《全民主公》面对面经略详解

发表于2015-07-23
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设计方面
1、 市面上三国题材的手游几乎有将近千款,《全民主公》的定位特点和核心竞争力是什么?
全民主公的定位就是:塔防+卡牌,立项之初,我们就制定了卡牌+X的方针,但是这个X(核心玩法),我们做过一段时间纠结,传统的回合制RPG、动作、格斗类玩法在市面上已经有很多大团队在制作,我们团队只有6个人,无法和经验丰富,制作精良的大团队在红海里竞争,所以只能选择比较边缘的玩法,经过筛选后我们发现了塔防这个玩法,首先在各个游戏平台塔防类游戏的下载量都非常可观,但是基本都是单机游戏,还没有一款网游出现,说明了这里是一个机会,所以我们塔防(用户基础)+卡牌(盈利能力)的思路就确立了,这个也成了《全民主公》的核心竞争力。
2、 塔防类型游戏作为一个传统的游戏模式,《全民主公》与其他塔防游戏相比,突出优势是什么?
我觉得《全民主公》能被玩家接受,主要有以下几个点做对了:1、战斗时间控制,主公的战斗时间全部都控制在2分钟以内,这么做让碎片化的时间里体验游戏变成了可能。2、竖屏塔防,支持单手操作,大大降低了玩家的游戏成本,挤地铁的时候也可以轻松游戏。3、战中策略改为战前策略,为了配合战斗时间缩短的设定,战斗中建设和养成防御塔的模式改为了战前布阵,战斗中释放主公技能的方式,也是为了降低操作成本。4、和卡牌的有机结合,给玩家营造了塔即是人的感觉,把塔的养成转移的武将的养成上,为付费深度提供了空间。
3、 很多业内人士及玩家评价《全民主公》数值做得很棒,您觉得秘诀在哪里呢?
谈不上很棒,很多设计也都是借鉴了其它作品设计的优点,我认为有以 下两点可以拿出来说一说吧,首先是PVE战斗数值,防御塔的战斗数值和武 将的关联上做了极大的简化,只有战斗力关联,这个设定让PVE和PVP可 以很好的结合起来,玩家在武将和装备的养成上只要能在战斗力上有提升, 都能够在PVE战斗中直观的体现出来,这样让每次养成都变得有效果。在 PVP战斗时使用的另外一套公式,血量、攻击、防御、速度等属性的养成直 接其效果,这样给玩家在PVP养成上提供了选择空间。一举两得。其次, 我们在玩家的付费刺激和运营活动上花费了很多心思,这个也是数值系统做 的比较好的一点,我们结合玩家养成线、VIP系统、前期活动,针对免费玩 家、小R、和大R分别设置了不同的有效刺激点,运营活动上我们都是先通 过数据分析,知道玩家的痛点之后再定制活动方案,这样确保了主公的付费 率和ARPU能保持比较高的水平。
4、 我们的游戏设计是如何逐步的建立目标?如何降低流失呢?
游戏前期都是通过塔防推图建立起玩家的目标,我们相对有优势的一点 就是塔防玩法有比较强的策略性,不仅仅是依靠战斗力,这样能给玩家前期 提供比较强的目标,往往通过思考或者是沟通看攻略等方式还可以在关卡进 度上继续前进,中期逐渐的把玩家引导到对武将的追求上来,通过引导让玩 家去追求相应职业的武将,然后去追求更高品质的武将,后期让玩家进入社 交性的玩法里面,竞技场排名,军团、魔神、送花等玩法给玩家提供了这样 的途径。整体的思路就是PVE-PVP-GVG。但是怎么能在这三步上面平滑的 过渡也是我们一直在研究的问题,目前来说有两种方式比较有效,一个是数 据分析,设置尽量详细的流失点,追踪玩家流失原因,第二个是打入玩家内 部,认真听取玩家对游戏的吐槽和意见,做好这两点,在改进游戏上会起到 很大帮助。
