从玩游戏角度看待游戏设计问题系列3中篇

发表于2015-07-28
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  糟糕的、无聊的BOSS战

  在之前的某篇《糟糕的游戏设计师》中,我谴责了BOSS战时的规则变化。但与之相反的也同样恶劣:BOSS只是玩家已经见过的敌人的增强版。我的朋友Gabrielle Kent最近开始在 Facebook上讨论BOSS战的问题。

  Gabrielle认为,导致BOSS战无聊的东西是“愚蠢的重复,荒唐的敌人血量恢复(即BOSS的命值),无趣的玩法以及旧BOSS的增强版。”

  她还讨厌BOSS分批来进攻——重复击退你之前已经打败的BOSS。我同意。这是游戏设计师缺乏想像力(或时间不够用)的表现。

  Sarah Ford补充道:“我经历过的最糟糕的BOSS战是在《最终幻想10》。我在整个游戏中都在追击最终BOSS,居然是个长了腿的垃圾桶。太让人扫兴了。更糟的是,你甚至不会死 。这是闹哪样?这种战斗一点意义也没有,BOSS还会自己修命。真垃圾。”

  远在马来西亚的Harryizman Bin Harun也写邮件向我抱怨无限自愈的BOSS。我想可以说,全世界的玩家都讨厌这种BOSS吧。

  有个叫作Jessica的人提到有些BOSS除了对正确时机的攻击有感,其他一切攻击都不能对它造成伤害,比如在动作游戏《指环王》中:“当然,七足高的Uruk-Hai会很难对付,但干 掉了它的80只小兵后,我想用剑猛砍它的头应该会跟剑打小兵的效果相当,即使我没有在它最脆弱的时候猛砍它的头。

  “如果在这个特殊的时刻猛击会造成更多伤害,而其他时候的攻击造成的伤害更少,那我也就满足了,但实际情况让我非常不满,几乎没有动力继续玩完游戏。”

  Jessica还指出,在《Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth》中,打败某BOSS的唯一方法就在按某个键——但你必须等BOSS先攻击你,不能在此之前按键。这是一个严重 蝗不合理推论。这个键和BOSS进攻是无关的,所以避免被BOSS打到,尽可能攻击BOSS才合理。Jessica做了符合逻辑的事,但游戏却因此惩罚她。

  以下是BOSS战的一些原则:

  BOSS必须不同于其他敌人

  BOSS虽然不同,但玩家仍然可以靠之前学到的东西来对付它

  BOSS不应该只对一种东西有感而其他一切都不能伤它(否则BOSS战就变成解谜题了)

  BOSS战的打法应该多样化,不应该无尽的重复

  BOSS不应该自我治愈(或者不能自愈得太快太多)

  BOSS战的弱点应该符合常理

  BOSS死了就是死了。如果BOSS还会回来,那么每次回来都应该发生有意义的变化

  我肯定你们还会想到更多原则。

  根据Gabrielle的讨论,好的BOSS战包括《传送门》中的GlaDOS、《战神2》中的Colosssus、《Yoshi’s Island》中的若干BOSS战、《Arkham Asylum》中的Scarecrow、 《Interstate ’76》中的Malocchio和《Shadow of the Colossus》中的所有BOSS战。这些都是值得学习的榜样。

  保存点在冗长的非交互环节之后

  如果你看我写的文章已经有一段时间了,你应该知道我并不喜欢保存点;我偏好请求式保存,也就是比如听到老爸(妈)喊“马上给我关游戏。=”时我就能马上保存游戏。但有些 玩家非常喜欢那种不知道下个保存点在哪里的紧张感,所以我必须承认保存点是可以保留的。然而,如果执行得不好,确实会带来麻烦。

  我从第5篇《糟糕的游戏设计师》起就一直提到这个问题。如果你保存点放在一段影像前面,每一次玩家死亡,他就得再次看这段影像。如果你可以跳过这段影像,那也不是什么大 问题,但有些游戏把只保存点放在非常非常长的非交互环节前面,玩家第一次加载都要经历一次。

  Kaftan Barlast举了《质量效应》的例子:“在Artemis Tau之前的BOSS战,每一次你死亡,你都要再次经历一段对话,和一段不可跳过的乘电梯情节。这款游戏确实有保存系统, 但当你接近BOSS战时,你是不可以保存的。”

  Steven McDonald还提到《Deadly Creatures》(Wii),在游戏中,玩家在遇到保存点前走了一分钟无事可做。一般来说,不应该出现无所事事地走了很长一段路的情况;但走相 同的地区15次却无事可做真的太乏味了。

  底线:把保存点放在非交互内容(过场动画、对话、走长路)之后及大战斗之前。如果玩家重刷后只有一点儿命值,那就要在刷出点附近放一些治疗药水(或有治愈效果的其他东 西),因为刷出后只剩一点儿命值,而马上投入一场必然的战斗,是另一个经常被吐槽的设计。

  不可暂停或重看的影像

  我已经讨论过不可中断的影像和缺少暂停键的游戏的问题——都是游戏设计师的罪行。二者相结合的情况更恶劣,正如Bas Wells所指出的。假设你辛苦地一路打怪,保存点没有等 到却跳出一段重要的过场动画……这时你家门铃响了。你不能暂停,不重玩整个关卡又不能重看,怎么办?

