案例还有很多,例如任天堂就把超级马里奥系列最初的几作移植到了GBA上面,赚了个盆满钵满,在任天堂的带动之下,其他公司也纷纷跟进,除了《快打旋风ONE》之外,《双截龙》的GBA版也是相当不错的一款移植作品,这是因为《双截龙》自诞生后被移植到了很多平台上面,但是唯有GBA版的移植度最高,几乎是原汁原味的还原了原版的手感,令不少玩家玩到之后泪流满面,而且GBA版还在原版基础上进行了大幅强化,增加了多个关卡和模式,诚意之十足,令人感动不已。

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GBA版《双截龙》堪称最完美移植


  正是因为这种复古移植大潮之故,使得GBA是所有掌机中拥有最多横版动作游戏的,后来无论是NDS还是3DS,抑或是PSP和PSV,都已经很难看到横版动作游戏的身影了,这是因为在后来随着时代发展,传统游戏公司已经不太愿意推出横版动作游戏之故,而GBA时代那样可以通过移植此类作品来再赚一笔的机会也难以再有。

  整体发展的裹步不前

  在这个衰落期,除了游戏新作锐减,大量掌机移植作品出现之外,整体上来看,在关卡设计等方面,这个时期的横版动作游戏基本上没有太大新意,例如SS平台的《新忍传》这款作品就极其平庸,比起MD时代忍系列两作的超高设计水准而言,《新忍传》连继承神髓都没能办到,而《钟表骑士》和《乌鸦-在土星上的战斗》这两款SS游戏在体验上基本上和早年繁荣期那些作品没有太大不同,虽然没有什么缺点,但是也没有什么新的亮点,就像是宫崎骏的《悬崖上的金鱼姬》在重复他过往作品的风格一样。

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《新忍传》各方面都很平庸


  在GBA平台上也是类似情况,虽然GBA上出现了大量的移植作品,但是也涌现出了不少新的横版动作游戏,其中一些是过去经典品牌的续作,例如索尼克系列就在GBA上面推出了三款正统作品,虽然玩起来十分有趣,但是没有什么新的元素,仅仅只是给玩家一种“原来掌机上也能玩到索尼克”的感觉。

  再如MD名作《火枪英雄》的续作《火枪英雄A》和SS名作《守护英雄》的续作《守护英雄A》,两款经典名作的GBA版续作都表现差强人意,远无昔日之灵性,其中或许有妥协之故,也或许是因为GBA的机能有限,总之这两款推出之前令老玩家无比期待的作品最终表现实在是大打折扣。

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《守护英雄A》的品质只能算中等


  整体的衰落也体现在一些原创新作上面,GBA上面有一款名为《忍者刑警》的此类游戏,风评还不错,但是从角色的飞镖和绳索等道具和技能来看,也是在沿袭昔日的超级忍系列和《希特勒复活》等经典游戏中的元素,关卡设计上也缺乏革命性的突破,这类作品在GBA上面也比较常见。

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《忍者刑警》素质很高,但是关卡设计没啥突破


  街机领域的名作合金弹头系列也是类似情况,该系列前几作还能吸引到不少玩家,但是后来续作大多都进化不大,体验上比较重复,久而久之,这个系列也不再有正统续作推出了。

  或许是曾经繁荣了太久,游戏制作者们已经思维枯竭了,难以再拿出一些太新的东西。

  少量的新意

  当然在整体的裹步不前这个情况之下,还是有不少有想法的游戏制作人在那个年代做出了一些突破,虽然这些突破在当年并不算显眼,但是从后来横版动作游戏的复兴时期来看,衰落期的这些少量突破也有着奠基的作用,甚至很多作品都有着启发性的巨大意义。

  例如PS平台的幻之名作《小人拉尔夫大冒险》,之所以说是幻之名作,因为很多玩家都没听说过这款游戏的名字,但是这款游戏的素质之高,至今都令人啧啧称奇,该作也是笔者游戏生涯玩过的游戏中最喜爱的作品之一。

