从DOTA上看游戏关卡设计分析

发表于2015-08-26
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游戏的本质其实很简单,玩家们只不过是想要在这个独特的次元中得到自己想要的体验而已 。模拟人生和孢子的制作人Will Wright先生曾经说过,互联网游戏中最重要的故事是那些玩家讲给自己听的故事,制作方只是为玩家的表达提供一个平台,换句话说,在游戏中我们才能找到我们想要的东西,并且是重复的持续的独一性,天上一天,地上一年的神话在游戏中得到了完美的实现。

 

而电子游戏恰恰能独立生活之外,给予玩家们一个一个丰富又多彩的见证脑洞奇妙的之旅,dota的诞生更是把游戏的本质需求给淋漓精致的体现出来,本文不想扯到概念层面,于是我们就来直接从关卡意义上来分析dota,并且从中吸取游戏关卡制作经验与浅析游戏关卡发展之道,让游戏的娱乐与艺术性向前发展一大步。

 

dota作为一个常年经久不衰的玩法,从最早的SC地图演变到当前V社最火的游戏DOTA2,不得不说经历了近20年游戏的变迁之路,无论是画面,道具与细节,但是有一点却铁打不动,他的最核心的系统没有丝毫变化,出兵系统,英雄成长系统,玩法都没有丝毫的变化,只有一定的细节改变,与内容的扩充,并且非常的缓慢,为何?

 

众所周知,一般的游戏基本上都排除不了关卡与剧情的推进,无论是RPG,休闲,SLG甚至GAL,都以事件时间,独立关卡为导向,说到这里很可能聪明的小伙伴们就发现了,DOTA的所谓意义上的关卡是什么呢,没错!他的本身就是关卡,关卡就是它的全部,并且这个关卡是由玩家参与创造的。

 

为何这么说,一个游戏关卡的几大元素:场景,角色,怪物,机关。没错场景与角色或许是由作者所定义但是最终所创造出来的是玩家(角色的选择与成长作者只能圈定范围,却不能束缚发展的结果,令人惊讶的是机关与怪物也是我们玩家自身创造的,以第三方视角看,这个图在未启动之前完全就是一个设计未完成的关卡游戏,但是当拥有了我们玩家之后,这个图已经称得上是一个无可挑剔的游戏关卡,国画艺术上的留白也莫过如此吧。

 

于是,我们由此惊醒,原来关卡设计的最大要素不是设计者与关卡元素本身,而是在一定游戏规则下,玩家与关卡元素的化学效应啊,我们的成为定式游戏设计理念都错了?没错,就和科学的发展是证伪一样,游戏的发展需要的就改变创造,这是一个永恒的命题,因为人类实在太无聊,受不了既成不变的日子,同时也说明了一个道理,好关卡原来是玩出来的啊,想想流传上千年的棋牌,游戏设计的明灯依然如此在照耀着我们。

 

 

于是从dota中对我们关卡设计师最有启发意义的东西来看 :

 

1,实践是检验真理的唯一标准,关卡设计不能纯理论与闷头造船设计,一定要经过玩法研究到玩家验证的流程,设计者不是最好的玩家,但是设计者绝对是第一个玩家,最有话语权的玩家,dota的作者冰蛙就是一个极其热爱dota的玩家,由此伟大的关卡设计是一个不断的玩与修的过程。

 

2,平衡与多样性的统一才是游戏关卡设计持久生命力的源泉,宏观上上来讲,现实社会的如此不平衡,跑到游戏中依然是如此的体验,那对这游戏就像对这世界说一样,我爱你,但是我爱的好难啊。微观上来说,多样性是建立在平衡性的基础上,我指的是相对平衡,相比当前所有主流的在线游戏的做迭代都是以平衡为主要内容也不必我多说。

 

3,压迫感,与现实生活对生存的压力一样,游戏关卡过程中的总基调必须是以压迫塑造紧张敢为前提,因为这与好奇心是一样的存在,是玩家游戏进行的动力,当然在游戏关卡中适当的奖励是有辅助与玩家得到更好的体验的,dota中一次团战的胜利,一次5杀,获得某某极品神器有助于最后通关什么的,虽然不能决定关卡的结果但是对整体来说意义是非凡的,而dota的压迫则取决最终结果的不确定与多变,对于胜利的渴望会让玩家做出很多匪夷所思的事情的,最后在压迫中得到释放则可想而知。同时带来的沉浸感是很多游戏望其项背的。

 

4,关卡玩法沙盒化,关于沙盒化已经算是老生常谈了,且不论我的世界的成功与地球ol的让人期待,作为一个rpg与及时战略衍生出来的dota没想到让人得到的结论是成功就在于其沙盒属性,规则的淡化与系统精简反倒让游戏最精华的部分得到呈现,这既是游戏技术的革新也是游戏成熟的一大体现,游戏不是电影,我们游戏就是游戏而已。

 

5,可重复玩法,还记得以前我们玩游戏使用游戏秘籍通关的乐趣吗,还记得我们发现一个通关游戏的捷径而迫不及待想分享的心情吗,还记得↑↑↓↓←→←→ABAB吗,但这些在dota千变万化的关卡面前黯然失色,一个再伟大的单机游戏能玩十遍想必是常人的极限了,但是它为何能让重复玩保持如此长久持续的生命力?没错它的公式就是:人扮演的角色xPVP对抗x10人同场竞技。pvp是游戏永恒的话题这个不用我说,但是我们玩家选择的英雄与起在场上所扮演的角色是让人如此的让人沉迷,一个角色能玩1000把的都大有人再何况有100多个英雄呢,而10人同场竞技则为我们表现自己提供的最好的小舞台,同时作为游戏设计师谁不愿意自己的游戏能多让玩家玩一下呢。

 

6,多样性,dota只不过是一个关卡,但是却能千变万化,百玩不厌,由玩家相互赋予玩法难度和定义,如此有机结合的,就如万智牌,炉石传说一样,完整的规则与丰富多样的组合元素才是关卡设计之本。英雄也与玩家的各种心理结合,每个人在关卡开始都能找到当前的心中所属角色来进行游戏,我是noob我需要玩难挂的,我是高手我需要选个能大杀特杀的,我是老鸟我需要选个稳定能拯救世界的,我是新手妹子我需要选个能体现我存在价值的辅助,我只不过是休闲党就选个单机偷偷塔的啦,我是报复社会的我需要选个能坑队友的。

 

 7,分享成就感,常规游戏通是在不断的挫败中,战胜策划精心准备的关卡从而获得游戏成就,而dota则是在神一样的对手或者猪一样的队友中人为的创造难度中获得成就感,二者的区别可不单单在静态与动态之间,与人斗其乐无穷,更何况你不是一个人在战斗!

 

 

没错,这就是dota,本质是关卡,从我们选人的那一刻就开启。试想下,一个先有本质与一个由我们赋予本质的关卡我们会选择哪一个,不用回答,现实已经给了我们最好的答案。

                            以此纪念我心中最经典也是开启中国dota狂潮的6.43b

 

关于dota,很多人可能只看到了其开启了多人在线动作竞技moba类游戏的潮流,对其研究存在很大空白,在下不猜才对其浅尝分析一番,同时也对关卡策划全贡献一份绵薄之力,希望各位前辈手下留情指出不足,并且欢迎留言讨论,详听各方的想法和意见。

 

至于以dota为启发,我们如何进行设计出好玩的游戏关卡,请期待我的后续《dota类游戏关卡设计分析》系列文章。

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