游戏策划培训笔记之游戏系统设定(第九节)

发表于2015-07-06
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社交系统设计

本节将为大家介绍社交系统的设计概念。社交系统的类型相对固定,它是玩家之间进行交互的主要方式。 

社交系统通常可以分为两类,即文字类和行为类。 

文字类比较常见的模式就是聊天和邮件系统。聊天系统从最早的文字型网络游戏《泥潭》(MUD)中就已经存在了。那个时候,我们无法看见角色的模型,一切仅凭想象。对于怪物、敌人、NPC和朋友都是以文字的形式来表现的,而你能做的也仅仅是输入命令或者是打上你要说的话。你可以将它理解为玩家与机器的聊天,也可以将它理解为通过文字所构建的精神世界。 

(各种版本的MUD之一)

在那个时候,玩家们在练功之余的最大消遣就是和朋友们聊天。况且这样一个用文字所构建的世界,除了通过文字交流,我们还能做什么呢?反观现在,几乎任何一款游戏中都有聊天系统的存在,而且从表情甚至延伸到人物的动作,这一切都要比MUD的时代更加方便快捷和直观。由此我们可见这个系统有多么重要。 

然而,并不乐观的是,聊天系统已经成为了一种形式化的产物。大多数的聊天系统都没什么区别,它们只是具有了看起来足够丰富的内容和自定义功能而已。比如普通频道、组队频道、团队频道、公会频道、区域喊话、阵营喊话等等。可是这些选择真的便利吗?

举例来说,在《天堂II》中,它给出了全部、交易、队伍、血盟、同盟这5个聊天选项卡以及一个系统信息显示窗。 

《天堂II》中的聊天框体

 

《天堂II》中的聊天选项

玩家可以通过聊天选项对每一个选项卡进行设置,但实际上它们的功能会有重复。因为它在每一个选项卡中除了默认频道之外还可以自定义是否显示其他频道。这样一来,血盟和同盟所显示的内容就很有可能会一样。因为玩家不会频繁的来切换这两个选项卡来查看血盟和同盟之间的对话。如果在PK的时候,你的血盟以及同盟都在进行战斗,那么很可能你们要听从某一个人的指挥,如果他是同盟,而你只选择了血盟频道那就会非常的麻烦。所以一般玩家都会让某一个频道显示多个有需要的频道信息。于是,有一些特定的频道就失去了它的意义。 

《魔兽世界》中丰富的聊天选项页面

魔兽世界的插件对聊天系统进行了高可制定性的增强,玩家可以新建一个频道选择可显示的信息,而且还可以随意挪动位置。这相对来说还算比较人性化一些,但这毕竟是插件。那么我们为什么不把这些插件中好的设置融入游戏中呢? 

简单的说,我们只需要设计一个最基本的聊天系统框架,它包含了普通、交易、喊话、队伍、团队、公会、系统等等可以想到的需要对话的功能项目,然后通过提示告诉玩家可以新建和自定义这些功能,并且在字体、字号、颜色和表情等方面尽量的开放,让聊天系统可以更加灵活,这样就比有限制的聊天系统更好一些了。 

在聊天系统创新的方面《金庸群侠传OL》做的非常不错。它设计了一个非常有意思也非常有意义的聊天系统,即好友聊天。它不是简单的玩家与玩家之间的对话,而是以点对面的可选性覆盖对话。玩家可以选择在这个频道中对自己所选的所有好友进行对话,当你在好友频道说话的时候,你所有的好友都能看见你说的是什么,而当他不知道你在和谁说话时也许会搭话,这样你就从和一个人聊变成了和两个人聊。它就像一张网,从你和你的好友发展到你和好友的好友,最后他将庞大到可以连接整个服务器。对于那些觉得它太过嘈杂的玩家来说,他们只要从自己这里屏蔽掉这个频道或者退出某一个人的好友频道就可以了,同样非常方便。

好友频道可以使认识的玩家聊的更热闹,更可以让两个不认识的人通过它结识,这无疑是一个增加玩家交互的良方,而且这种设置与模式化的传统聊天系统显得更用心。 

在我们的设计中,当你给予了玩家高度的可自定义性之后,你是否应该思考一下,除了这些已经成为基本的东西之外,还可以给他们什么呢?复制装备信息?聊天频道名字功能的增强?是的,这些都可以做的更加细致与实用。但在设计的时候切记,不要让细致变成复杂,作为玩家,很少有人愿意花上10分钟来研究怎样使聊天系统更符合自己的需求。而你的设计思路就需要本着简约、人性化的原则来制作这个部分。当你充分的了解了游戏,设想到玩家对聊天系统的功能有什么需求之后,这些问题就好解决的多了。 

比如在聊天框体内对玩家名字的增强设置,在魔兽世界中,通过插件你可以在右键玩家名字后对他进行密语、邀请组队、设为目标、加为好友、加入黑名单、举报骚扰、查看玩家信息、查看英雄榜、复制玩家名字、邀请公会等功能。它在这方面的功能与好友列表中的右键功能完全相同。我们可以很方便的对这些不认识的人进行与好友一样的操作。 

