如何在游戏中创造更出色的难度

发表于2015-07-11
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市面上我们经常能够听到各种或真或假的传闻,比如某游戏上线首日首充率(或者上线当日的付费转化率)超过10%(正常情况下的免费模式游戏最终整体的付费转化率会远低于这个比值)或者单日流水超过数百万甚者数千万人民币(当然这并不意味着该款游戏的日均充值量能够达到相似的水准),事实上能够让人疑惑的一个问题就是:在游戏远未向玩家呈现核心优质内容的情况下(刚进入游戏,一般都是结束新手引导没多久玩家刚开始能够稍微自主游戏的阶段,游戏尚未完全展开,大部分的系统功能比如玩家与玩家之间交互功能可能都还没正式解锁,游戏还处于单机状态下),开发者究竟是如何驱动沉浸未深的玩家执行这么高比例的付费转化的(国内玩家最忌讳的几乎就是为先预购的内容付费,举个最不合逻辑的比方,单机游戏的预告片做得足够勾魂摄魄也未见有几成的玩家愿意主动花钱购买,而国内免费模式的游戏在只是稍微呈现一点点基本游戏模式并且拖时间刷任务重复堆积的形态已经昭然若揭的情况下,玩家竟然能够高比例地为完全未知定数的内容齐刷刷地付费了,或者说乏人问津的单机游戏和赚得钵满盆满的免费模式游戏在玩家消费问题上最大的差别是,同样在引导第一次消费,后者似乎是模式上设定了更巧妙的温水煮青蛙试验,我们将在以下内容做初步的解构)。

Cprogrammer(from csdn.net)

