Unity3D运行时修改粒子特效镜像以及缩放

发表于2015-07-27
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1.先说非运行时,AssetStore有一个叫Particle Scaler的插件,非常好用。但是很遗憾它运行时不能用。

2.再说运行时,就是让transform的scale可以控制粒子的缩放,如果设置-1就是粒子镜像。

首先,把unity的shader下载下来。http://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive 找到所有Particle开头的shader,也就是粒子特效用的。

下面我随便改一个shader,其他的shader修改方法原理一样。 注:shader 中 ”//—Add—“ 就是我修改的内容
Shader "Particles/Additive" {
Properties {
    _TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
    _MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}
    _InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0
    //----------------------add------------------------------
    _Position ("Position", Vector) = (0,0,0,0)
    _Scale ("Scale", Vector) = (1,1,1,1)
    //----------------------add------------------------------
     
}
  
Category {
    Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
    Blend SrcAlpha One
    AlphaTest Greater .01
    ColorMask RGB
    Cull Off Lighting Off ZWrite Off Fog { Color (0,0,0,0) }
     
    SubShader {
        Pass {
         
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_particles
  
            #include "UnityCG.cginc"
  
            sampler2D _MainTex;
            fixed4 _TintColor;
             
            struct appdata_t {
                float4 vertex : POSITION;
                fixed4 color : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };
  
            struct v2f {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                fixed4 color : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                #ifdef SOFTPARTICLES_ON
                float4 projPos : TEXCOORD1;
                #endif
            };
             
            float4 _MainTex_ST;
            //----------------------add------------------------------
            float4 _Position;
            float4 _Scale;
            //----------------------add------------------------------
            v2f vert (appdata_t v)
            {
                v2f o;
                //----------------------add------------------------------
                float4 objV = mul(UNITY_MATRIX_MV, v.vertex);
                objV.xyz -= _Position;
                objV.xyz = float3(_Scale.x * objV.x, _Scale.y * objV.y, _Scale.z * objV.z);
                objV.xyz += _Position;
                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_P, objV);
                //----------------------add------------------------------
                //o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                 
                #ifdef SOFTPARTICLES_ON
                o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);
                COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
                #endif
                o.color = v.color;
                o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
                return o;
            }
  
            sampler2D_float _CameraDepthTexture;
            float _InvFade;
  
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                #ifdef SOFTPARTICLES_ON
                float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)));
                float partZ = i.projPos.z;
                float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ));
                i.color.a *= fade;
                #endif
                 
                return 2.0f * i.color * _TintColor * tex2D(_MainTex, i.texcoord);
            }
            ENDCG 
        }
    }   
}
}
接着给需要缩放或者镜像的粒子挂上这一条脚本。利用OnWillRenderObject方法,将粒子的缩放以及坐标传进shader中去。
using UnityEngine;
using System.Collections;
  
public class ParticleScaler : MonoBehaviour {
    void OnWillRenderObject(){
        renderer.material.SetVector("_Position",Camera.current.worldToCameraMatrix.MultiplyPoint(transform.root.position));
        renderer.material.SetVector("_Scale",transform.lossyScale);
    }
}
OK.这样粒子就完成了镜像。。 编辑器中快改一改transform的scale的值看看效果吧。



工程代码:http://pan.baidu.com/s/1i34B7Dj

如果你还有更好的办法来做粒子镜像或者旋转,欢迎交流。

补充:

如果特效层级多,旋转嵌套复杂,如果只用lossyScale是不正确的。

应该保持特效层级中的scale为1,1,1然后修改以上脚本:

GetComponent().material.SetVector(“_Scale”, new Vector3(transform.localScale.x * (transform.lossyScale.x < 0 ? -1.0f : 1.0f), transform.localScale.y * (transform.lossyScale.y < 0 ? -1.0f : 1.0f), transform.localScale.z * (transform.lossyScale.z < 0 ? -1.0f : 1.0f)));

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