 

《魔兽世界》中的玩家姓名增强功能

邮件系统的出现为很多玩家解决了和不在线玩家联系的问题,最原始的邮件系统就想一个留言板一样,当玩家上线是可以看到别人对自己说了什么。而邮件系统的形式与其附带的功能则大相径庭。现在的基础功能就是留言、寄送道具与金钱。但方式则各有不同。比如在《石器时代》中,玩家们可以通过宠物给好友发送邮件,并且可以附带一些道具。当你使用宠物进行邮件的时候,它们会在画面中旋转着离开,过了一会儿又旋转着回到你身边。这种让它消失的感觉很好的表现了宠物去送信的过程,玩家在等待的同时也更能被带入游戏的世界里。

石器时代的宠物界面(点击好友的Mail键)

《金庸群侠传OL》中的邮件系统则采取了非常应景的“飞鸽传书”的形式,玩家会在画面中看到一只白色的鸽子,当你寄信的时候它会飞走,过一会儿又会出现在那里,而当你收到信件的时候,它的嘴里会叼着一封红色的帖子并煽动翅膀以提示你收到了来信。这种设计从视觉和功能上体现了作为一款武侠类游戏的邮件系统之精髓,它让飞鸽传书一词直接呈现在玩家面前。可惜的是,当玩家查看信件时并非是一张古旧的信纸或细长的纸条,写信的玩家也并非那种语言简练甚至有些神秘的江湖高手。

《金庸群侠传OL》中的飞鸽传书(右下)  

在《剑网3》中,它应用了和魔兽相同的邮箱类邮件系统的设置,但可笑的是,它的邮箱却是个人。玩家在与怪物或敌人拼杀之后回城补给,却发现路边有个人向你招手说这里有你的一封信。当邮件系统已经不能成为一个非常方便的随身功能,而是一个固定的站点时,你是否应该考虑到这是一种需要弥补的缺陷呢? 

 

剑网3中的人体邮箱(信使)

在这种服务于玩家的系统上,我们应该考虑的是如何能更方便的让玩家使用。石器时代里的宠物邮件和金庸群侠传OL中的飞鸽传书都以游戏背景为基础符合逻辑的出现了。而剑网3中同是飞鸽传书的图标,为什么还要增设信使这样一个人体邮箱呢?况且,一个信使又如何让你收取货物呢? 

在所谓合理的设计中,你可以让玩家通过镖局去运送货物,而收货的玩家也可以通过镖局来签收。飞鸽传书的设计也可以让玩家购买鸽子来激活,甚至你可以让玩家买一些鸟食来喂养鸽子。在规则方面,玩家去过的地图鸽子会自动记录,而没去过的地图则不能送,因为它不认识,这听起来更合理一些。而不是一只鸽子叼着一件精钢的重剑来到信使处,再通过这个NPC转交给你。 

在开篇时说过,除了文字之外,还有行为的社交系统。常见的行为社交包括好友、结拜、师徒、结婚。 

好友:顾名思义,你可以添加任何玩家为好友,它的基础概念就是方便之后的联系。好友系统的功能可以包括显示对方等级、职业、所在区域以及好友分组选项卡,右键功能里也可以加入密语、组队、加入黑名单、复制名字、邀请公会、移动到某个好友组等等。这在你写策划案的时候需要把每一项都详细的进行功能解释。同时,以好友系统为基础,有些游戏还增加了好友关系和所谓的亲密度,通过亲密度的提升延伸出了师徒和结拜等功能。 

《魔兽世界》中的好友面板

说到这里,说一个题外话。我曾在某专业论坛看到一个帖子,是讽刺某些游戏策划的,其中有一张截图,内容是:“好友功能参考腾讯QQ”,随后有人给出了这样一张类似这样的截图。 

《梦幻诛仙》中的好友系统

看完之后我也觉得非常无语,其真实性这里不予置评,仅当做一个趣味阅读供大家观赏。 

结拜:在好友的基础上,玩家可以进行结拜。若有亲密度的设定,则一般都会要求两人之间亲密度达到一定数值以上才可结拜。而提升亲密度的方法简单的是通过在线组队的时间,复杂一些的则还需要玩家去杀怪或做任务等等。实际上这个数值是一个持续增长的定量数值,好友的关系通过数值的变化进行升级,并以此为基础开放更多的功能。比如当两个玩家达到结拜所需的好友等级之后进行结拜,在结拜之后你们如果组队练级则会有经验加成,甚至是在PK时增加能力或者有什么兄弟技能等等。这些都是好友系统的功能延伸。 