  《小人拉尔夫大冒险》的突破意义在于将几乎所有传统的横版动作游戏特征汇聚到了这款游戏中,多年后的横版动作游戏复兴期,类似于闪客系列和《城堡毁灭者》这样的游戏全面模仿借鉴昔日那些经典的横版动作游戏元素,但是早在PS时代,《小人拉尔夫大冒险》就这么尝试过了,该作采用了最老套的英雄救美故事,主角既可近战攻击也能远程攻击,关卡设计上则是集大成之作,上天入地,有雪山和地牢以及空中庭院和宫殿,所有你能想到的场景都有出现,而且既有类似于《超级大金刚》的那种在限定时间内于各个平台之间跳来跳去的关卡,也有丰富的打怪体验,跳跃和打怪一样重要,打BOSS方面则分为两种,一种是传统的BOSS战,另外一种则是主角从小孩变成成人大小,和BOSS以格斗游戏的方式对战,此外游戏每关中都有多个不同的分支走向,并且游戏整体难度很高,而且只能在高难度下才会出现隐藏关卡,进而真正通关。不过因为游戏中设置了合理的存档点,而且可以反复续关,所以只要有毅力,通关就不是难事。翻过高山之后,眼界就开阔了。

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《小人拉尔夫大冒险》是集大成之作,可惜生不逢时


  该作早在PC88年代就已立项,后来历经多次折腾出在了PS平台上,因为多年打磨之故,反而成为了一款集大成的总结之作,但是另外一方面也因为推出时间较晚使得该作知名度并不是太高。实在是一件遗憾的事情。

  财宝公司是一家在动作游戏领域耕耘多年的小公司,在这个衰落期的时代,他们拿出了两款非常有新意的横版动作游戏,一款是传世名作《守护英雄》,另外一款则是不太出名的《侧影幻象》。

  在之前的MD名作《幽游白书——魔强统一战》中,财宝公司尝试了双线换线制的多人乱斗游戏,《守护英雄》则将这套规则引入到清版过关中,战斗系统升级为3线制,剧情模式可双打,竞技场模式还允许6人混战,缩放功能充分照顾到了多名玩家的视野,即使同屏出现20名角色,游戏也不会轻易拖慢,热闹非凡。与《龙与地下城》不同,《守护英雄》并没有采用龙与地下城的授权,在设定上并不严谨,但也更加天马行空,史诗般的剧情让人惊叹,天上人与大地人持续千年的激战、人类的宿命与抗争、造物者的狂妄和弑神者的勇猛,时至今日依然为玩家所津津乐道。分支剧情不再是“去森林还是去村庄”这种无关痛痒的抉择,而是对玩家世界观和道德观的拷问,没有绝对正确的选择,也没有绝对错误的答案,每一个尖锐对立的选择背后,都蕴含着引导世界走向不同结局的道路,这种亲手熔铸历史的感觉颇有美式RPG的风骨,极具深度。30大关、5个结局、自由加点的设计给了玩家反复游戏的动力,至少要通关5次才能理清故事的全貌。游戏的可选角色多达45人,除了6名主角,游戏中只要登场过的角色,从手无缚鸡之力的村民NPC到强悍的神明,都可以为你所用。《守护英雄》的内容之充实、自由度之高,堪称2D清版游戏之最。

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《守护英雄》的三线战斗和连击概念等元素至今都有启发意义


  《侧影幻象》的创新在于这款游戏引入了阴阳属性或者说是双面属性,这种设计在后来财宝公司的射击名作《斑鸠》中大放异彩,玩家需要根据敌人和BOSS的属性变化不断切换属性,这种创新在当年非常新颖,而在后来的横版动作游戏复兴期,不少游戏的设计理念都受到了这种互相对立克制的双面属性的影响。

  RPG化的真正成型

  如果说在这个转折期横版动作游戏有一个最大的突破的话,那么就是RPG化的真正成型,也就是真正出现了一款可以和日式RPG的丰富元素相提并论的游戏,那就是恶魔城系列的巅峰之作《月下夜想曲》。