  Bas写道:“更糟糕的是,有些游戏会在过场动画结束后保存,但过场动画是不存档的,这样除非你重玩整个关卡,否则你就永远看不到错过的那部分情节。我记得这在《GTA 4》 中也有发生,从安全区重新开始,再次穿越整个小镇,只为再看一遍过场动画。我想我在《GTA 4》里做了好几次这样的事,许多其他游戏也有类似的问题。”

  我认为过场动画倒不需要全套的DVD控制,但我认为它们确实需要:

  可以中断和跳到结尾

  可以暂停

  可以调出来再看

  《The Longest Journey》和许多其他游戏都有一个壳页面,允许玩家回顾他们已经看过一次的影像,以免玩家错过任何第一次没有发现的重要线索。重播应该成为强制功能。

  情节与游戏机制的不一致

  有些剧情游戏并没有把故事和玩法融合起来。尽管这是可能的,但我们总是看到游戏设计师在这方面犯错。理想情况下,游戏世界和故事故事应该是统一的,一致的,背景和内部 规则应该是一样的。当游戏世界的机制因为情节突然变化,玩家的沉浸感就被破坏了。

  Sean Hagans和Joshua Able都指出这个问题。Joshua还举了一个著名的例子:

  “《最终幻想7》中的Aeris在故事中死掉后,Phoenix Down(游戏邦注:这是角色复活物品)对她就不管用了。如果不管用,为什么游戏中要有这种东西?为什么她这次一死就是 永远死了(即使之前她在游戏中已经死过100回了)?

  “复活药水应该对故事中死掉的角色管用,否则就说不通了;要么角色不应该死掉,要么不应该有复活药水。”

  Phoenix Down的作用似乎在不同版《最终幻想》游戏中有所不同,但在同一款游戏中,它不应该没有任何解释就突然失效。

  必须给我们一个解释。告诉我们“Aeris伤势太严重,无法拯救”不就行了。或者“Sephiroth的剑有毒”。这样,玩家在这个情节高潮时感到的悲痛就不会夹杂着一丝沮丧了。

  糟糕的输入设备转换

  电子游戏机的输入设备是硬件的最重要部分。玩家可以忍受低分辨率的图像和小小的8比特声音,但糟糕的操作会毁掉整个游戏。如果你把游戏从一个机子移植到另一个机子,我建 议重写输入设备的代码,因为要转换的东西实在太多了。Sam Hardy指出两个特别惊人的例子:

  “BioWare的《质量效应2》的菜单有严重的问题。我可以使用方向键移动和选择菜单项,但没有办法按键确认。我必须用鼠标点击。另外,没有支持滚动文本的鼠标油轮。另一个 问题是,没有说清楚应该按什么键。如果我重置按钮,提示语并不会发生变化。

  “2008版的《波斯王子》也有这个问题。操作杆和按钮组合移植得太好了,以致于我必须用鼠标选择选项然后按‘ENTER’才行。鼠标点击不管用。”

  “另一个常见的移植问题是,与游戏机相比,用鼠标和键盘操作更慢。在《波斯王子》中,玩家要按鼠标左键施放连续技,这让人非常不舒服。当你必须使用不常用的按键如鼠标 中键,那就更难受了。你的手并不习惯这样,鼠标也不是那么设计的,所以会让玩家非常不舒服。

  控制器不是键盘和鼠标。我意识到可移植性是一大美德,但当说到操作设备,与其写出能够移植但执行效果非常糟糕的代码,不如写能优化硬件的代码。不要拼凑代码;该重写就 重写。你的玩家会感谢你的。

  不能关闭的背景音乐

  我把这个简单而明显的问题放在最后。Scott Jenkins写道:“我想吐槽的是不允许关闭背景音乐的游戏。与欧美游戏相比,日本游戏中的这个问题似乎更普遍。我能想到的最近的 例子是《塞尔达传说:黎明公主》。”

  由于易用性,所有游戏都应该有两套声音方案,一套是音乐,一套是声音特效。有听力障碍的玩家必须能够关闭音乐或降低音量;但这不是唯一的原因。再好听的音乐听多了也会 腻。