师徒:师徒系统看起来好像是最近几年才流行的一个概念,实际上却早就存在了。在传统意义上,新手玩家可以通过高级玩家的帮助提升,也就是我们平常所说的“带新手升级”,但这看起来并不是一个有利可图的事情,所以为了让高级和低级玩家之间产生关系并逐渐平衡,就诞生了师徒系统。大致上师徒系统都没什么差别,即徒弟孝敬师傅,师傅帮徒弟修炼。 

在《金庸群侠传OL》中,玩家可以选择离开师门,由于其武功修炼系统的特殊性,无师门的玩家可以通过单独修炼自成一派,于是就产生了“玩家师门”。而同样脱离师门的玩家,为了更好的修行,他就可以拜入玩家师门中找同为玩家的师傅进行“消点”的行为。这种行为对于师傅来说则可获得一定的收益。比如徒弟升级,师傅可以获得一部分经验奖励或者是武功熟练度的奖励。但吸引玩家拜师的原因是什么呢? 

玩家可以通过NPC进行修炼,也可以通过师傅进行修炼,但其差别在于NPC所需的经验多,而师傅所需的要少。所以玩家为了更快的提升自己,他们很乐于拜师。但有些游戏的设置会让拜师带有一定的危险性。依然还是金庸群侠传OL,徒弟的武功只有低于师傅才可修炼,并且你脱离了门派就无法再回去。所以如果师傅不玩了或者转修其他的武功了,那么你就无法通过师傅去提升武功等级了,而你若是脱离玩家师门,则会让你的武功等级下降到一定程度,你之前的努力也就白费了。所以在设计师徒系统的时候,你应该考虑到这些惩罚。如果你想让玩家拥有灵活的选择性,那么这个惩罚就可以很轻或者不要,而你要是非常注重道德仁义,那么这个惩罚就会让玩家付出绝对的代价。 

结婚:结婚系统一直是非常吸引人的一个社交手段。当游戏中的玩家互相熟识之后,话题更多也聊的更开了。难免会有一些人会对异性产生想法,而当你情我愿的时候,结婚就是一个再好不过的办法了。关于结婚系统的设计,很多游戏都想在这方面做出特色,特别是现在的一些游戏,甚至拿结婚系统作为主打。那么什么样的结婚系统才可以更吸引人就成为了设计的要点。首先,结婚系统具有一定的限制。比如一款现代类型的游戏,那么你可以很合理的出现西式与中式两种,即婚纱礼服和唐装旗袍。但如果是一款古代的武侠游戏,你如何让那些身着铁甲布衣的大侠们穿着华丽的婚纱和礼服走在充满武侠气息的古代城镇中呢?所以,这种设计需要有一个合理的范围。 

 

《奇迹世界》中的结婚场景

这方面大家可以去参考一下《完美世界》,在那个玄幻的仙魔世界中,许多玩家更乐于穿着各种古今结合的奇特时装招摇过市,甚至很多女玩家愿意花掉所有的金钱去刷一件大红或者纯黑的时装。所以我们可以说,当某种不合理被很多人所接受并且乐此不疲的投入其中时,它就变的合理了。 

话题回到结婚,游戏的结婚虽然没有现实那么慎重,但其隆重的程度却是可以与现实相比的。我们为了更加贴近现实,也为了更好的回收货币,应该开设一些同样具有高自定义性的功能给玩家。比如DIY结婚场景。 

《完美世界》中的家园系统

在完美世界中,开放了家园系统。玩家通过此系统可以通过地图编辑器一样的操作让自己的一片土地有高低起伏,甚至还可以做出一个水塘。那么,如果技术支持的话,我们也可以把它应用到结婚场景的DIY中。这部分功能甚至都不需要你去过多的设计,只要把地图编辑器的功能做到游戏里并给出一个更为简单易懂的UI就可以了。设想一下,玩家也许可以将这里做成西式的露天婚礼,在草坪上有各种桌椅和棚子,上面摆满了特殊的食物供参加婚礼的人使用,背后是一间华丽又庄严的教堂,门口有红毯和花环拱门等等。玩家还可以通过NPC购买各种各样的烟花来衬托气氛,甚至他们可以自定义烟花的文字等等。而系统还可以租赁或者出售婚纱和礼服以及NPC司仪。当你结婚时除了好友之外,还可以向全服务器甚至全区公布你们的喜讯,这对于女玩家来说绝对是一个非常诱惑和感动的事情。但这一切都需要花钱,你花的钱越多排场就越大。如果你做的是一款免费游戏,那么无疑这个系统可以让运营商赚到更多的钱,收费游戏则可以很好的进行货币回收,这与经济系统是挂钩的。 

现在,你应该了解了社交系统的一个大概。当然,这并不是全部,我只是罗列了一些比较常见的系统进行分析。将来在你的设计中也许会有更棒的点子让这个社交系统更有意思。 

 

 

结语:

本节对现在MMORPG游戏中常见的一些社交系统进行了介绍与分析,并通过对比将一些我认为不错的系统进行了重点描述。希望你通过本章的学习,在今后的设计中可以找到更好的点子来丰富社交系统的内容。

 

 

文章转自百度文库

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