  《月下夜想曲》带来了革命性的变化,这款游戏将《银河战士》式的非开放性地图和获取新能力后到达新地区等要素不但发挥到了极致,更在此基础上引入了日式RPG中常见的一整套装备系统,主角阿鲁卡多全身各个部位都能装备道具,武器也是刀枪剑棍样样齐全,而且游戏中还有多个可以不断升级的使魔,此外玩家还能像玩格斗游戏一样通过搓招来使得阿鲁卡多发出各种招数,而且游戏中还存在购物商店,阿鲁卡多也能在形态各异的迷宫中不断打怪升级以及刷装备,游戏中更存在多个隐藏房间,BOSS的设计也是千奇百怪,在《月下夜想曲》诞生之前,从来没有一款横版动作游戏可以融入如此之多的角色扮演要素和动作要素,也从来没有一款此类游戏可以提供如此令人深入而着迷的奇妙冒险感和探索感,以至于欧美和国内无数玩家对该作如痴如醉,通关多次,笔者就通关过该作不下几十次。

  按照《剑与电——角色扮演游戏设计艺术》一书对于角色扮演游戏的定义,这种类型的游戏有着七个要素,即探险、史诗般的故事、战斗、临时任务、搜索财宝、资源管理、解决问题。而《月下夜想曲》无疑具备了这七个要素,所以这正是该作区别于之前那些横版动作角色扮演游戏的关键所在,也因此衍生出一种新的游戏类型“Metroidvania(也就是Metroid和Castlevania的合体词)”,如果翻译成中文的话这个名词就叫做“银河城”。

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究极名作《月下夜想曲》在那个年代带来了太多突破


  正因为《月下夜想曲》取得了如此巨大的成功,以至于开发商科乐美此后不断吃老本,在GBA和NDS上不断推出了多款续作,除了《月之轮回》有着诸多创新之外,其他掌机作品基本都是在吃《月下夜想曲》的老本,这也从侧面说明了《月下夜想曲》所取得的成就之大。

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NDS的《被夺走的刻印》有一定突破,但是无法挽救横版恶魔城的整体颓势


  更为重要的是,最近几年像《奥日与黑暗森林》和《墨西哥英雄大混战》等游戏都纷纷采用了“银河城”的形式,其实也是说明了这种类型逐渐成熟并且成为游戏制作者愿意尝试以及可以驾驭的事物,如果没有《月下夜想曲》的这种革新,近年来横版动作游戏的文艺复兴恐怕也不会如此热闹。

  除了《月下夜想曲》之外,Vanillaware在横版动作游戏的RPG化方面也做出了一些尝试和突破,但是或许因为该公司偏小之故,所以他们制作的此类游戏往往是形式大于内容,艺术性不错,游戏体验方面比较薄弱,因此存在较大争议,而且他们制作出的游戏也难以复制,但是他们在游戏画面上的艺术化追求多少也影响到了后来者们。

  例如在这个转折期他们打造的《公主的皇冠》和《奥丁领域》这两款游戏,前者推出在SS上面,多年后移植到了PSP,后者则出现在PS2上面,两款游戏都采用了童话般的水彩画风格,画面实在赏心悦目,令人赞叹不已,可说是有开创意义,对于游戏行业整体追求美术上的艺术化和别具一格都有引导作用。

  不过《公主的皇冠》中RPG元素其实比起《月下夜想曲》要少很多,没有千奇百怪的装备,公主从头到尾只能拿一把大剑,而且战斗系统比较奇怪,制作者似乎想融合动作、格斗、回合制三种类型,战斗的时候类似于格斗游戏一样敌我分处屏幕两侧,然后公主挥剑会消耗气力,气力槽也较短,所以挥动一两下之后必须停下来等待蓄力以及躲避敌人攻击,因此体验上很像半即时的回合制游戏,但是在游戏中又能使用各种道具,并且游戏存在道具料理的收集要素,所以又具有了RPG的体验,这种战斗系统虽然很新颖,但是体验起来比较古怪,因此是昙花一现,不过有趣的是多年后大名鼎鼎的3D动作游戏魂系列横空出世,也是采用了蓄力系统,因此被认为是仿回合制战斗,这种做法不知道是否受到了《公主的皇冠》的影响。

