cocos2d-x 图片资源加密,Lua文件加密

发表于2015-08-20
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游戏开发中常遇到资源保护的问题。

目前游戏开发中常加密的文件类型有:图片,Lua文件,音频等文件,而其实加密也是一把双刃剑。

需要安全那就得耗费一定的资源去实现它。目前网上也有用TexturePacker工具来加密的,不过针对性还是不够强。

分析一下原理为:

1,转格式:将需要加密的文件转为流的方式;

2,加密:根据自己需要使用加密手段,MD5,AES,甚至可以直接改变位移,加一些自己的特殊字符也可以使文件简单加密,加密完后基本保证

图片类型基本用特殊软件预览不了也打不开,Lua文件加密后一片乱码····;

3,保存自定义格式文件:另存为自己特殊类型的文件名如"xx.d" "xx.xyz"等。

4,图片解密:修改cocos2dx底层库的获取路径处,和加载CCImage纹理处理时的源码修改;

5,特殊Lua文件界面:修改对应Lua加载方法;

 

基本原理清楚了后我贴几段我自己项目中常用的加密方式:

首先是转格式并且加密的方式

复制代码
bool PublicCommen::recode_getFileByName(string pFileName){  unsigned long nSize = 0;
    unsigned char* pBuffer = CCFileUtils::sharedFileUtils()->getFileData(
                                                                         pFileName.c_str(), "rb",&nSize);
    unsigned char* newBuf = new unsigned char[nSize]; int newblen = nSize; if(pBuffer!=NULL&&nSize>0)
    { for (int i = 0; i<nSize; i++) {
            newBuf[i]=pBuffer[i]+MD5;
        } string savepath = pFileName;
        savepath = savepath.substr(0,savepath.length()-4);
        savepath = savepath + "xx.X";
        FILE *fp = fopen(savepath.c_str(), "wb+");
        fwrite(newBuf, 1, newblen, fp);
        fclose(fp);
        CCLOG("save file ok. path = %s" ,savepath.c_str()); return true;
    } return false;
}
复制代码

通常可以自己写一个应用程序遍历一下自定义目录下,需要转的资源文件,对应的把所有资源转换并加密;

里面newBuf[i]=pBuffer[i]+MD5;这段可以自由发挥!解密的时候需要对应!

当然你也可以取巧的放进你的游戏中修改cocos2dx底层的CCFileUtils::fullPathForFilename获取全路径的方法中;

 

下面说一下解密:

图片的解密需要修改cocos2dx CCTexture2D 的CCTextureCache::addImage类里面修改

复制代码
CCTexture2D * CCTextureCache::addImage(const char * path)
{
    CCAssert(path != NULL, "TextureCache: fileimage MUST not be NULL");
    CCTexture2D * texture = NULL;
    CCImage* pImage = NULL; // Split up directory and filename // MUTEX: // Needed since addImageAsync calls this method from a different thread //pthread_mutex_lock(m_pDictLock);  std::string pathKey = path;
    pathKey = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename(pathKey.c_str()); if (pathKey.size() == 0)
    { return NULL;
    }
    texture = (CCTexture2D*)m_pTextures->objectForKey(pathKey.c_str());
    std::string fullpath = pathKey; // (CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath(path)); if (! texture) 
    {
        std::string lowerCase(pathKey); for (unsigned int i = 0; i < lowerCase.length(); ++i)
        {
            lowerCase[i] = tolower(lowerCase[i]);
        } // all images are handled by UIImage except PVR extension that is handled by our own handler do { if (std::string::npos != lowerCase.find(".pvr"))
            {
                texture = this->addPVRImage(fullpath.c_str());
            } else if (std::string::npos != lowerCase.find(".pkm"))
            { // ETC1 file format, only supportted on Android texture = this->addETCImage(fullpath.c_str());
            } else {
                CCImage::EImageFormat eImageFormat = CCImage::kFmtUnKnown; if (std::string::npos != lowerCase.find(".png"))
                {
                    eImageFormat = CCImage::kFmtPng;
                } else if (std::string::npos != lowerCase.find(".jpg") || std::string::npos != lowerCase.find(".jpeg"))
                {
                    eImageFormat = CCImage::kFmtJpg;
                } else if (std::string::npos != lowerCase.find(".tif") || std::string::npos != lowerCase.find(".tiff"))
                {
                    eImageFormat = CCImage::kFmtTiff;
                } else if (std::string::npos != lowerCase.find(".webp"))
                {
                    eImageFormat = CCImage::kFmtWebp;
                } else if (std::string::npos != lowerCase.find("XX.X"))
                {
                    eImageFormat = CCImage::xxxxx;
                }
                pImage = new CCImage();
                CC_BREAK_IF(NULL == pImage); bool bRet = pImage->initWithImageFile(fullpath.c_str(), eImageFormat);
                CC_BREAK_IF(!bRet);
                texture = new CCTexture2D(); if( texture && texture->initWithImage(pImage) )
                { #if CC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA // cache the texture file name  VolatileTexture::addImageTexture(texture, fullpath.c_str(), eImageFormat); #endif m_pTextures->setObject(texture, pathKey.c_str());
                    texture->release();
                } else {
                    CCLOG("cocos2d: Couldn't create texture for file:%s in CCTextureCache", path);
                }
            }
        } while (0);
    }
    CC_SAFE_RELEASE(pImage); //pthread_mutex_unlock(m_pDictLock); return texture;
}
复制代码

并且在CCImage的图片类型中添加你加密后的图片类型如:CCImage::xxxxx

 

然后跟到 bool bRet = pImage->initWithImageFile(fullpath.c_str(), eImageFormat);

CCImage.mm中的CCImage::initWithImageFile方法;

 

复制代码
bool CCImage::initWithImageFile(const char * strPath, EImageFormat eImgFmt/* = eFmtPng*/)
{ bool bRet = false;
    unsigned long nSize = 0;
    unsigned char* pBuffer = CCFileUtils::sharedFileUtils()->getFileData(
                CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename(strPath).c_str(), "rb", &nSize); if(eImgFmt==xxxxxx)
    { for (int i= 0; i < nSize; i++) {
            pBuffer[i] = pBuffer[i]-MD5;
        }
        pBuffer[nSize] = pBuffer[nSize]-1;
        eImgFmt = kFmtPng;
    } if (pBuffer != NULL && nSize > 0)
    {
        bRet = initWithImageData(pBuffer, nSize, eImgFmt);
    }
    CC_SAFE_DELETE_ARRAY(pBuffer); return bRet;
}
复制代码

 

其中 pBuffer[i] = pBuffer[i]-MD5;需要和之前加密的时候对应·····自己发挥!

Ok,只要是图片,并且是属于你自定义类型的图片都会得到解密的真实texture。

Lua的解密也是基本一样的思路,不过解密需要单独在需要加载Lua的方法前先解密,要考虑跨平台性

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