《Super Mario》实例解析:三原色在关卡设计中的运用

发表于2015-08-20
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游戏关卡设计三

——浅析Super Mario》关卡设计


在我的名片上,我是任天堂的社长;在我的脑海中,我是一名游戏开发人;但在我的心中,我是一名游戏爱好者。

----岩田聪

谨以此文纪念刚离开我们的任天堂四代目岩田聪。

 

他出生于1985年,如今已成为名副其实的大叔!

他是游戏史上最著名的屌丝逆袭的典范,木有之一!

他的相关作品销量统治游戏界24年,至今合计突破5亿4000万套!

没错,他就是人见人爱花见花开,屌丝逆袭打倒大魔王成功赢取白富美一次又一次走上人生巅峰——超级马里奥!!!(此处应当有掌声,大力

                                                

                          图例-1  Mario Bros》中的设定

 

为什么一个两撇小胡子的微胖水管工绽放如此非凡魅力?从游戏关卡设计的角度来看,原因如下

1-Super Mario Bros.重新定义了横版卷轴游戏的概念——赋予了卷轴镜头崭新意义,通过镜头横向平移的方式来逐步展现游戏世界,使得卷轴镜头不再只是个噱头从而完美营造出游戏中的探索氛围

2-Super Mario Bros.是当时真正将海陆空全部纳入游戏关卡的作品,精妙的场景配搭各种稀奇古怪的怪物,使得游戏的丰富性及可玩性极大提升!

3-正常游戏内容之外海量的隐藏元素设定,隐藏区域、隐藏砖块、隐藏金币一起营造出了让玩家可以无尽想象和探索的奇妙世界!(貌似也变成了任天堂所有游戏的一种固有恶趣味2333

              Super Mario Bros.Super Mario Galaxy等系列作品的关卡设计和关卡创意都可谓之教科书值得我们游戏设计人员仔细品味。这里不得不提一任天堂,也许正是任天堂坚决反对游戏中使用暴力与色情的元素,才激发出Super Mario这样只以游戏性取胜的艺术作品。包括之后任天堂的Wii开发目的是尝试family game的可能,希望打造一个全家和乐家庭游戏场景这样一个爱作为设计理念公司怎能不让人钦敬

                      图例2-马里奥系列经典角色

下文两部分和大家一起探究下Super Mario如何打造经典关卡。第一部分简要阐述本人的关卡三原色的概念及相关说明;第二部分将具体结合Super Mario里的经典关卡设计关卡三原色的角度对其进行分析。

 

正文

一、         游戏关卡设计三元色

佛曰:一花一世界,一叶一乾坤好的游戏关卡呈现给玩家的体验应如是。正如Super Mario Bros.对其第一个关卡的命名一样——“世界1-1”,好的关卡就应将玩家带到一个天马行空的世界,一个绮丽多姿的乾坤!

 

                       图例3- Super Mario Bros.》第一关

什么样的关卡才可称的上世界呢?一般说来我们设计的关卡内部逻辑上应当是自洽的、完整的;关卡外部逻辑应当是有序的、渐进的;关卡设计三原色是可加的,互补的

所谓关卡设计三原色规则是引申色彩理论中的相关概念,即将关卡设计的三个本质性要素定义为关卡设计的三原色关卡设计三原色和色彩理论的三原色一样,通过原色间的相互组合达成我们想要的缤纷色彩

 

                         图例4-美术三原色(颜料)

按照色彩三原色美术三原色)的对应关系,关卡设计中的三原色分别

  • 黄色关卡地图设计

              在关卡设计中,地图设计相当于房屋的地基,只有稳固的地基才能保证上层建筑有更多的拓展可能。关卡的地图设计应当做到

Ⅰ-根据游戏整体架构确定整体场景

注意是整体场景X3(重要的事说三遍)!所谓整体场景就是说地图设计一定要完整,设计人员应当从以下三点检视自己的设计:

ü         保证在地图设计完成后的灰盒测试中地图设计空间结构是清晰合理,任何无意义的迷宫都应坚决取消!尽量避免使用气墙(这会严重破坏游戏辛苦建立的代入感)而应使用地形设计引导玩家的探索行为,并应步测确实关卡地图用时从而准确掌握关卡在整体游戏中的占时

ü         其次结合你关卡中的设计方案确定游戏摄像机的用镜规则(如是否有特殊的摄像机触发机制,这一过程需要设计人员反复调试,只有优秀的游戏镜头的运用才能最大限度的增加玩家的代入感(比如体现关卡中的大型建筑,俯视视角才能较好的体现建筑的恢弘)如果是3D关卡设计为摄像机的各种机位预留了充足的移动空间才能保证你所设计的关卡完美的呈现倒玩家的眼中;

                         5-Paper Mario》中摄像机中的使

ü         最后根据对玩家行为的预测进行关卡内节点的设计,即从关卡地图设计开始就要考虑到玩家的心流状态,避免游戏关卡中节点缺失造成的雪盲效应。

 