5、 pve 和pvp 相分离的思路是怎么形成的,又是如何确认的?(这中间是经过深思熟虑的验证还是放手一搏相信市场?)
PVE和PVP分离我们前期确实经过一段时间思考,塔防的PVE是我们 已经选定的路线,不会改变,但是在制作PVP战斗时我们遇到了困难,后 来也是看到了市面上一些其他成功游戏已有先例这么做了,而且还获得了不 错的效果,所以我们也采取了这种策略,而且车轮战单挑的方式跟三国的题 材也比较贴近,玩家们应该也比较容易接受吧。
运营方面
1、玩家在连续通关失败的情况下,会容易无事可做,这种情况下,有考虑过用什么防范措施提高用户留存吗?
这个确实是主公真实遇到的问题,我们也在尝试各种应对措施,主要有 两个方面:一、游戏内提供更多的养成渠道和活跃玩法,让玩家们在无法继 续通关的时候有其它的内容可以体验,继续养成战力。二、尽量丰富线下活 动,目前我们做了几期活动,最美女神、COS关二爷、漫画填词等活动 在 线下给玩家们提供话题,让他们保持对游戏的热情。
2、从与腾讯的长期合作过程来看,请问游戏谷在对游戏的平台和用户上,有什么心得?
腾讯平台是业内最成熟用户储备量最充足的平台,同时由于架构的细分和权责的分明也使得一些流程在完善的同时不可避免的带来沟通对接成本的增加。而多年的合作经历使得我们对于 腾讯平台的基本流程,合作要求以及工作风格比较熟悉,使我们在工作对接这方面可以顺畅的进行,无论在运营还是开发技术层面的合作都比较高效。而从页游时期起一直致力于对腾讯平台 用户的研究,使我们在产品内容把控,运营活动,事故处理,用户维护等多方面都积累了一些经验和心得。简单来讲有几点,一.如果你的开发初衷就是基于腾讯用户的产品,那就请俯下身来 真正研究腾讯用户的操作习惯,付费习惯,社交诉求,画风偏爱等等,比如如果是希望最大限度的面向腾讯用户群体,那画风不一定要最独特而是要让大部分用户不讨厌,要简洁明快,玩法 规则要简单便于理解,操作要易上手等等;二. 要多了解各平台以往各品类产品的表现,了解平台需求,上线档期,空白品类,预热周期等方面都是产品运营的关键因素,而正式运营后,针 对腾讯不同平台的用户特征,用户习惯要有不一样的精细化运营思路;最后一点,作于研发公司,我们的制作人也好,主策划也要,运营人员也好要善于倾听和包容,腾讯人更了解他们自己 的平台和用户这一点是无可非议的,当然他们不一定全部的建议都是正确的,但我们要有一个阔达的心态,去倾听并摒弃执念去积极思考,一个不盲目固执的开发团队往往离成功更近一些。

3、能否透露,游戏谷接下来的方向和策略是什么?
2015年游戏谷大方向仍然是在研发运营方面继续努力。研发方面,我们会维稳老产品,我们的产品设计理念一直是做长线产品,所以每款运营上线的产品都会持续投入,尽量保持版本迭代拉长生命周期;对于新产品,一方面针对slg,塔防等有一定经验积累的品类,会增加品牌延展,推出二代或同系列产品,另一方面会深入研究细分市场,努力在新的品类领域有所突破,同时,我们也在技术层面关注H5、智能硬件等新技术的发展。运营方面,我们会继续关注腾讯平台需求,寻找适合腾讯平台和用户的深度合作项目。另外,下半年开始在多方面进行储备寻求海外市场和国内发行等新业务线的拓展。但作为一个从始至终致力于自研的游戏公司,我们的终极理想仍然是开发一款玩家喜爱的诚意之作,塌下心来挖掘更多有趣的玩法,真正打造一款经典的S级产品回馈玩家。最后诚挚感谢腾讯各位同学对游戏谷的支持和帮助,一直以来伴随游戏谷的发展和成长,我们会继续努力真诚做产品!

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