超大BOSS类动画的重量感以及打击感的体现

发表于2015-07-13
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    很多游戏中,我们将面对一些体积巨大,力量具有毁灭性的BOSS,比如战神里的泰坦,鬼泣4第一关BOSS等。他们给我们很大的压迫感,这篇文章呢,我主要是来分享一下我在制作这类BOSS动画时候的一些经验。
如图所显示,平台中央的黑点就是角色啦,而这个BOSS和角色体积比还是很大的。


     那首先,我们要清楚一点就是BOSS的动作速率太快就会丧失重量感,并且在游戏性上也很难制作,那么庞大的躯体动作很敏捷会让玩家直接打出GG,并且怒删客户端。所以,我们要去找到属于BOSS的节奏。有的人会说,太慢的话会不会没有力量感呢?的确这是个问题。所以我刚才在强调节奏这个词,打游戏需要节奏,节奏找到了,就会赢,做动画也要找节奏,节奏找到了那么打击感一样OK。附件是我做的一个巨型BOSS中的两个动画。
   
     制作的思路先要理顺清晰,既然是巨型BOSS,那么第一步是要寻找到目标,(毕竟目标太小嘛)所以我在动作的开头做了个小的转头动画最为起始。


目前应该是8帧左右的样子。太快的话会缺少BOSS本身的重量感和压迫感。
那么接下来就是攻击了。具体用力的方式就不赘述,毕竟大家都是有经验的人,找到力的传递方向,这里要稍微说个重点,就是巨型BOSS切记更要凸显压迫感要适当的在关键打击POSE稍作停留。比如
我大概是5到8帧的顿帧,大家也可以找自己的节奏。总之这样会给目标比较强的压迫感,而且游戏性上也方便做很多玩法。比如考验玩家的躲避意识等等。
在一个打击力尽时,也需要在关键POSE有一定的停留,以突显角色的重量和力量。
比如
    这就是我做巨型BOSS的一点小心得体会,感谢阅读,最后祝大家的动作制作水平越来越强,做出更多更优秀的动作分享给我们,一起互相学习进步!
由于网站建设问题,附件不能下载,发个链接吧。。但是转换的时候收招被切除了,大家领会精神。     

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