  无法间断的文字内容

  我的阅读速度很快,而且不喜欢重新阅读5分钟前已经看过的东西。文字滚动缓慢会让我很不耐烦,如果这些文字是我已经看过的,这更会令我烦躁。

  有人表示:“存盘点与BOSS战之间长篇的对话最令人感到厌烦。我简直快要把A键按坏了,我想重新尝试挑战BOSS,然而每次都要看那长达4页的文字。”

  道理很简单:非互动文字应当是可间断的,就像电影可快进那样。

  不要将存盘点设置在漫长的非互动部分(游戏邦注:包括文字、过程动画或大片空白区域)之前。

  快速呈现无法暂停的文字内容

  上述问题的另一个极端是,文字的呈现速度过快。有人反映:“我不喜欢呈现速度过快的对话。每个人的阅读速度都是不同的。我跟不上某些游戏的文字呈现速度。”这是个很基 本的游戏易用性失败案例。

  你需要增加两个按键,用来跳转到“下个页面”的“前进”键和直接跳到需要玩家做出动作或决定的时刻的“跳过”键。

  错误或无意义的立场设置

  我总是认为,诸如《龙与地下城》之类的清晰立场设置从某种意义上来说是不可取的,它们限制了角色扮演体验,不利于形成带有瑕疵或复杂个性的角色。

  某些电脑RPG游戏只是以简单的方法来跟踪玩家在游戏中的举动并做出裁决,这是个很严重的问题。有人认为:

  通常情况下,你需要在游戏开始时就决定要成为光明的骑士还是黑暗的恶棍,只有在其中一条路上坚持不懈才能获得奖励。因而,“好”与“坏”之间似乎就产生出明显的界线。 在《生化奇兵》中,你可以在终生成为善良的看守者或拥有毁灭世界意图的超级坏蛋两者间做出选择。这两种角色我都不感兴趣!游戏对中立概念的执行往往也不是很好。在某些 游戏中,你需要平衡自己善良与邪恶的举止,这让玩家在游戏中感到无所适从。先让你勒索路人然后再帮助另一个人走过街,这不会让玩家觉得自己是中立的,而是让你产生精神 分裂的感觉。

  如果你想要跟踪玩家的行为并为其设计结果,这当然是可以的,但结果必须与活动相称。如果你有兴趣去奖励玩家的道德或不到的行为,最好通过某些游戏世界内置系统来实现, 而不是主观的立场安排。比如,如果玩家选择了邪恶之路,可以让他们加入“犯罪协会”然后不断提升其在协会中的地位,当他们离开时给予奖励。不可因为玩家偶尔表现出来的 善良举动就将其从“犯罪协会”中开除,也不可因玩家偶尔的善意恶行而将其从“英雄协会”中逐出。

  不必要地强迫玩家改变立场

  在《Jedi Knight II: Jedi Outcast》中,Benoit Girard选择扮演善良的绝地武士,但是他面临如下问题:

  你可以获得强大的绝地心灵控制技能,可以将敌人永久性地转变成中立NPC。你可以选择将对手中立化后杀死(游戏邦注:这并不像绝地武士该有的举止),也可以只将他们中立化 ,然后继续探索当前关卡。

  在Bespin关卡中,你最终进入一个类似竞技场的地方,黑暗绝地武士会攻击你,而你只有在击败他们之后方能逃脱。问题就在于,只有屠杀关卡中所有的对手才能触发黑暗绝地武 士现身。我花了半个小时努力搜索可能的秘密出口,但发现周围只有被我中立化的敌人四处走动,这时我才明白过来。

  Benoit想成为优秀的绝地武士,他将所有对手中立化而没有杀死他们,却因此而无法跳转到下个场景。找到出口的惟一方法是冷血地屠杀所有已经毫无敌意的中立者,从而触发黑 暗绝地武士的现身,在杀死所有黑暗绝地武士后,下个关卡的大门才会开启。

  这样我们就明白了为何人们会为电子游戏中的暴力问题感到担忧。即便你想成为好人,游戏仍强迫你通过杀戮解决问题。

  游戏强迫玩家违背自己的立场,要求他做出某些游戏之前告诉他不能做的事情。

  多数情况下,这种反复无常的设计并非好想法。更糟糕的是,设计师居然没有从另一个侧面来考虑这种情况。Benoit将所有的对手中立化,不靠武力解决所有问题。这种行为应当 得到奖励而不是被忽视。

  这一行确实存在将玩家置于道德抉择境地来产生戏剧化效果的设计方法。但是上述方法与前者并不相同,只是种低劣的关卡设计方法而已。

  RTS游戏难于进行防御控制


  历史教训:1066年诺曼底公爵William率军入侵英格兰,他在Hastings战役中遇见了Harold国王的军队。Harold的军队摆出严密的盾墙,William的步兵和骑兵均无法突破。经过数 个小时的努力和失败后,William假装撤退。Harold的军队误认为自己已经获得胜利,于是撤去盾墙上前追击。在盾墙解体之后,William的部队回头将Harold击败。