Ⅱ-根据关卡场景配搭基本元素

做关卡设计时我们会对应的设计一些基本元素,比如机关、装饰性道具怪物(包括怪物的出生点、消失点之类、不同的地形材质、各种奖励道具,合理的排列组合不但可以增加关卡的趣味性,更能解决在关卡设计中经常遇到的问题——设计出的关卡千篇一律或者大同小异。场景元素配搭至少应遵循以下几点:

ü         所选用的元素应当符合游戏场景设定。比如你设计了一个雪地场景,此时雪地中一颗妖娆的仙人掌就是在挑战玩家的智商了,这也是述的游戏关卡的内部逻辑应当自洽;

ü         使基本元素在游戏中的从单纯的装饰性升华为功能性。比如关卡设计中的火炬元素就   可以化身为引导玩家前进方向的暗示路标大部分与生俱的趋光性的应用

ü         将简单的基本元素组合出有趣的复合元素这就需要设计者对基本元素有全局性的统筹和掌握,使元素配搭不仅是简单的放置是功能性的融合

 

                           图例6-《Super Mario maker》画面

  • 红色:关卡怪物设计

优秀关卡内怪物设计应当基于关卡地图的特点进行定制放置

ü         首先考虑关卡地图的空间设计依据玩家角色在地图中的行动范围放合适的怪物。以2D关卡为例一张横向充满机关的地图,一只会从天上向下喷火的龙,这样的设计在玩家横向空间受限的情况下布置了极大的纵向障碍,这会使得关卡难度非常之高,很可能将以机制为核心玩法的游戏变成考验手残度的游戏

ü         其次确定怪物的体积、行为模式、速度、移动方式、攻击方式及行为倾向;

ü         在次尝试怪物间的不同组合,比如给怪物设定战法牧的配置就会大大增加关卡的挑战性,迫使玩家思考过关策略

ü         最后如果有特殊怪物(如BOSS登场时,安排特殊的镜头表现以体现其稀有及威胁性,如镜头的抖动、画面的红色警报

 

                         图例7-《Super Mario》经典怪物合照

  • 蓝色:关卡机制设计

在雪地上行走角色移动速度应当减慢还是加快?雪地关卡应当放置巡逻怪还是追踪怪?巡逻怪的巡逻范围应当如何设定?追踪怪的追踪速度应当遵循怎样的规则

当且仅当关卡设计明确类似上述关卡机制的问题时,我们的关卡才可谓真正有了灵魂:

ü         关卡机制的设计应包括自洽的物理机制(包括物体间的碰撞、惯性、重力、横向加速度等)

 

 

 

 

图例8-马里奥在不同移动速度下,对应跳跃的高度也不同

 

ü         关卡机制的拓展性及容错范围,当后续游戏希望加入具有新特性角色时(在Super Mario Bros 2中,路易基的弹跳距离要远大于马里奥。,同一关卡应当能够对应出不同的过关策略;

ü       

 

 

 

 

 

 

 

图例9-超级玛丽中的机制设定示意

ü         设计不同的氛围触发机制立体的增强关卡体验,使用合适的音乐烘托关卡的代入感。

Super Mario背景音乐中的切分节奏和JAZZ和声至今依然是玩家津津乐道的话题。

 

二、《Super Mario》设计赏析

 

例Ⅰ——《Super Mario Bros.3》海底关卡赏析

              马里奥系列的关卡地图设计和机制结合的非常紧密。不同的环境背景对应着截然不同的物理机制,籍此给玩家呈现差异化操作感受的同时又完美区分了关卡间的难度。

                               图例10-关卡机制区别示意图

1-     图例9中马里奥分别在正常陆地、海洋和漂浮状态下马里奥的重力机制展示。绿色的箭头表示玩家的可控制速度的移动方向,黄色箭头表示玩家不可控制速度的移动方向(系统会赋予黄色方向一个默认恒定速度),红色箭头表示玩家获得一个不可移动且不可控制速度的移动方向。

2-     在这样的机制设定下,原本陆地上平凡无奇的纵向跳跃攻击在水中变得不可控制,导致马里奥的攻击力在海洋环境中大幅削弱此时你不会看到陆地上频繁出现的横向移动的巡逻怪,并且怪物数量减少怪物移速减缓平衡难度的砝码悉数登场

3-     刚进入海洋关卡,设计师就将在海洋中会遇到的怪物类型及行为倾向全部展示给玩家。这样可以有效降低玩家在新环境下的陌生感,并且让玩家熟悉海洋环境下的操作及特性;

 

 

             

 

 

 

 

 

                                  图例11-海洋关卡

                 

4-     所有的海洋关卡的背景图均是蓝色紫色构成,这一小细节虽然看似平平正是设计师为了营造海洋深度的感觉,同时减轻玩家视觉疲劳的良苦用心

小结:海洋关卡通过将游戏三原色中的地图设计和机制设计相互耦合,通过调整移动机制完美的将玩家带入了马里奥的魅力水世界

 