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《公主的皇冠》战斗系统融合了过关、格斗、回合三种要素,可谓脑洞大开


  《奥丁的领域》和《公主的皇冠》类似,战斗部分体验其实比较弱,纯粹靠等级压制和道具加持即可,操作技巧倒在其次,而且这款游戏在本质上其实是一款种植经营游戏,在游戏中玩家需要不断在花园种植各种花草,然后合成为各种药品,如果没有这些药品的帮助,玩家就很难打过小怪和BOSS,这使得游戏的节奏不够流畅。

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《奥丁领域》其实是个种植游戏


  这两款游戏所进行的尝试虽然谈不上多么成功,缺乏可复制性的普遍意义,但是在那个横版动作游戏衰落的时代,他们坚持做出这些尝试,也是难得的勇气,而且这种战斗系统和经营种植的设计无疑也是提供了一些新的思考和探索的方向。

  3D化的尝试

  在PS和PS2的那个年代,因为3D技术的兴起,使得一些游戏公司做了一些将3D化技术和横版动作游戏进行融合的尝试,这种尝试大体上有这么几个特点,一个是这种结合往往是没有纵深空间的那类游戏,另外这种结合的尝试并不算太常见。

  虽然PS的古惑狼系列三作中有一些关卡是横版体验的形式,但是整体上来说这还是一款3D动作游戏,而非严格意义上的横版动作游戏,因为这个系列最初的设计理念是将横版动作游戏搬到了3D空间之中,而且主要是采取后视视角和纵版的形式。横版关卡体验只是起到了一种点缀的作用。

  在这种结合中最值得称道的当属NAMCO在PS上推出的一代平台游戏名作《风之克罗诺亚》,因为当时任天堂已经有了超级马里奥系列和大金刚系列这些平台动作游戏名作,世嘉则有索尼克系列,索尼希望PS上也能出现这种游戏,于是《风之克罗诺亚》就诞生了,这款游戏展现了就当时而言PS平台的那种尖端3D技术,而且因为采用3D这种表现形式,使得《风之克罗诺亚》在当年显得非常新颖,进而使得游戏中那些场景显得更加栩栩如生,也使得游戏中比起以往的2D横版动作游戏拥有了更多的卷轴背景,而且主角克罗诺亚独特的二段跳和滞空等技能也将这款游戏和其他作品区别了开来,因此这款作品可以说是此类融合的探路先锋和引路之作,启发了后来的游戏制作者们,例如最近几年就有不少采取3D化形式的横版动作游戏,并且影响力不小,例如三位一体系列。

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《风之克罗诺亚》的3D化外表很吸引玩家,玩法还是经典的横版类


  之所以说这种3D化尝试比较罕见,还是因为那个年代横版动作游戏整体衰落之故,愿意进行这种尝试的公司并不多,而其中较为出名的大概也就是PS的《出击飞龙2》、PS2的《真魂斗罗:破碎战士》和PSP的《恶魔城X历代记》等作品,其中《真魂斗罗:破碎战士》因为采用了3D的表现形式,而且因为多年没有续作之故,所以当时带给了魂斗罗粉丝极大的震撼,只不过该作延续了以往的高难度设计,因此要通关实在不易。

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《真魂斗罗:破碎战士》中巨大而令人感到恶心的BOSS


  时代发展大潮的变幻无常

  虽然在这个时代我们看到横版动作游戏的数量锐减,品质普遍平庸甚至下降,但是依然有一些创作者在努力做出一些小小的创新尝试,这也注定了这个衰落期并不是永久性的,而只是黎明前的寂静。后来横版动作游戏的复兴大潮来临,迅猛之势,远超当时每个人的想象之外。

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