  《星际争霸》中也出现了同样的情境。有人指出:

  你可以控制单位保持当前状态或停止移动。在单位停止后,如果它们受到攻击,就会前去追逐攻击者并杀死它们。于是,它们会继续受到攻击,继续追逐并如此循环下去,直到它 们进入敌军基地,于是这些单位便会全部死亡。如果让他们保持当前状态后受到攻击,只有1或2个单位会对此做出反应,其他单位无动于衷,最终的结果还是全部牺牲。游戏中没 有停火模式。如果你企图去侦查对手,侦察者在没得到指令时会自动射击,这样你的对手就知道了附近有侦察者,就可以用探测者来消灭你的侦察者。

  上述范例中存在两个独立的问题:攻击和追逐。侦查单位不应当主动攻击,除非得到明确的指令。

  并命令停在原地的单位不应当追逐敌人,直到得到明确指令。如果游戏中有两种攻击命令(攻击视野内的所有对手和受到攻击后反击)和两种追逐命令(追逐和不追逐),那么结 合起来就可以产生出4种类型的防御命令:

  受到攻击后反击能够是单位保护自身,同时不让它参与到你不想卷入的战斗中。以侦察者为例,最简单的处理方式就是不给侦查单位配备武器,或者将侦查单位设置成不主动攻击 。

  当然,如果你愿意的话,还可以制作得更为复杂。如果单位的视野范围比武器攻击范围要广,那么它会向对手靠近吗?你可以设计出第3种追逐选项。反之,如果你想要将游戏制作 得更为简单些,可以将防御命令限制为“Engage on Contact”和“Deny Passage”两种。

  玩家抱怨的另一个点是,当同伴受到攻击时,其他单位无动于衷,这表示《星际争霸》中各单位没有很好地联系起来。可以将机制修改如下:当某个处在防御姿态的单位受到攻击 时,包括它在内的所有接到同样命令的单位(游戏邦注:就是接到防御姿态命令的所有单位)将做出同样的反应。

  看到同伴单位被杀死,而附近的单位却毫无举动,这确实会让人感到愤怒。我们都知道,这不该是士兵在战场中的表现。

  仓库无法堆叠小物品

  有人对某些游戏颇有微词:

  部分MMO和CRPG中存在设计瑕疵,包括免费网络游戏《Regnum Online》和《神泣》、《巫师》、《无冬之夜》、《魔石》和《公会战争》等。

  你接到屠杀200个Silvercrest Soldier Chickens的任务,最先会选择在周围寻找任务怪,在此过程中你会遇到超级怪物Ranhar和Average Joe Chickens,但是没看到任务所要求的 鸡。当你在周围转上两个小时甚至两天后,会提出疑问,“任务鸡究竟在哪里?”,直至最终在教堂背后找到通向另一个区域的传送门,你才真正看到任务所需的鸡。

  最后,你到达了任务鸡所在的地点并开始杀鸡,2个小时后,你发现自己只杀了1只Silvercrest Soldier Chicken,其余都是Silvercrest Warrior Chickens,这并非任务所需的怪 物。分配任务的NPC显得很挑剔,要求玩家必须凑足这些Silvercrest Soldier Chicken。经过不懈的努力,你终于杀够了任务所需的数量。

  你开始拾取战利品,捡到了100个鸡毛,每个鸡毛都需要占用仓库的1个格子。这些鸡毛无实用价值且无法堆叠,但仍可以以1金币的价格出售给NPC。因为所拾取鸡毛过量导致仓库 已满,使你无法拾取真正有价值的+3 Rainbow Armor,你只能舍弃部分鸡毛。

  当你在处理这些事情的时候,或许不会注意到周围怪物的刷新情况,当它们再次出现时,你就进入了战斗状态。这会导致仓库的关闭,而且你无法再次打开,直到你杀死所有已刷 新的怪。你看着那件极品装备慢慢消失却无法采取措施,而仓库中却装着满满的无用鸡毛。

  随后,你传出该区域,向NPC出售所拾取的鸡毛。你到了离自己所在地最近城镇的市场,而NPC却说:“这里是猪皮市场,我们不收购鸡毛。鸡毛市场在地图的另一端。”于是,你 决定将鸡毛出售给玩家,在拍卖行中花了1个小时将鸡毛挂上。

  鸡毛当然应当设计成可堆叠的物品!游戏中的任何小物品都应当可以堆叠,比如地精短剑和狼爪等。但装备应当设置为不可堆叠物品。



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