——经典怪物赏析

历代《Super Mario Bros.》中,最先遇到的怪物就是——乌龟和栗子头。

                             图例12-乌龟和栗子头

但这两个长相负分的怪物含着设计师呕心沥血的巧思

1-      作为最早出现的敌人,它们看起来弱爆了,只是两只普通的巡逻怪。但他们的行为模式恰好处于早期玩家最主要的行为空间相重合,这意味着他们早期对玩家的伤害是不容置疑的

2-      玩家可以通过跳跃对这两个怪物进行攻击,而这两个怪物恰恰是没有纵向移动能力的。当玩家纵向攻击成功后,乌龟竟然可以变成二次进攻的武器,一个漂亮的combo!可当玩家迷上使用乌龟作为进攻的武器打出combo的快感时,不知不觉又落入了另一个陷阱——利用乌龟进攻后的短暂动作僵持的机制足以让大侠重新来过

3-      游戏后续的拓展性,针对性的为熟练掌握跳跃攻击的玩家针设计了纵向攻击行为的怪物——螃蟹。螃蟹的夹子有效的限制了擅长跳跃攻击的玩家行为。但是螃蟹仅仅出现于管道中,横向移动的缺失平衡了怪物难度的设定。

                      图例13-《Super Mario》中的巨人蘑菇

              4-当玩家获得奖励性道具——蘑菇时,人物体积变大。并且有了对地形的破坏能力,这意味着大型马里奥的活动范围远远大于小型马里奥。但大型马里奥不能进入狭窄的通道和空间。大型马里奥虽然对怪物的躲避增强了,但是对固定机关的躲避能力却削弱了;

                    图例14-马里奥的火球(左)和hammer怪(右)

5-马里奥吃到火之花后,就可获得释放火球的进攻手段。这个设计再一次印证了机制设计和怪物设计的微妙结合因为获得火球技能后,玩家获得了全方向的进攻能力(纵向的跳跃进攻和横向的火球进攻),此时一个叫hammer应运而生——hammer发射的斧子速度要快于马里奥的火球速度,并且斧子的弹道也是全方向,这就有效的解决了玩家获得强力武器后难度骤减的问题

小结:上述《Super Mario》中经典怪物设定,无一不是结合了游戏机制进精心打出来的。完善的机制和与之配套的怪物设计使得关卡充满挑战性,玩家较易观察出其中的规律的同时享受到足够的成就感

 

——《Super Mario Bros.3

              绿色的管道加风骚的钳子是Super Mario最经典的设定之一。普通的地形障碍加上一个小小的钳子使得整个关卡灵动神秘了起来,你永远不知道下一个管子是否会冒出一个销魂的钳子,这样的设计极大的增加了游戏的未知性和趣味性。

 

                           图例15-神秘销魂夹

              利用地形设置对怪物行为进行规划又是另外一种食用方法。在Super Marioghost house中,怎么体现鬼屋中的恐怖感?任天堂的设计师选择了让怪物(鬼混)采用类似鸟类俯冲弧线移动轨迹,通过俯冲至玩家面前对玩家造成心理压力同时结合地形的有效暗示,玩家可以清楚的判断怪物的行动轨迹从而进行躲避。

 

图例16-地形与怪物移动轨迹的示意图

              同样的利用地形对玩家行为进行引导也是一种不错的选择,比如下图中引导玩家攀爬斜坡,到达最高点之后玩家就能向下发出旋转攻击。通过地形设计丰富了关卡的表现,同时在到达山顶之后激活攻击的一石二鸟的游戏反馈无疑可以击中玩家的G

              艰难的攀爬(增加压力)”→“到达山顶触发攻击(释放压力)这一小段地图和怪物的组合设计同时包含了一个完整的心流过程。

 

                            图例17-山坡地形下和怪物的组合

小结:常规的地图设计加上常规的怪物设计就能产生非常奇妙的化学反应,这也要求关卡设计师能够做到高屋建瓯,将关卡设计三原色有机的融合在一起。

 

              上述三个例子从关卡设计三元素的角度梳理下任天堂设计师的思路。当然Super Mario的经典设计还有非常之多,这里不可能全数展开,但设计关卡的方法是互通的,做到举一反三能让我们的设计工作事半功倍。欢迎大家在下次设计关卡时尝试使用关卡设计三原色的方式。

 

最后

游戏第九艺术,而对艺术的探索绝不是只言片语便可达成的大家对游戏的解读相信各有角度,不尽相同小弟此文也是希望抛砖引玉盼有百家争鸣,共同促进我国的游戏设计水平。

真诚期盼各位同行交流指导,本人QQ:532-912-275

 

最后的最后

Super Mario Bros.中大魔王库巴喷出的火焰是倒过来的。有人向宫本茂请教设计意图?宫本茂答:因为我们当时一不小心搞错了……

这个故事告诉我们有时不应过度解读。。。。。。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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