UE4动画模块使用总结(一)- 资源整理

发表于2015-07-14
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                       UE4动画模块使用总结(一)

    在使用UE4制作项目的过程中,趟坑填坑不少,我将写一些有关资源整理以及UE4特有模块(蓝图,蒙太奇,根骨骼运动...)的使用经验小技巧,然后也会逐个分享一些卡进度磨几天才搞定的一个个小小的点!

1.单位和轴向优化

    UE4优化了UE3里单位的换算,简单直接的1cm=1uu,其次还优化了轴向,现在可以无论是Y周朝上还是Z轴朝上,资源导入编辑器都是默认Z轴朝上,这个既是方便了maya用户习惯又照顾到了max用户的优化点,必须点赞!

2.模型的整理

    角色武器道具的模型都用正面朝向+x轴(这样可以适配引擎开发好的功能)、检查角色比例、光滑组、法线、模型网格中心左右是否对称、材质球通道、删除历史记录、归零以及检查需要补面的地方,如果不补面那在引擎里的材质球得开双面显示,这是很耗的做法,来不起。

3.骨骼

    首先考虑一下整个游戏是否有大量的共用动画(骨骼大小一样才好共用动画),如果是那最好用一套标准的骨骼来适配所有模型,模型环节制作的时候也要按照骨骼位置来严谨制作。如果希望角色在体型上有所差异,那可以在编辑器的角色蓝图里缩放。骨骼数量尽量的少,减少渲染批次。 

    骨骼轴向的对错关系到武器插槽的挂接是否匹配,下图右边手臂不是引擎想要的轴向,左边所有x轴指向子骨骼方向的手臂才是合理的!那有人会说不能旋转轴向吗?UE不干,它会认你自动创建好的轴向,那解决这个问题的小技巧就是先镜像一套过去,然后建层选R变黑来参考,再打开创建骨骼属性面板如红框所示就能完美创建所需骨骼。

    注意事项:导入引擎发现模型不见了,是因为有骨骼重名的情况出现,所以必须保证骨骼名字的唯一性

4.资源导出导入

    4.1导出FBX之前把模型转三角面,这样做是为了避免在引擎里有破三角面的情况出现,在菜单mesh下执行clean up,然后再删除历史记录。

 

   4.2 第一步导入meshskeletonnone创建一套新的骨骼模型,Animation的勾去掉,最后Material的两个选项也最好勾去(否则会导入自导的材质球和贴图),贴图是单独导入和统一材质实例进行制作。

      第二步导入动画,把mesh勾去,skeleton选项框选择刚才导入的骨骼文件,UE4会把骨骼和mesh分离成两个文件,UE4中骨骼文件显得格外重要,首先基于一个骨骼文件可以导入多个不同的mesh,基于一个骨骼文件导入相应的动画,用这个骨骼创建动画蓝图,蓝图里只能使用基于该骨骼导入的动画文件(不像UE3只要主骨骼相同的动画文件都可以放到任何一个动画树),如果想共用那么就得进行骨骼重指定,骨骼重指定会给每个动画生成copy文件,这种损耗可想而知的,所以在做之前确定好一套共用骨骼很有必要。

5.资源重导入Reimport

在资源编辑器中想要调整mesh文件的位置也不是那么直观的事情,打开mesh文件,左下角有Reimport,输入你想要的数值不会马上有位置的改变,你得点击左上角Reimport按钮才生效。

 

6.创建插槽

   插槽可以很直观在骨骼下面创建,双击骨骼文件在骨骼上右键即可创建。特效的同学在插槽上右键可以搜寻所需武器挂上,方便在做特效的时查看。

 

       注意事项:如果在生成游戏时莫名的崩溃,很有可能是你之前创建好的插槽在替换骨骼资源之后丢失了

 

    第一次写分享同时也是一次笔记的整理如果有同学也正在使用UE4编辑动画相关资源的,可以随时交流。

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