让你的移动游戏取得成功:获取用户

发表于2015-07-14
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  想让一款移动游戏获得成功,最需要的是,玩家。

  它需要的是忠实的玩家:那些会在免费游戏上选择付费增值的,会协助游戏病毒式传播,并以此吸引新用户的,在社区中积极主动的玩家,这对于用户的存留率都是至关重要的。你需要的是,会去玩,会迷上你的游戏,并和大家分享它的玩家。

 

  要实现这个目标,当然,我们就要谈到用户获取。为移动游戏获取用户是十分复杂并花费颇高的,至少许多人都会这样告诉你。你在获取用户的平台上可以投入上百万美元,而昂贵的广告收入网络和其他系统也会让人感到不知所措。

  然而,越来越多使用unity的团队在无需投入大量资金的情况下,让他们的移动游戏取得了成功。而也有许多投入资金去吸引用户的(团队),也收获了成倍增长的收益。

  对大多数团队来说,当然预算是有限的,付员工薪水和开发游戏不得不成为首要考虑。但这并没有妨碍Unity 的用户吸引到数量可观的玩家。

  使用Unity 引擎开发知名游戏《Shadowgun》和《Dead Trigger 》的捷克团队Madfinger,根据该团队的CEO/联合创始人Marek Rabas的叙述,在一点运气的帮助下,许多正确的工作与努力使得团队收获了大量的用户。

  “我们一点做市场营销的钱也没有,我们也从没试过用户获取的服务,”Rabas 谈及《Dead Trigger 2》的开发时说道,“令我感到高兴的是8千万下载我们游戏的用户,他们都是自发下载的。”

  但这些用户的来源并不是一个秘密,其他Unity 的用户也能像这样为他们自己的游戏获取玩家。“在过去的四年中,我们专注于建立自己的口碑和社区”Rabas继续说道,“我们相信玩家会在通关游戏之后感到开心和满意,这样他们也会有更大的热情去玩我们的下一款游戏。当然,我们无法让每个人都满意,但如果更多的玩家感到满意,我们的社区就会壮大起来。我们也会犯一些错误,但这也是学习的过程。”

  对于Madfinger 来说,是高质量的Unity 帮助这个团队不断地将玩家吸引回后续的游戏中。“选择正确的平台在开始阶段是一个大问题,”Rabas 在解释引擎选择是如何帮助他们开发出玩家青睐的游戏时,说道,“我们不想开发自己的引擎,工具等等。我们选择Unity 因为它让我们能专注于游戏本身。实际上你只需要一次性完成游戏开发,它就会适用于所有主流的平台和设备,这使我们能把节约下来的大量时间投入到保证游戏质量上。同时,Unity 给我们的游戏带来了高水准的图像和音效,使得我们从许多其他开发者中脱颖而出。

  在为新游戏吸引用户的方面,Madfinger 采用的是相对传统的用户获取的策略。开发好的游戏,建立起名气,专注于将玩家从一款游戏带入下一款游戏,快速地开发,保证质量并满足玩家需求。一款大受欢迎的游戏可以直接被用于你下款游戏的推广,建立起良性获取的周期,也会让团队的地位和名气得到相应的提升。

  这样的策略当然能为核心游戏吸引8千万的下载量,而这款游戏也能为它的续作带来正面的影响,或是为其发展带来充足的时间。但是如果你之前没有这样一款能建立起社区的移动游戏怎么办?

 

  Jelly Button这个来自科技开始萌芽发展的以色列游戏开发团队,他们的发行的首款移动游戏迅速获得了可观的数据。他们在iOS 和 android 上的首秀《Pirate Kings》,一款用Unity 制作的简单精巧的游戏,已经在Facebook 上风靡起来。这款“一键式”游戏的内容是通过旋转轮盘去攻击其他玩家的海盗岛,以获得财宝和能力升级。这款游戏在短短的几个月时间里,就获得了超过170万的日均活跃玩家数量。每天都有4到8万的新玩家下载这款游戏,而目前其安装量已经接近5百万。

  这个团队只有接近20个人,显然属于小范围运营。那么他们是如何吸引到如此大量的玩家呢?“当然,这需要一个好游戏做开端,需要追求完美的感觉,还要花大量的时间完善它,” Jelly Button 的联合创始人/ 产品设计师MorShani 说道,“但是我们也专门设计了病毒式的传播渠道,去鼓励玩家分享我们的游戏,并让他们的朋友也参与进来。”

  “这非常重要。”Shani 接着说,“病毒式的传播会变得越来越疯狂,像我们这样一个小团队,现在看到用户可以在一天内发出9千万个邀请来鼓励其他玩家加入游戏。”

  即使有170万的日均活跃用户数,在24小时内发出9千万个游戏邀请也是非常令人吃惊的,这无疑为移动端的免费游戏提供了强健的用户基础。想达到这一效果,需要的只是通过巧妙的游戏设计去奖励那些邀请其他玩家加入的现有用户。

  “在Unity 帮助我们成长和用户获取的方面,还有一件非常有趣的事情,我们开始时只是在iOS 上(发行游戏),我们很早就(在该平台)收获了稳定的用户数量,” Shani 的同事,Jelly Button 的CTO RonRejwan 补充道,“游戏邀请会以多种渠道散发出去,比如通过Facebook ,这让Android 的用户也知道了我们的游戏,但我们其实还没有Android 版本。”

