Unity3D运行时修改粒子特效镜像以及缩放
发表于2015-07-27
1.先说非运行时,AssetStore有一个叫Particle Scaler的插件,非常好用。但是很遗憾它运行时不能用。
2.再说运行时,就是让transform的scale可以控制粒子的缩放,如果设置-1就是粒子镜像。
首先,把unity的shader下载下来。http://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive 找到所有Particle开头的shader,也就是粒子特效用的。
下面我随便改一个shader,其他的shader修改方法原理一样。 注:shader 中 ”//—Add—“ 就是我修改的内容
2.再说运行时,就是让transform的scale可以控制粒子的缩放,如果设置-1就是粒子镜像。
首先,把unity的shader下载下来。http://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive 找到所有Particle开头的shader,也就是粒子特效用的。
下面我随便改一个shader,其他的shader修改方法原理一样。 注:shader 中 ”//—Add—“ 就是我修改的内容
Shader "Particles/Additive" {
Properties {
_TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
_MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}
_InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0
//----------------------add------------------------------
_Position ("Position", Vector) = (0,0,0,0)
_Scale ("Scale", Vector) = (1,1,1,1)
//----------------------add------------------------------
}
Category {
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
Blend SrcAlpha One
AlphaTest Greater .01
ColorMask RGB
Cull Off Lighting Off ZWrite Off Fog { Color (0,0,0,0) }
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_particles
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
fixed4 _TintColor;
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
float4 projPos : TEXCOORD1;
#endif
};
float4 _MainTex_ST;
//----------------------add------------------------------
float4 _Position;
float4 _Scale;
//----------------------add------------------------------
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
//----------------------add------------------------------
float4 objV = mul(UNITY_MATRIX_MV, v.vertex);
objV.xyz -= _Position;
objV.xyz = float3(_Scale.x * objV.x, _Scale.y * objV.y, _Scale.z * objV.z);
objV.xyz += _Position;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_P, objV);
//----------------------add------------------------------
//o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);
COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
#endif
o.color = v.color;
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
return o;
}
sampler2D_float _CameraDepthTexture;
float _InvFade;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)));
float partZ = i.projPos.z;
float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ));
i.color.a *= fade;
#endif
return 2.0f * i.color * _TintColor * tex2D(_MainTex, i.texcoord);
}
ENDCG
}
}
}
}
接着给需要缩放或者镜像的粒子挂上这一条脚本。利用OnWillRenderObject方法,将粒子的缩放以及坐标传进shader中去。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ParticleScaler : MonoBehaviour {
void OnWillRenderObject(){
renderer.material.SetVector("_Position",Camera.current.worldToCameraMatrix.MultiplyPoint(transform.root.position));
renderer.material.SetVector("_Scale",transform.lossyScale);
}
}
OK.这样粒子就完成了镜像。。 编辑器中快改一改transform的scale的值看看效果吧。
工程代码:http://pan.baidu.com/s/1i34B7Dj
如果你还有更好的办法来做粒子镜像或者旋转,欢迎交流。
补充:
如果特效层级多,旋转嵌套复杂,如果只用lossyScale是不正确的。
应该保持特效层级中的scale为1,1,1然后修改以上脚本:
GetComponent().material.SetVector(“_Scale”, new Vector3(transform.localScale.x * (transform.lossyScale.x < 0 ? -1.0f : 1.0f), transform.localScale.y * (transform.lossyScale.y < 0 ? -1.0f : 1.0f), transform.localScale.z * (transform.lossyScale.z < 0 ? -1.0f : 1.0f)));
工程代码:http://pan.baidu.com/s/1i34B7Dj
如果你还有更好的办法来做粒子镜像或者旋转,欢迎交流。
补充:
如果特效层级多,旋转嵌套复杂,如果只用lossyScale是不正确的。
应该保持特效层级中的scale为1,1,1然后修改以上脚本:
GetComponent().material.SetVector(“_Scale”, new Vector3(transform.localScale.x * (transform.lossyScale.x < 0 ? -1.0f : 1.0f), transform.localScale.y * (transform.lossyScale.y < 0 ? -1.0f : 1.0f), transform.localScale.z * (transform.lossyScale.z < 0 ? -1.0f : 1.0f)));