前不久,我们把免费模式的这种设定简单地抽象为(虽然不同的游戏可能在进程上稍微有差异,但整体的设定节奏基本都在这个范畴之内):玩家在(一般情况下都是单机线阶段)level a所向披靡(毫无疑问所有的游戏设定指数方面,玩家都能够满分完成,成就感爆棚),在level b稍微遇到阻力(基本没有完成的相关难度,只是适当提升了系统npc的数量和数值,当然也可能优化了npc的智能程度),在level c如果不小心就会受挫(这个阶段的玩家整体战斗数值比如攻击性、防御性、技能和可携带的随身道具,与系统给关卡设定的通关数值相当,获胜或者失败已经存在概率了),在level d即使全力以赴也经常挑战不了npc(这个阶段的玩家数值已经全面劣于关卡系统的挑战数值,npc不管在数量上、技能上、智能方面都全面领先于玩家当前的最大值,受挫度十足)。
这个就是我们前面所描述的,在玩家刚过新手引导想开始展示稍微自主能动游戏的时候,在大部分游戏系统尚未解锁使用(当然也包括玩家之间的交互系统和pk系统),游戏尚且处在预览阶段情况下,每一个玩家都必然要遭遇完全一模一样的单机线进程障碍(此时的关卡和npc就像一座大山,玩家如果想要继续往前推进游戏,唯一的方式就是正视这种难度并且消弭掉这层障碍,虽然可以显眼地预测到下一个关卡会是更大的阻障)。虽然目前游戏圈暂时还没有特别明确的概念来阐述这种在游戏尚且只能提供初级模版就要设卡给每一个玩家制造进程障碍以谋求最大程度付费转化率的情况,或者可以直接假称为集体受挫的公共难度,并且这部分难度的消弭一般不以玩家的主观技巧掌握和施展为核心,而是以当前玩家的整体数值量累积为核心,换句话说玩家想要挑战这种公共障碍设定唯一的方式不是让自己的主观能力更强,而是让自己的客观数值更彪悍。
这个就是结论性之一:这类游戏一般不存在任何的操作掌握问题(要么根据引导点击要么根据固定的操作按钮点击,其他的环节都是系统代理完成,如果一定要这么说的话,这种模式下其实玩家也算半个npc,有时候,我们在游戏中能够做的就是看玩家的角色在系统的操作下进行演绎的视频动画),或者说玩家的主观操作能力基本不会得到体现也不能够影响游戏的进程表现(玩家在游戏中很难存在学习障碍,各种功能在游戏的刻意引导下完全一目了然,甚至玩家都不需要亲自了解,只需要配合游戏的进程点击就能够自动获得);同样也不存在一般意义上会存在的主观难度(所谓的主观难度,大体上是由三个环节促成的,第一个是基于开发者和玩家之间本身对游戏的熟悉度差异,因为开发者淫浸在自己的游戏中对各种功能和节点了如指掌从而获得了某种本能性优异而不自觉地替代玩家思考觉得游戏的设定不存在玩家难度而导致游戏整体到处存在玩家障碍;第二个是基于玩家自身的游戏素养差异,这种差异可能包括对游戏类型的敏感度,对游戏在时间和能力方面的介入程度以及玩家本身对游戏的理解,都有可能使同一种游戏模式在不同的玩家层面出现体验方面的差异,或者说对游戏难度的接受能力就存在因人而异(比如同一个难度系数,某些玩家很享受,而某些玩家则感觉很受挫);第三个是第三方评价所造成的先入为主的偏见,这种偏见可能来自媒介的评测或者来自少数玩家的主动评论,都可能使游戏在体验前或者体验时蒙上了某种偏离自我实际感受的预设难度)。
从而使得这种预设的游戏障碍在难度上具有了某种特性:障碍的消弭与数值紧密捆绑,而解除的方式就由此被限定为两种截然相反的途径,一种是依靠纯粹自然累积的羊肠小道(各种折磨人的重复和数值小叠加累积,用长时间的投入来弥补中间的巨大差距),另外一种是借助充值消费开辟的通天大道(植入原系统之外的外挂系统,获得无上的游戏借力而改变原先的失衡)。
作为玩家还处在偏单机的阶段,在游戏中以陡然拉升npc数值的方式所制造的游戏断层很快就给玩家提出了一个二选一的抉择:要么用愚公移山的精神移除障碍,要么接受游戏的商用规则用金钱来解锁这种不愉快的进程(有时候,这种感觉其实就是花钱买一段看起来是自己大获全胜的视频)。虽然,这种由开发者主动介入的强力阻断行为,对游戏本身极度不友好,从开发者层面人为阻隔了游戏的延续性,使得玩家面临断崖式困扰(难度曲线瞬间提升至现阶段玩家角色能力不可逾越高度,游戏进程到这里就暂时中断了,用游戏中的大沟壑开始初步遴选潜在的消费型玩家):游戏我刚刚开始进入点门道,就残忍地面临着还能不能愉快玩的问题(短期无事可做+只能重复体验vs充钱极大提升战斗力数值)。
从而实现了我们常说的一个判断:(大部分玩家还处在单机阶段时候的消费)消费不是游戏的体验加成,消费只是为游戏障碍开路(当然如果一定要说有体验加成的话也肯定是存在的,毕竟消费了就足够把让你郁闷到死的障碍一脚踹到印度洋,在别人还在苦恼无边的时候,你已经提前站在新的高度,用俾倪天下的方式俯视大部分无奈挣扎的各种蝼蚁人生),所以在游戏中当你发现上一个环节还随便被你虐杀的某小怪在下一个环节就强势进化为对你随便虐杀,玩家就要开始考虑这是开发者在用数值做暗示是时候要充值消费了,因为接下来类似的现象和设定将比比皆是,并且这部分是针对全体初体验的玩家,每个人所面临的选择基本是完全一致的(虽然到这个阶段,玩家已经很明显地感受到了游戏付费优先的态度,因为如果是体验优先的话就很少出现这种莫名其妙的断层障碍了)。
你甚至不需要担心早先游戏圈最老生常谈的一个问题:难度太低,玩家就无聊跑了,难度太高,玩家就受挫跑了。因为现行游戏设定用的是更无解的难度:玩家的主观能力在这里几乎是无效的,所有的游戏变数都只决定于各种参数,换句话说,在玩家没有能力改变当前的数值前,玩家对游戏进程的改变就被注定为无能为力的,障碍就成为纯粹的障碍,这种情况下再来界定玩家基本就都是良心玩家,受挫能力超强,也正因为有这样的玩家,开发层面的参数游戏才会越来越被独尊为极品模式(基础游戏模式和开发者主导的外挂模式)。
而开发者所能主导的外挂模式无非就是强力道具,并且一般被赋予四种属性:第一种是阶段性,只用于匹配某个阶段的特殊效能,过了这个阶段可能还能发挥作用,但为了不影响新道具的贩售而被限定了效能,换句话说在上个阶段风光无比的道具可能在下一个阶段就只是大众化的道具之一;第二个是时效性(包括使用限度),为了配合商用性价值的最大化,部分道具可能存在使用次数的限制或者使用时间段的限制,从而使得道具存在不断重复复制的贩售价值;第三个是稀缺性,虽然可以无限低成本复制但为了维持道具贩售的超高价值而人为限定了道具的出售数量,如果再配合上高参数就能够从稀缺角度人为地使道具的存在极品化;第四个是成品零碎化,使用锻造和合成策略使得单一道具具有分区块出售的效能,将道具的售价从高昂零碎为不同的低价环节以保障有节奏地引导玩家从低阶开始投入消费。
但不管从哪个角度,道具一出来被赋予的使命在还是单机环境下就是消弭npc所制造的人为障碍,并使得自身成为玩家迈向新进程中可以依赖的重要借力点,从而在自己的逻辑上呈现出来不可或缺的属性,驱动了大面积的付费转化需求。这也是我们寻常一直在讨论的议题:游戏经常会出现与整体平衡性相悖的趋势,就是游戏设计师对超级武器的偏好,而这种偏好一旦被植入到游戏商用环节中就必然是先提升障碍台阶,再出道具解决方案(哪怕可能因为这种大障碍导致了游戏进程的人为中断,破坏了持续体验的顺畅性)。
差不多,这个就是达尔文定义中的丛林法则:适者生存(让消费的玩家脱颖而出),背后是我们常解释的另外两个概念,一个是尼采的强人逻辑(让消费的玩家成为主宰者),另外一个是弗洛伊德的压抑释放(让玩家尽全力释放自己的潜意识)。


                                                                                                          文章来自于GA游戏教育网

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