Unity VR 战略& 技术分享沙龙 精彩内容回顾

发表于2015-08-25
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6月5日,Unity 首次在国内举办的VR战略&技术分享沙龙在上海Unity 天地港完美落幕,沙龙特别邀请到了Unity 总部BD副总裁Elliot Solomon 和Field Engineer Corey Johnson 出席。本次沙龙吸引到了近百位行业嘉宾的踊跃报名与关注,会议现场座无虚席,大家迫切就在VR研发过程中遇到的问题一探解答。会议现场更是曝光了Unity 作为VR研发核心中间件的下一步发展计划。


VR 消费级市场蓄势待发,出众的VR内容将引领“后硬件时代”


本次沙龙由Unity 总部BD副总裁Elliot Solomon 开场,他基于市场调研数据和Unity 与国内外多家VR相关厂商沟通的结果,分享了目前VR/AR的市场概况以及发展方向。


Elliot 表明,从今年起到2017年,外媒预计会有全球1000万台VR/AR HMDs 发货,其中75%为VR HMDs,25%将会是AR HMDs,年复合增长率将高达99%。而在Elliot 此次来华与HTC,Media Tek,腾讯等公司进行深度交流后,他认为中国市场上的VR硬件厂商将极大促进市场需求,使得HMDs 发货量轻易达到甚至超出预估。


除了HMDs 本身,Elliot 认为VR/AR会促进其他高端硬件的使用和销售,因为主流的VR/AR设备仍然需要高端硬件满足其性能需求。


此外,Elliot 分享了Business Insider 等外国媒体调研结果,报告显示2015 - 2016年PC型和主机型HMDs 会引领市场,而手机式的HMDs 在拥有表现出众的App后会后来居上主导市场需求,而开发像Tilt Brush 这样的创作型应用会是一个好的选择。


随后,来自Unity 旧金山总部的Field Engineer Corey Johnson从VR设计和使用Unity 构建VR项目的角度为大家带来了详尽的分享。


虚拟现实必须落脚现实,“以人为本”的VR设计理念!


Corey 首先从VR使用者的视觉能力(现实中的FOV,人眼分辨率,成像焦点等)、听觉习惯、产生眩晕感和疲劳感的原因等入手,为开发者提出了开发VR应用并带来优质用户体验的建议。


在VR设计的交互性方面,Corey 强调为了在VR游戏或应用中更好地还原现实世界的情况,应当尽量避免在应用中设计UI,而是用真实的反馈提醒用户做出相应的反应。如果要进行UI设计,应尽量避免将UI放置在容易产生畸变的区域。


Corey 同时建议在VR应用的输入端,要保持操作的简单自然,避免用户产生疲劳感,使用眼球追踪并在应用内加入提示性的引导(比如音效变化,光线变化和场景暗示)会是不错的选择。


Unity 5.1 新版本将全面助力开发者创造VR世界!


Corey 表示,Unity 官方目前已经与从事VR/AR研发的知名厂商如Oculus,Samsung, Sony 和Microsoft 达成了合作关系,开发者能够使用Unity 轻松地开发出适用于Oculus Rift, Samsung Gear, Sony Morpheus 以及Microsoft HoloLens 的应用。


而在即将面世的Unity 5.1版本中,开发者开发VR项目将不再需要SDK,Pro Licenses 和Plugin Package,开发者只需要手上有HMDs 和安装对应Drivers (Runtime),就能使用Unity 5.1随心所欲地开发自己的VR项目。Unity5.1中新添加了”Virtual Reality Support”选项,开发者通过简单的勾选就能实现VR项目中略显复杂的Camera Controller的设置。


此外,Corey 也分享了Unity 的VR Roadmap, 对于即将到来的Unity 新版本会有哪些支持VR开发的新特性?让我们先睹为快:

  • 在Profiler中,Unity 会加入针对VR开发的一系列警示,让开发者第一时间知道开发过程中可能存在的问题,让VR项目开发少走弯路。

  • Unity 5.1中会加入Head Related Transfer Function(HRTF)去增强VR项目中对空间音效的支持。

  • 在输入端,Unity 新版本会新增针对眼球追踪的API。

  • 多重GPU支持,单眼渲染会分别提供GPU支持

  • 针对透镜的成像特性,加入新的渲染功能等

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