  Jelly Button 知道会发生什么。有力的用户获取策略让没有玩过他们游戏的玩家知道了这款游戏。这个团队曾获得了接近3万的日均活跃用户数,这个数量对照免费游戏的标准来说还相对很少,他们要做的是,在大量的用户流失之前,尽快把游戏带到Android 平台。而Unity 的(跨平台)优势此时对于开发团队来说至关重要。

 

  “我们使用Unity ,用了大概1个半月的时间将游戏移植到了Android 。” Jelly Button的创意总监Moti Novo说,”对于一个小团队,能够在需要时快速地将游戏移植到另一个平台是非常重要的,这让我们收获了那些Android用户。随后,我们发布了Android版本。在几天的时间内,我们的日均活跃用户数从3万跳跃到了12或13万。那是我们游戏再次成长的开端,所以快速移植到新的平台对于我们的成功非常重要。”

  Jelly Button的故事令人印象深刻,随着时间推移,他们距离加入移动游戏巨头联盟的时间越来越短。

  但是对于其他人来说,组建一个20人的开发团队都像个遥不可及的梦。幸运的是,就算是那些人数屈指可数的Unity 开发团队,也能找到吸引大量玩家的方法。

  Lonely Few 是一个由开发者Yeong Hao Han 和Rod Green 联合建立的双人开发团队。尽管团队规模微小,他们的解谜游戏从2013年发布至今已经在iOS 和Android 平台上取得了不俗的成绩。在收获最初的赞誉之后,它还在持续地吸引玩家,发展地越来越成功。

  但对于Lonely Few来说,他们几乎没想到会发生这一切。“起初我们只是发行了这款游戏,我们没有做任何的宣布或是宣传,”Green 说,“我们给一些地方写过邮件,但没有期望会有什么大反应。大概一个月后,当时我们认为《Blendoku》的工作结束了,就开始开发我们的下个项目。”

  Green 却惊奇地发现,《Blendoku 》在多个应用商店里都获得了五星的高分评价,这让他的作品重新焕发了生机。“那些评价让我们知道,就算这款游戏现在还没有巨大的下载量,但发现它的玩家都很喜欢它,因为对它评价全都是积极且正面的,” Green 接着说,“所以我们意识到这款游戏可能会超出我们的预期。”

  Lonely Few 双人组很快回到了这款游戏中,开始自己进行推广。“我们进入了PR 模式,我们发邮箱,发推特给任何我们认为对它感兴趣的人。我们也发邮件给Apple、Google、Amazon的线上商店,—直到我们在供应链条中找到能让《Blendoku 》火起来的机会。

  通过不懈努力,Green 和同伴Yeong Hao Han 在应用商店的编辑者那里找到了突破口,那些编辑者看到了《Blendoku 》的潜力,很快就让它出现在全世界商店的精选应用中,成为精选当然就是得到了用户获取的杀手锏,凭借其坚持和果断,这个两人的团队用他们的Unity 游戏做到了许多人投入大量资金都无法实现的事。

  Green说,“我们抓住了关键的受众。现在我们在全世界有大约450万的下载量。” Lonely Few的故事证明了两位开发者,用他们的Email 和Twitter 账户就达到了这个用户数,当你的团队只需要付两人的工资的时候,除了让它存活下去,其实还能做到更多。

 

  不久之前,Pocket PlayLabs 的财政状况举步维艰,现在它却让Rovio Stars 旗下的风头正劲的Rovio 为它发布了自己最成功的游戏。这款免费的消除游戏《Juice Cubes》已经被下载了2千500万次,现在拥有2百万的日均活跃用户,而且许多玩家选择在游戏中付费增值。

  “我们是一个完全自己融资的团队,还需要支付20人的薪水,一年后我们就陷入了财政困境,” Pocket PlayLab的联合创始人/CEO Jakob Lykkegaard 说道。

  这个团队已经投入了几百万在多种渠道为他们的游戏打广告,但未来仍不明朗。

  “在澳大利亚的一次非正式的发行改变了一切,” Lykkegaard 补充道,“我们终于可以看到这款游戏收获了可观的玩家,而在广告上投入的资金都通过玩家在游戏中的消费赚了回来。那意味着Juice Cubes 终于能够承担起我们的开发成本,而那个时候Rovio Stars 等其他发行商也开始联系我们了。”

  最古老也是最通用的用户获取方式——“广告”,当然是有效的,但动辄上百万的投入对一些人来说是有点吓人的数目,但如果你能找到可靠的融资方式,那么回报会是丰厚的。

  但就像所有他们的同行一样,Pocket PlayLab 的团队会告诉你,好游戏是一切的基础。对于一个获得了《Angry Birds 》幕后发行商支持的团队,他们的成功源自Unity 。

  “使用Unity 极大减少了我们的压力,我们立马就能够专注在开发游戏上了,我们中的大部分开发者实际上在开发《Juice Cubes 》的时候学会了使用Unity ,它让我们能够建立原型并进行快速发布。并且,我们不用考虑我们应该在哪个平台上发行,我们可以进行全平台发布,包括移动端和网页端的。”

  总的来说,《Juice Cubes》, 《Blendoku》 ,《Pirate Kings》 and 《Dead Trigger》都是非常不同游戏,它们都是靠独有的团队用自己的方式获取用户的。但是这些团队也有共通的两点,他们的游戏都取得了移动端的成功,他们的成功都是依靠Unity 的帮助而实现的。正在使用Unity 的朋友们,成功的彼岸就在不远处!

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